Створення промо-матеріалів з ігрової графіки

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1Усі 242 послуг
Створення промо-матеріалів з ігрової графіки
Середній
~5 днів
Часті запитання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1457
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    979
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    605
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    674
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    29

Створення промо-матеріалів з ігрової графіки

Гра готова, графіка у рушії виглядає добре – але для маркетингу потрібен банер, обкладинка Steam, трейлер та сторіс. Художник відкриває Photoshop і намагається зробити скріншот «красивішим». Результат: артефакти стиснення, неправильна експозиція, випадковий шрифт – гра програє в першому враженні. Ми (команда геймдев-інженерів) стикаємося з цим регулярно. Наш підхід – не брати скріншот, а повноцінно рендерити промо-сцени в рушії з налаштуваннями вищими, ніж у білді. Це гарантує pixel-perfect якість та єдину візуальну мову.

Промо-матеріали – це не арт, а виробничий конвеєр. Ми беремо замовлення під ключ: від ревізії асетів до експорту всіх форматів. Досвід більш ніж 50 проєктів за 5 років роботи дозволяє гарантувати результат. Все, що потрібно – ваш проєкт і список каналів. Зв'яжіться з нами, щоб оцінити терміни та обсяг.

Далі розберемо технічні деталі: як налаштувати рендер, які формати для якого каналу, як працювати з типографікою та брендом.

Як налаштувати промо-сцену в Unity?

Для Unity: виділена промо-сцена з High Definition Render Pipeline (HDRP) або URP з налаштуваннями вищими, ніж в ігровому білді. Ray tracing для віддзеркалень і тіней, якщо залізо підтримує – для маркетингового рендеру цільове залізо не є обмеженням. Використовуємо Unity Recorder в режимі Image Sequence або Animation Clip для захоплення кадрів у потрібному роздільності.

Ключовий момент: Post-processing Volume в промо-сцені налаштовується окремо. Bloom інтенсивніший, Depth of Field на передньому плані для кінематографічності, Color Grading з теплими тінями та холодними світлами за класичною complementary схемою – все це нормально для маркетингу і неприйнятно для геймплею.

Cinemachine Camera з Dolly Track дозволяє розмістити камеру саме в тій точці та з саме тим FOV, який потрібен для композиції кадру – без обмежень геймплейної камери. Для персонажних кадрів: кастомна анімація пози через Animation Rigging або Timeline, щоб персонаж дивився в камеру в потрібному ракурсі.

Наприклад, у проєкті з грою жанру RPG ми налаштували промо-сцену з HDRP та включили патентрасинг на NVIDIA RTX. Завдяки окремому плану освітлення та кастомній анімації персонажа, ми скоротили час пост-обробки з 8 годин до 1,5 години, а кількість ітерацій затвердження зменшилася до однієї.

Які формати та розміри потрібні для кожного каналу?

Канал Формат Роздільна здатність
Steam Capsule JPG/PNG 616×353 (main), 460×215 (small)
App Store Feature PNG 1024×1024 (icon), 1320×2868 (screenshot 6.7")
Google Play Feature Graphic JPG/PNG 1024×500
YouTube Thumbnail JPG 1280×720
Instagram/Stories MP4/PNG 1080×1920
Facebook/VK Banner JPG 1200×628

Кожен формат має свої безпечні зони – Steam Capsule обрізається по краях у деяких відображеннях, сторіс перекриваються іконкою профілю та інтерфейсом знизу. Проєктуємо з урахуванням цих обмежень.

Чому типографіка та бренд важливі в промо?

Промо-матеріали повинні підтримувати єдину візуальну мову: шрифти з brand book, кольорова палітра, стиль іконографіки. Якщо brand book не існує – це окреме завдання (або мінімальний гайдлайн для потреб маркетингу).

Текст на промо: максимум два рівні ієрархії (заголовок + підзаголовок), читабельність на малому розмірі прев'ю. Банер з 80 словами ніхто не читає – але всі помічають, якщо шрифт не підходить до стилю гри.

