Гра готова, але про неї не знають — промо-матеріали для гри
Гра готова: механіки відлагоджені, рівні пройдені, баланс вивірений. А на старті з'ясовується неприємне — потенційні гравці про неї просто не чули.
Вони обирають очима, у стрічках і каталогах, і йдуть до конкурентів, чиє подання виявилося помітнішим, хоча сама гра може бути й слабшою за вашу.
Саме тут вирішують промо-матеріали для гри. Кадри з проєкту, короткий ролик, ключовий арт, анонс у спільнотах — за ними людина за пару секунд розуміє, що це за гра перед нею і чи варто витрачати на неї вечір. Без такого подання навіть сильний проєкт виглядає як ще один непомітний реліз у загальному потоці.
Просування гри на старті — найвужче вікно. Перші дні задають темп: якщо вдалося залучити перших гравців, вони приносять відгуки, обговорення та живі записи проходження, а впізнаваність гри зростає вже без вашої постійної участі. Проґавите цей момент — наздоганяти доведеться довше й помітно дорожче.
Ми закриваємо це завдання: збираємо промо-матеріали на основі ігрової графіки — від набору кадрів для каталогів до коротких відео для соцмереж і спільноти. Гра починає говорити з аудиторією ще до того, як вона її вперше запустить.
Що отримує студія: охоплення, впізнаваність і живі встановлення
Промо-матеріали для гри працюють не на «гарно», а на вимірюваний результат: скільки людей побачило проєкт і скільки повернулося за ним після першого дотику. Ось що забирає студія, коли промо зібрано з ігрової графіки, а не зі стокових картинок.
- Охоплення аудиторії гри — формати під кожен майданчик: вертикальні ролики, кадри для карток, обкладинки й анонси, які розходяться каналами самі.
- Встановлення після промо — перехід веде на сторінку з живою графікою, тому інтерес не згасає на півдорозі.
- Впізнаваність бренду гри — єдина візуальна мова: гравця впізнають за кадром раніше, ніж прочитають назву.
- Інтерес до проєкту — приводи повертатися: нові кадри, оновлення, сезонні добірки.
Що бачить аудиторія
Гравець зустрічає проєкт там, де вже проводить час: у стрічці, у рекомендаціях, на сторінці магазину. Він бачить не банер, а сцену з самої гри — тому зупиняється, а не пролистує.
Планку задають авторитетні майданчики на кшталт Steam: слабка графіка в картці просто не збирає кліки.
Що отримує студія
Студія отримує керований потік уваги, а не «набір картинок». Матеріали перевикористовуються: анонс стає добіркою кадрів, кадри — обкладинками для наступного оновлення.
Одна зйомка всередині гри закриває кілька запусків, і команди повертаються за промо знову — результат видно в цифрах, а не лише на макеті.
Формати промо-матеріалів для гри під ваше завдання
Формати промо-матеріалів добираємо під завдання: один набір потрібен, щоб гучно вивести гру на ринок, інший — щоб аудиторія поверталася до проєкту між оновленнями. Нижче — те, що замовляють найчастіше, і яку користь це приносить вам.
Набір матеріалів до релізу
До запуску збираємо комплект, який закриває всі точки першого дотику: сторінки майданчиків, рекламу, соцмережі, розсилки й пресу. Усе в єдиному стилі та одним пакетом — команді не доводиться шукати відсутні елементи в різних виконавців.
| Формат | Для кого | Що дає клієнту |
|---|---|---|
| Трейлер до релізу | Магазини, реклама | Зрозуміле перше враження й більше встановлень |
| Відео для гри — нарізки геймплею | Спільноти, стрімери | Матеріал, який охоче перепублікують, — охоплення без доплат |
| Графіка для вітрин майданчиків | Сторінки магазинів, банери | Помітна полиця й вищі переходи з перегляду |
Матеріали під постійний потік контенту
Після релізу гра живе оновленнями та подіями, і інтерес потрібно підтримувати регулярно, а не одним залпом. Ми тримаємо єдиний стиль і випускаємо матеріали під кожне оновлення — вам не потрібно щоразу шукати виконавця й заново пояснювати, як виглядає проєкт.
| Формат | Для кого | Що дає клієнту |
|---|---|---|
| Короткі ролики під події | Соцмережі, реклама | Повернення гравців і зростання залученості |
| Оновлювані вітрини | Сторінки майданчиків | Полиця, яка не виглядає занедбаною |
| Шаблони під акції | Ваша команда | Частина матеріалів збирається власними силами |
Не хочете обирати зі списку — розкажіть про гру й терміни, ми запропонуємо набір форматів під ваше завдання.
