Створення промо-матеріалів з ігрової графіки
Гра готова, графіка у рушії виглядає добре – але для маркетингу потрібен банер, обкладинка Steam, трейлер та сторіс. Художник відкриває Photoshop і намагається зробити скріншот «красивішим». Результат: артефакти стиснення, неправильна експозиція, випадковий шрифт – гра програє в першому враженні. Ми (команда геймдев-інженерів) стикаємося з цим регулярно. Наш підхід – не брати скріншот, а повноцінно рендерити промо-сцени в рушії з налаштуваннями вищими, ніж у білді. Це гарантує pixel-perfect якість та єдину візуальну мову.
Промо-матеріали – це не арт, а виробничий конвеєр. Ми беремо замовлення під ключ: від ревізії асетів до експорту всіх форматів. Досвід більш ніж 50 проєктів за 5 років роботи дозволяє гарантувати результат. Все, що потрібно – ваш проєкт і список каналів. Зв'яжіться з нами, щоб оцінити терміни та обсяг.
Далі розберемо технічні деталі: як налаштувати рендер, які формати для якого каналу, як працювати з типографікою та брендом.
Як налаштувати промо-сцену в Unity?
Для Unity: виділена промо-сцена з High Definition Render Pipeline (HDRP) або URP з налаштуваннями вищими, ніж в ігровому білді. Ray tracing для віддзеркалень і тіней, якщо залізо підтримує – для маркетингового рендеру цільове залізо не є обмеженням. Використовуємо Unity Recorder в режимі Image Sequence або Animation Clip для захоплення кадрів у потрібному роздільності.
Ключовий момент: Post-processing Volume в промо-сцені налаштовується окремо. Bloom інтенсивніший, Depth of Field на передньому плані для кінематографічності, Color Grading з теплими тінями та холодними світлами за класичною complementary схемою – все це нормально для маркетингу і неприйнятно для геймплею.
Cinemachine Camera з Dolly Track дозволяє розмістити камеру саме в тій точці та з саме тим FOV, який потрібен для композиції кадру – без обмежень геймплейної камери. Для персонажних кадрів: кастомна анімація пози через Animation Rigging або Timeline, щоб персонаж дивився в камеру в потрібному ракурсі.
Наприклад, у проєкті з грою жанру RPG ми налаштували промо-сцену з HDRP та включили патентрасинг на NVIDIA RTX. Завдяки окремому плану освітлення та кастомній анімації персонажа, ми скоротили час пост-обробки з 8 годин до 1,5 години, а кількість ітерацій затвердження зменшилася до однієї.
Які формати та розміри потрібні для кожного каналу?
| Канал | Формат | Роздільна здатність |
|---|---|---|
| Steam Capsule | JPG/PNG | 616×353 (main), 460×215 (small) |
| App Store Feature | PNG | 1024×1024 (icon), 1320×2868 (screenshot 6.7") |
| Google Play Feature Graphic | JPG/PNG | 1024×500 |
| YouTube Thumbnail | JPG | 1280×720 |
| Instagram/Stories | MP4/PNG | 1080×1920 |
| Facebook/VK Banner | JPG | 1200×628 |
Кожен формат має свої безпечні зони – Steam Capsule обрізається по краях у деяких відображеннях, сторіс перекриваються іконкою профілю та інтерфейсом знизу. Проєктуємо з урахуванням цих обмежень.
Чому типографіка та бренд важливі в промо?
Промо-матеріали повинні підтримувати єдину візуальну мову: шрифти з brand book, кольорова палітра, стиль іконографіки. Якщо brand book не існує – це окреме завдання (або мінімальний гайдлайн для потреб маркетингу).
Текст на промо: максимум два рівні ієрархії (заголовок + підзаголовок), читабельність на малому розмірі прев'ю. Банер з 80 словами ніхто не читає – але всі помічають, якщо шрифт не підходить до стилю гри.
Для ігрових серій або регулярних оновлень: шаблонна система в Figma або Adobe XD з компонентами-плейсхолдерами для скріншотів і тексту. Новий контент-оновлення → заміна скріншота та тексту в шаблоні → експорт всього набору форматів за 20 хвилин замість двох днів.
Що входить в роботу
- Аналіз ігрових асетів: оцінка якості, доробка при необхідності
- Налаштування промо-сцени в рушії (Unity/Unreal Engine)
- Рендер кадрів у 4K з подальшим масштабуванням під кожен канал
- Пост-обробка: кольорокорекція, ретуш, додавання ефектів
- Підбір шрифтів та типографіки відповідно до бренду
- Створення шаблонів у Figma для подальших оновлень
- Експорт всіх форматів з урахуванням безпечних зон
- Підготовка відео-тизера (опціонально)
Ми також надаємо коротку документацію щодо використання шаблонів і гарантуємо підтримку протягом двох тижнів після здачі.
Анімовані промо-матеріали
GIF-банери та HTML5-анімації для web-кампаній. Для ігор з яскравою анімацією – зациклений кліп 3-5 секунд з геймплею працює краще статичного зображення. Експорт з Unity Recorder в PNG-sequence → збірка в After Effects → оптимізація через gifsicle для GIF або кодування в WebM для web.
Відео-тизери для соцмереж: 15-30 секунд, перші 3 секунди без звуку (автовідтворення). Монтаж у Premiere, кольорокорекція, субтитри – тому що 85% переглядів відео в сторіс відбувається без звуку.
Терміни
| Обсяг | Термін |
|---|---|
| Базовий комплект (Store + 1 соцмережа, 1 локаль) | 3–6 днів |
| Повний комплект (усі платформи, 3 локалі) | 2–3 тижні |
| + Шаблонна система в Figma | +3–5 днів |
| + Короткий відео-тизер | +4–7 днів |
Вартість розраховується після оцінки наявності арт-асетів та переліку необхідних форматів. Напишіть нам для попередньої оцінки.






