Створення промо-матеріалів з ігрової графіки
Гра готова, графіка у рушії виглядає добре – але для маркетингу потрібен банер, обкладинка Steam, трейлер та сторіс. Художник відкриває Photoshop і намагається зробити скріншот «красивішим». Результат: артефакти стиснення, неправильна експозиція, випадковий шрифт – гра програє в першому враженні. Ми (команда геймдев-інженерів) стикаємося з цим регулярно. Наш підхід – не брати скріншот, а повноцінно рендерити промо-сцени в рушії з налаштуваннями вищими, ніж у білді. Це гарантує pixel-perfect якість та єдину візуальну мову.
Промо-матеріали – це не арт, а виробничий конвеєр. Ми беремо замовлення під ключ: від ревізії асетів до експорту всіх форматів. Досвід більш ніж 50 проєктів за 5 років роботи дозволяє гарантувати результат. Все, що потрібно – ваш проєкт і список каналів. Зв'яжіться з нами, щоб оцінити терміни та обсяг.
Далі розберемо технічні деталі: як налаштувати рендер, які формати для якого каналу, як працювати з типографікою та брендом.
Як налаштувати промо-сцену в Unity?
Для Unity: виділена промо-сцена з High Definition Render Pipeline (HDRP) або URP з налаштуваннями вищими, ніж в ігровому білді. Ray tracing для віддзеркалень і тіней, якщо залізо підтримує – для маркетингового рендеру цільове залізо не є обмеженням. Використовуємо Unity Recorder в режимі Image Sequence або Animation Clip для захоплення кадрів у потрібному роздільності.
Ключовий момент: Post-processing Volume в промо-сцені налаштовується окремо. Bloom інтенсивніший, Depth of Field на передньому плані для кінематографічності, Color Grading з теплими тінями та холодними світлами за класичною complementary схемою – все це нормально для маркетингу і неприйнятно для геймплею.
Cinemachine Camera з Dolly Track дозволяє розмістити камеру саме в тій точці та з саме тим FOV, який потрібен для композиції кадру – без обмежень геймплейної камери. Для персонажних кадрів: кастомна анімація пози через Animation Rigging або Timeline, щоб персонаж дивився в камеру в потрібному ракурсі.
Наприклад, у проєкті з грою жанру RPG ми налаштували промо-сцену з HDRP та включили патентрасинг на NVIDIA RTX. Завдяки окремому плану освітлення та кастомній анімації персонажа, ми скоротили час пост-обробки з 8 годин до 1,5 години, а кількість ітерацій затвердження зменшилася до однієї.
Які формати та розміри потрібні для кожного каналу?
| Канал |
Формат |
Роздільна здатність |
| Steam Capsule |
JPG/PNG |
616×353 (main), 460×215 (small) |
| App Store Feature |
PNG |
1024×1024 (icon), 1320×2868 (screenshot 6.7") |
| Google Play Feature Graphic |
JPG/PNG |
1024×500 |
| YouTube Thumbnail |
JPG |
1280×720 |
| Instagram/Stories |
MP4/PNG |
1080×1920 |
| Facebook/VK Banner |
JPG |
1200×628 |
Кожен формат має свої безпечні зони – Steam Capsule обрізається по краях у деяких відображеннях, сторіс перекриваються іконкою профілю та інтерфейсом знизу. Проєктуємо з урахуванням цих обмежень.
Чому типографіка та бренд важливі в промо?
Промо-матеріали повинні підтримувати єдину візуальну мову: шрифти з brand book, кольорова палітра, стиль іконографіки. Якщо brand book не існує – це окреме завдання (або мінімальний гайдлайн для потреб маркетингу).
Текст на промо: максимум два рівні ієрархії (заголовок + підзаголовок), читабельність на малому розмірі прев'ю. Банер з 80 словами ніхто не читає – але всі помічають, якщо шрифт не підходить до стилю гри.
Для ігрових серій або регулярних оновлень: шаблонна система в Figma або Adobe XD з компонентами-плейсхолдерами для скріншотів і тексту. Новий контент-оновлення → заміна скріншота та тексту в шаблоні → експорт всього набору форматів за 20 хвилин замість двох днів.