Як проходить робота: від брифу до запуску й підтримки
Промо-матеріали для гри вирішують два завдання: показати проєкт до релізу й утримати інтерес після. Ми ведемо роботу прозоро — ви завжди знаєте, на якому етапі проєкт, що вже погоджено і коли отримаєте готовий комплект.
До старту робіт
- Обговорення завдання. Розбираємо, що просуваємо: анонс, демо-версію, оновлення або подію в грі, і де матеріали показуватимуть.
- Розбір ігрової графіки. Дивимося вихідники й вирішуємо, що беремо в промо як є, а що варто підсилити.
- План і терміни. Фіксуємо склад комплекту, порядок погоджень і дату передачі матеріалів.
- Погодження стилю. Затверджуємо візуальний напрям на пробних кадрах — далі вся серія йде в одному ключі.
- Виробництво. Показуємо проміжні версії та доопрацьовуємо за вашими коментарями, доки результат не влаштує.
- Підготовка до запуску. Збираємо фінальні формати під кожен майданчик і передаємо комплект заздалегідь, щоб у команди був запас часу.
Після запуску
Робота не закінчується передаванням файлів. Ми допомагаємо розмістити матеріали, стежимо, як вони відпрацьовують на майданчиках, і підказуємо, що підсилити в наступній хвилі.
Якщо після релізу виходять оновлення або події, промо-комплект розширюється — без перескладання з нуля й повторних погоджень. Типовий комплект займає від двох до чотирьох тижнів, великі кампанії — довше; точні терміни фіксуємо на етапі плану.
Що увійде до постачання й залишиться у вашої команди
Промо-матеріали для гри ми збираємо як готовий комплект під конкретну дату запуску, а не як набір розрізнених файлів. До постачання входить усе, що потрібно маркетингу, видавцю та майданчикам розміщення: погоджені розміри, формати й права на використання. Наздоганяти кампанію доопрацюваннями в третіх підрядників не доведеться.
Готові матеріали
- Тизер-ролик та його короткі версії для соцмереж, трансляцій і рекламних мереж.
- Банери й статичні креативи під вітрини магазинів, сторінку гри та медійні розміщення.
- Ключовий арт і кадри-скриншоти в пропорціях, які вимагає кожен майданчик.
- Кілька варіантів обкладинки та першої сцени — щоб перевірити, яке подання дає кращий відгук.
- Анімовані заставки й короткі цикли для соцмереж і стрімів.
- Комплект під запуск гри: матеріали лежать в одному місці, зі структурою папок і зрозумілими назвами.
Права та вихідники
- Вихідники матеріалів — проєктні файли, шари, розкадрування, монтаж — залишаються у вашої команди.
- Права на використання матеріалів передаємо вам, включно з правками під наступні кампанії та повторні розміщення.
- Склад постачання, терміни й умови використання фіксуємо в акті передачі.
Комплект погоджуємо до старту, щоб до дати релізу у вас був повний набір — і ви могли запускати кампанію власними силами.
Кейс: як ігровий проєкт отримав охоплення після релізу
До нас прийшла студія з командною грою: реліз пройшов добре, але за кілька тижнів інтерес аудиторії почав падати. Свого відділу просування в команди не було, а вихідних матеріалів вистачало на пару публікацій. Грі потрібен був потік контенту, який утримає увагу між оновленнями й приведе нових гравців.
Що зробили
Ми зібрали серію промо-матеріалів на основі ігрової графіки: короткі вертикальні нарізки найвидовищніших моментів, анімовані добірки персонажів і комплект зображень для спільнот.
Окремим треком ішли матеріали до оновлення — їх можна було публікувати заздалегідь, не відволікаючи команду від розробки. За два місяці вийшло понад двадцять роликів, і канали студії, включно з YouTube, працювали без пауз.
Що це дало проєкту
Перегляди промо-матеріалів зросли у 3,7 раза порівняно з публікаціями, які команда робила власними силами.
Кожен четвертий новий гравець приходив за посиланням із промо, а пік активності в перші тижні після оновлення тримався помітно довше — люди поверталися в гру й запрошували друзів.
Через місяць студія повернулася із запитом на сезонний набір матеріалів: за їхніми словами, підтримувати потік контенту простіше, ніж щоразу збирати його з нуля. Саме так ми й перевіряємо результат — замовник приходить за продовженням.
