Створення промо-матеріалів на основі ігрової графіки
Гра готова, графіка в двигуні виглядає добре — і тут потрібно зробити баннер для рекламної кампанії, обкладинку для Steam, трейлер для YouTube та набір сторис для соцсетей. Художник відкриває Photoshop та спробує зробити скриншот з редактора «покрасивіше». Результат передбачуваний: артефакти сжиття, неправильна експозиція, шрифт з стоку — та відчуття, що гра виглядає гірше, ніж вона є.
Промо-графіка з ігрових ассетів — це не «взяти скриншот та написати текст». Це виробничий процес зі своїм технічним стеком.
Рендер промо-графіки з двигуна
Для Unity: виділена промо-сцена з High Definition Render Pipeline (HDRP) або URP з настройками вище, ніж у ігровому білді. Ray tracing для відбиттів та тіней, якщо залізо підтримує — для маркетингового рендера цільове залізо не обмеження. Recorder package в режимі Image Sequence або Animation Clip захоплює кадри у потрібному розрішенні.
Ключовий момент: Post-processing Volume у промо-сцені настроюється окремо. Bloom інтенсивніше, Depth of Field на переднему плані для кінематографічності, Color Grading з теплими тенями та холодними світлами по класичній complementary схемі — все це нормально для маркетингу та неприйнятно для геймплею.
Cinemachine Camera з Dolly Track дозволяє розмістити камеру в саме тій точці та з саме тим FOV, який потрібен для композиції кадру — без обмежень геймплейної камери. Для персонажних кадрів: кастомна анімація пози через Animation Rigging або Timeline, щоб персонаж дивився в камеру у потрібному ракурсі.
Формати та розміри для різних каналів
| Канал | Формат | Розрішення |
|---|---|---|
| Steam Capsule | JPG/PNG | 616×353 (main), 460×215 (small) |
| App Store Feature | PNG | 1024×1024 (icon), 1320×2868 (screenshot 6.7") |
| Google Play Feature Graphic | JPG/PNG | 1024×500 |
| YouTube Thumbnail | JPG | 1280×720 |
| Instagram/Stories | MP4/PNG | 1080×1920 |
| Facebook/VK Banner | JPG | 1200×628 |
Кожен формат має свої безпечні зони — Steam Capsule обрізається по краях в деяких відображеннях, сторис перекриваються іконкою профілю та інтерфейсом знизу. Проектуємо з урахуванням цих обмежень.
Робота з типографікою та брендом
Промо-матеріали повинні підтримувати єдиний візуальний мову: шрифти з brand book, кольорова палітра, стиль іконографіки. Якщо brand book не існує — це окремою задача (або мінімальний гайдлайн для потреб маркетингу).
Текст на промо: максимум два рівні ієрархії (заголовок + підзаголовок), читаємість у малому розмірі превью. Баннер з 80 словами ніхто не читає — але всі помічають, якщо шрифт не підходить до стилю гри.
Для ігрових серій або регулярних обновлень: шаблонна система у Figma або Adobe XD з компонентами-плейсхолдерами для скриншотів та тексту. Новый контент-обновление → заміна скриншоту та тексту в шаблоні → експорт всього набору форматів за 20 хвилин замість двох днів.
Анімовані промо-матеріали
GIF-баннери та HTML5-анімації для web-кампаній. Для ігор з яскравою анімацією — зациклений клип 3–5 секунд з геймплею працює краще статичного зображення. Експорт з Unity Recorder у PNG-sequence → збірка в After Effects → оптимізація через gifsicle для GIF або кодування в WebM для web.
Відео-тизери для соцсетей: 15–30 секунд, перші 3 без звуку (автовоспроізведення). Монтаж у Premiere, цветокоррекция, субтитри — тому що 85% просмотрів відео в сторис відбувається без звуку.
Терміни
| Обсяг | Строк |
|---|---|
| Базовий комплект (Store + 1 соцсеть, 1 локаль) | 3–6 днів |
| Полний комплект (всі платформи, 3 локалі) | 2–3 тижні |
| + Шаблонна система у Figma | +3–5 днів |
| + Короткий відео-тизер | +4–7 днів |
Вартість розраховується після оцінки наявності арт-ассетів та переліку необхідних форматів.