Для ігрових серій або регулярних оновлень: шаблонна система в Figma або Adobe XD з компонентами-плейсхолдерами для скріншотів і тексту. Новий контент-оновлення → заміна скріншота та тексту в шаблоні → експорт всього набору форматів за 20 хвилин замість двох днів.

Що входить в роботу

  • Аналіз ігрових асетів: оцінка якості, доробка при необхідності
  • Налаштування промо-сцени в рушії (Unity/Unreal Engine)
  • Рендер кадрів у 4K з подальшим масштабуванням під кожен канал
  • Пост-обробка: кольорокорекція, ретуш, додавання ефектів
  • Підбір шрифтів та типографіки відповідно до бренду
  • Створення шаблонів у Figma для подальших оновлень
  • Експорт всіх форматів з урахуванням безпечних зон
  • Підготовка відео-тизера (опціонально)

Ми також надаємо коротку документацію щодо використання шаблонів і гарантуємо підтримку протягом двох тижнів після здачі.

Анімовані промо-матеріали

GIF-банери та HTML5-анімації для web-кампаній. Для ігор з яскравою анімацією – зациклений кліп 3-5 секунд з геймплею працює краще статичного зображення. Експорт з Unity Recorder в PNG-sequence → збірка в After Effects → оптимізація через gifsicle для GIF або кодування в WebM для web.

Відео-тизери для соцмереж: 15-30 секунд, перші 3 секунди без звуку (автовідтворення). Монтаж у Premiere, кольорокорекція, субтитри – тому що 85% переглядів відео в сторіс відбувається без звуку.

Терміни

Обсяг Термін
Базовий комплект (Store + 1 соцмережа, 1 локаль) 3–6 днів
Повний комплект (усі платформи, 3 локалі) 2–3 тижні
+ Шаблонна система в Figma +3–5 днів
+ Короткий відео-тизер +4–7 днів

Вартість розраховується після оцінки наявності арт-асетів та переліку необхідних форматів. Напишіть нам для попередньої оцінки.

Коли ручна підготовка до релізу ігор перетворюється на проблему?

Студія робить реліз мобільної гри. За тиждень до дати менеджер згадує, що потрібно зібрати AAB, підписати, завантажити в Google Play. Збирач вручну запускає білд, чекає годину, забуває включити IL2CPP, білд крашиться на Android 12. Перезбірка — ще година. Паралельно треба переробити іконку під нові вимоги Google. У підсумку реліз зсувається на три дні. Наш досвід показує: ручна підготовка до релізу ігор — головне джерело затримок і багів, які не проявляються на машині розробника.


Як налаштувати CI/CD для збірок мобільних ігор?

Інструменти пайплайна

GameCI — open-source Docker-образи для Unity-збірок, що працюють поверх GitHub Actions, GitLab CI або будь-якого іншого CI-провайдера. Ключові компоненти: unity-builder (збирає під потрібну платформу), unity-test-runner (запускає Unity Test Framework перед збіркою), unity-return-license (повертає ліцензію — критично для Pro). Unity Cloud Build простіший, але менш гнучкий і дорогий при частих збірках. Fastlane — стандарт для фінальних кроків: підпис, завантаження в магазини, метадані.

Типовий пайплайн

jobs:
  test:
    name: Run Unity Tests
    uses: game-ci/unity-test-runner@v4
    with:
      unityVersion: 2022.3.20f1
      testMode: playmode

  build-android:
    name: Build Android
    needs: test
    uses: game-ci/unity-builder@v4
    with:
      targetPlatform: Android
      androidKeystoreBase64: ${{ secrets.ANDROID_KEYSTORE_BASE64 }}
      androidKeystorePass: ${{ secrets.KEYSTORE_PASSWORD }}
      androidKeyaliasPass: ${{ secrets.KEY_PASSWORD }}

  upload-to-play:
    name: Upload to Google Play (Internal Track)
    needs: build-android
    uses: r0adkll/upload-google-play@v1
    with:
      serviceAccountJsonPlainText: ${{ secrets.SERVICE_ACCOUNT_JSON }}
      packageName: com.yourcompany.yourgame
      releaseFiles: build/Android/*.aab
      track: internal