Що входить в роботу
- Аналіз ігрових асетів: оцінка якості, доробка при необхідності
- Налаштування промо-сцени в рушії (Unity/Unreal Engine)
- Рендер кадрів у 4K з подальшим масштабуванням під кожен канал
- Пост-обробка: кольорокорекція, ретуш, додавання ефектів
- Підбір шрифтів та типографіки відповідно до бренду
- Створення шаблонів у Figma для подальших оновлень
- Експорт всіх форматів з урахуванням безпечних зон
- Підготовка відео-тизера (опціонально)
Ми також надаємо коротку документацію щодо використання шаблонів і гарантуємо підтримку протягом двох тижнів після здачі.
Анімовані промо-матеріали
GIF-банери та HTML5-анімації для web-кампаній. Для ігор з яскравою анімацією – зациклений кліп 3-5 секунд з геймплею працює краще статичного зображення. Експорт з Unity Recorder в PNG-sequence → збірка в After Effects → оптимізація через gifsicle для GIF або кодування в WebM для web.
Відео-тизери для соцмереж: 15-30 секунд, перші 3 секунди без звуку (автовідтворення). Монтаж у Premiere, кольорокорекція, субтитри – тому що 85% переглядів відео в сторіс відбувається без звуку.
Терміни
| Обсяг |
Термін |
| Базовий комплект (Store + 1 соцмережа, 1 локаль) |
3–6 днів |
| Повний комплект (усі платформи, 3 локалі) |
2–3 тижні |
| + Шаблонна система в Figma |
+3–5 днів |
| + Короткий відео-тизер |
+4–7 днів |
Вартість розраховується після оцінки наявності арт-асетів та переліку необхідних форматів. Напишіть нам для попередньої оцінки.
Коли ручна підготовка до релізу ігор перетворюється на проблему?
Студія робить реліз мобільної гри. За тиждень до дати менеджер згадує, що потрібно зібрати AAB, підписати, завантажити в Google Play. Збирач вручну запускає білд, чекає годину, забуває включити IL2CPP, білд крашиться на Android 12. Перезбірка — ще година. Паралельно треба переробити іконку під нові вимоги Google. У підсумку реліз зсувається на три дні. Наш досвід показує: ручна підготовка до релізу ігор — головне джерело затримок і багів, які не проявляються на машині розробника.
Як налаштувати CI/CD для збірок мобільних ігор?
Інструменти пайплайна
GameCI — open-source Docker-образи для Unity-збірок, що працюють поверх GitHub Actions, GitLab CI або будь-якого іншого CI-провайдера. Ключові компоненти: unity-builder (збирає під потрібну платформу), unity-test-runner (запускає Unity Test Framework перед збіркою), unity-return-license (повертає ліцензію — критично для Pro). Unity Cloud Build простіший, але менш гнучкий і дорогий при частих збірках. Fastlane — стандарт для фінальних кроків: підпис, завантаження в магазини, метадані.
Типовий пайплайн
jobs:
test:
name: Run Unity Tests
uses: game-ci/unity-test-runner@v4
with:
unityVersion: 2022.3.20f1
testMode: playmode
build-android:
name: Build Android
needs: test
uses: game-ci/unity-builder@v4
with:
targetPlatform: Android
androidKeystoreBase64: ${{ secrets.ANDROID_KEYSTORE_BASE64 }}
androidKeystorePass: ${{ secrets.KEYSTORE_PASSWORD }}
androidKeyaliasPass: ${{ secrets.KEY_PASSWORD }}
upload-to-play:
name: Upload to Google Play (Internal Track)
needs: build-android
uses: r0adkll/upload-google-play@v1
with:
serviceAccountJsonPlainText: ${{ secrets.SERVICE_ACCOUNT_JSON }}
packageName: com.yourcompany.yourgame
releaseFiles: build/Android/*.aab
track: internal
Секрети, не змінні — всі ключі в secrets CI. AAB замість APK обов'язковий вже кілька років. Треки: internal → closed → open → production. Просування — ручне або Fastlane supply promote.
iOS-специфіка. Unity збирає Xcode-проект, потім xcodebuild. Потрібні Distribution Certificate та Provisioning Profile (App Store). Fastlane Match вирішує проблему синхронізації сертифікатів у команді:
lane :build_ios do
match(type: "appstore", readonly: true)
build_app(workspace: "Unity-iPhone.xcworkspace",
scheme: "Unity-iPhone",
export_method: "app-store")
upload_to_testflight
end
App Store Connect API Key замінює логін/пароль, не ламається при 2FA.