Що як у гри нестандартний стиль і жорсткі вимоги?
Нестандартний стиль гри — не перешкода, а головна причина, чому промо-матеріали не можна збирати за шаблоном. Спочатку ми розбираємося у візуальній мові проєкту: палітра, пластика персонажів, подання екранів, тон текстів. Тоді матеріали читаються як продовження гри, а не як чужа реклама поруч із нею.
Особливі вимоги замовника ми збираємо до старту й фіксуємо письмово. Внутрішні правила бренду, обмеження щодо зображень, погоджені формулювання, обов'язкові елементи й заборонені теми стають частиною завдання, а не сюрпризом на фінальному прийманні.
Далі йде адаптація матеріалів під проєкт. Ми збираємо єдиний візуальний орієнтир зі стилю й проганяємо через нього кожен формат: обкладинки магазинів, банери, кадри для соцмереж, ролики, презентації.
Один і той самий герой, шрифт і колір залишаються впізнаваними, навіть якщо вимоги майданчиків сильно розходяться.
Щоб ви не гадали, як це виглядатиме, ми показуємо один-два пробні матеріали до масштабної роботи. Влучив стиль — розкочуємо весь набір; не влучив — правимо на цьому етапі, коли це швидко й без переробок.
Тому нестандартний проєкт для нас не ризик, а нормальне завдання: ми працюємо з внутрішніми правилами замовника так само уважно, як із самою грою. Опишіть свою специфіку — повернемося з оцінкою та планом, де буде видно, як її враховано.
Часті сумніви перед замовленням і чесні відповіді
Найчастіше сумніви звучать однаково: «скільки правок закладено», «чи встигнете до запуску», «що буде з матеріалами, коли ми захочемо щось змінити». Відповідаємо прямо, без дрібного шрифту.
Щодо правок і доопрацювань: пакет правок на кожному етапі погоджено заздалегідь і входить у роботу — ви не отримуєте рахунок за кожну нову ітерацію.
Ми фіксуємо кількість кіл правок на старті, а якщо по ходу з'ясовується, що краще розгорнути концепцію, скажемо про це до того, як зробимо, а не після.
Щодо термінів гарантія проста: дата здачі прив'язана до вашого запуску — анонсу, оновлення, виставки, — і ми працюємо від цієї дати назад. Якщо підрядник ризикує не встигнути, ви дізнаєтеся про це одразу, поки є час перебудувати план, а не за день до публікації.
Що, як після запуску щось зламається або застаріє?
Матеріали передаємо вам вихідниками в робочих форматах — ви не прив'язані до нас і можете доопрацьовувати промо власними силами або з іншою командою.
Якщо щось відвалилося або зламалося на вашій стороні, ми розбираємося й відновлюємо: гарантійний період після здачі входить у роботу за замовчуванням.
Застарівання теж закрито: оновлюємо візуал під нову версію гри, сезон або платформу — на ваш запит, а не з нуля. Вихідники й структура залишаються тими самими, тому перескладання промо-набору займає години, а не тижні.
Обговоримо вашу гру й повернемося з планом робіт
Коли промо-матеріали для гри роблять «за залишковим принципом», страждає найцінніше — впізнаваність проєкту й довіра гравців.
Тому ми починаємо не із шаблонів, а з розмови: що за гра, хто в неї грає, де матеріали працюватимуть — у магазинах застосунків, соцмережах, на виставці чи в рекламі. Обговоримо завдання й запропонуємо формати, які дадуть результат саме вам, а не «як у всіх».
Що ви отримуєте одразу після звернення:
- Розбір завдання: ваша аудиторія, ключові майданчики, доречний стиль і тон.
- Добір форматів — трейлер, кадри, банери, арти — під конкретні канали.
- План робіт та оцінку: етапи, терміни, зони відповідальності ще до старту.
- Приклади близьких за жанром проєктів і пояснення, чому рішення спрацювали.
- Рекомендації щодо термінів публікації, щоб потрапити в анонс або запуск.
- Прозорий обсяг: що входить у роботу, що ні — проговорюємо заздалегідь.
- Одну точку контакту — ви говорите з тим, хто веде проєкт, а не з посередниками.
Далі рішення тільки за вами. Опишіть гру та майданчики, де потрібні промо-матеріали, — повернемося з планом робіт і оцінкою, а після погодження одразу приступимо до виробництва.
Замовити промо-матеріали можна одним повідомленням: далі команда веде процес сама, вам залишається погоджувати результат.