Секрети, не змінні — всі ключі в secrets CI. AAB замість APK обов'язковий вже кілька років. Треки: internal → closed → open → production. Просування — ручне або Fastlane supply promote.

iOS-специфіка. Unity збирає Xcode-проект, потім xcodebuild. Потрібні Distribution Certificate та Provisioning Profile (App Store). Fastlane Match вирішує проблему синхронізації сертифікатів у команді:

lane :build_ios do
  match(type: "appstore", readonly: true)
  build_app(workspace: "Unity-iPhone.xcworkspace",
            scheme: "Unity-iPhone",
            export_method: "app-store")
  upload_to_testflight
end

App Store Connect API Key замінює логін/пароль, не ламається при 2FA.

Як забезпечити стабільність збірок?

Використання CI/CD з автоматичним тестуванням та контролем версій знижує ризик людських помилок та гарантує відтворюваність збірок.

Чому App Store відхиляє близько третини перших сабмішенів?

Apple відхиляє 30–40% перших сабмішенів нових студій. Часті причини:

Категорія Типова проблема
Метадані Скриншоти з чужими брендами, опис із згадуванням інших платформ
Техніка Краш на iPad, відсутність IPv6 (вимога Apple актуальна багато років)
Політики Sign in with Apple не реалізовано при сторонніх провайдерах; немає посилання на Privacy Policy

Практика: перед сабмішеном пройти App Store Review Guidelines від початку до кінця — 2–3 години, що економлять 2–3 тижні.

Google Play більш лояльний: типові причини — застарілий targetSdkVersion, надмірні дозволи, невідповідність Data Safety Form.

Що включає підготовка до релізу ігор?

Чек-лист: 6 кроків, які ми закриваємо за вас
  • Налаштування CI/CD (GameCI / Fastlane / Unity Cloud Build – під ключ)
  • Підготовка метаданих та маркетингових матеріалів (скриншоти, іконки, прев'ю)
  • Проходження рев'ю магазинів (супровід до публікації)
  • Моніторинг перших 72 годин (Crashlytics, ANR-рейт, відгуки)
  • Документація по пайплайну та доступи до сервісів
  • Локалізація метаданих та налаштування вікових рейтингів (IARC, ESRB, PEGI, CERO)

Автоматизація пайплайна замінює ручну роботу цілого відділу. Наприклад, налаштування Continuous Integration через GameCI та Fastlane скорочує час підготовки до релізу ігор втричі — з 8 робочих годин до 2,5.

Як автоматизація пайплайна впливає на строки та бюджет?

Ручний реліз мобільної гри коштує значних коштів (зарплата інженера на 2–3 дні, тестування, переробки). Автоматизація CI/CD окупається в перші два місяці — знижує витрати на реліз на 40–60%. Тобто кожен наступний реліз обходиться значно дешевше.

Сравнение подходов:

Етап Ручний Автоматичний (наш підхід)
Збірка AAB 1 год (ризик помилки) 20 хв (відтворювано)
Тестування на 20 пристроях 2–3 год (ручний прогін) 20 хв (паралельні тести)
Завантаження в Google Play + метадані 1–1,5 год 5 хв (Fastlane)
Разом на один реліз 4–5,5 год 45 хв

Як автоматизація впливає на якість релізу?

Автоматизація усуває людський фактор, забезпечує послідовність збірок та дозволяє швидше виправляти помилки.

Результат: ми скорочуємо цикл від коміту до публікації в 6–8 разів. Для проектів з частими хотфіксами це різниця між тижневим очікуванням користувачів і виправленням за день.

Після релізу: моніторинг та оновлення

Краш-рейт < 1% (Firebase Crashlytics), ANR-рейт < 0.47% (Play Console) — інакше обмеження видимості. Phased rollout обов'язковий: спочатку 10%, потім 50%, потім 100% користувачів.

Наш досвід — 30+ релізів мобільних ігор, 5+ років на ринку, понад 50 проектів. Автоматизація CI/CD окупається в перші два місяці, знижуючи витрати на реліз на 40–60%.

Залиште заявку — ми проаналізуємо ваш пайплайн і запропонуємо рішення за 2 дні. Отримайте консультацію інженера з підготовки до релізу ігор під ключ.