Як забезпечити стабільність збірок?
Використання CI/CD з автоматичним тестуванням та контролем версій знижує ризик людських помилок та гарантує відтворюваність збірок.
Чому App Store відхиляє близько третини перших сабмішенів?
Apple відхиляє 30–40% перших сабмішенів нових студій. Часті причини:
| Категорія |
Типова проблема |
| Метадані |
Скриншоти з чужими брендами, опис із згадуванням інших платформ |
| Техніка |
Краш на iPad, відсутність IPv6 (вимога Apple актуальна багато років) |
| Політики |
Sign in with Apple не реалізовано при сторонніх провайдерах; немає посилання на Privacy Policy |
Практика: перед сабмішеном пройти App Store Review Guidelines від початку до кінця — 2–3 години, що економлять 2–3 тижні.
Google Play більш лояльний: типові причини — застарілий targetSdkVersion, надмірні дозволи, невідповідність Data Safety Form.
Що включає підготовка до релізу ігор?
Чек-лист: 6 кроків, які ми закриваємо за вас
- Налаштування CI/CD (GameCI / Fastlane / Unity Cloud Build – під ключ)
- Підготовка метаданих та маркетингових матеріалів (скриншоти, іконки, прев'ю)
- Проходження рев'ю магазинів (супровід до публікації)
- Моніторинг перших 72 годин (Crashlytics, ANR-рейт, відгуки)
- Документація по пайплайну та доступи до сервісів
- Локалізація метаданих та налаштування вікових рейтингів (IARC, ESRB, PEGI, CERO)
Автоматизація пайплайна замінює ручну роботу цілого відділу. Наприклад, налаштування Continuous Integration через GameCI та Fastlane скорочує час підготовки до релізу ігор втричі — з 8 робочих годин до 2,5.
Як автоматизація пайплайна впливає на строки та бюджет?
Ручний реліз мобільної гри коштує значних коштів (зарплата інженера на 2–3 дні, тестування, переробки). Автоматизація CI/CD окупається в перші два місяці — знижує витрати на реліз на 40–60%. Тобто кожен наступний реліз обходиться значно дешевше.
Сравнение подходов:
| Етап |
Ручний |
Автоматичний (наш підхід) |
| Збірка AAB |
1 год (ризик помилки) |
20 хв (відтворювано) |
| Тестування на 20 пристроях |
2–3 год (ручний прогін) |
20 хв (паралельні тести) |
| Завантаження в Google Play + метадані |
1–1,5 год |
5 хв (Fastlane) |
| Разом на один реліз |
4–5,5 год |
45 хв |
Як автоматизація впливає на якість релізу?
Автоматизація усуває людський фактор, забезпечує послідовність збірок та дозволяє швидше виправляти помилки.
Результат: ми скорочуємо цикл від коміту до публікації в 6–8 разів. Для проектів з частими хотфіксами це різниця між тижневим очікуванням користувачів і виправленням за день.
Після релізу: моніторинг та оновлення
Краш-рейт < 1% (Firebase Crashlytics), ANR-рейт < 0.47% (Play Console) — інакше обмеження видимості. Phased rollout обов'язковий: спочатку 10%, потім 50%, потім 100% користувачів.
Наш досвід — 30+ релізів мобільних ігор, 5+ років на ринку, понад 50 проектів. Автоматизація CI/CD окупається в перші два місяці, знижуючи витрати на реліз на 40–60%.
Залиште заявку — ми проаналізуємо ваш пайплайн і запропонуємо рішення за 2 дні. Отримайте консультацію інженера з підготовки до релізу ігор під ключ.