Створення промо-матеріалів на основі ігрової графіки

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Створення промо-матеріалів на основі ігрової графіки
Середня
~5 робочих днів
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

Створення промо-матеріалів на основі ігрової графіки

Гра готова, графіка в двигуні виглядає добре — і тут потрібно зробити баннер для рекламної кампанії, обкладинку для Steam, трейлер для YouTube та набір сторис для соцсетей. Художник відкриває Photoshop та спробує зробити скриншот з редактора «покрасивіше». Результат передбачуваний: артефакти сжиття, неправильна експозиція, шрифт з стоку — та відчуття, що гра виглядає гірше, ніж вона є.

Промо-графіка з ігрових ассетів — це не «взяти скриншот та написати текст». Це виробничий процес зі своїм технічним стеком.

Рендер промо-графіки з двигуна

Для Unity: виділена промо-сцена з High Definition Render Pipeline (HDRP) або URP з настройками вище, ніж у ігровому білді. Ray tracing для відбиттів та тіней, якщо залізо підтримує — для маркетингового рендера цільове залізо не обмеження. Recorder package в режимі Image Sequence або Animation Clip захоплює кадри у потрібному розрішенні.

Ключовий момент: Post-processing Volume у промо-сцені настроюється окремо. Bloom інтенсивніше, Depth of Field на переднему плані для кінематографічності, Color Grading з теплими тенями та холодними світлами по класичній complementary схемі — все це нормально для маркетингу та неприйнятно для геймплею.

Cinemachine Camera з Dolly Track дозволяє розмістити камеру в саме тій точці та з саме тим FOV, який потрібен для композиції кадру — без обмежень геймплейної камери. Для персонажних кадрів: кастомна анімація пози через Animation Rigging або Timeline, щоб персонаж дивився в камеру у потрібному ракурсі.

Формати та розміри для різних каналів

Канал Формат Розрішення
Steam Capsule JPG/PNG 616×353 (main), 460×215 (small)
App Store Feature PNG 1024×1024 (icon), 1320×2868 (screenshot 6.7")
Google Play Feature Graphic JPG/PNG 1024×500
YouTube Thumbnail JPG 1280×720
Instagram/Stories MP4/PNG 1080×1920
Facebook/VK Banner JPG 1200×628

Кожен формат має свої безпечні зони — Steam Capsule обрізається по краях в деяких відображеннях, сторис перекриваються іконкою профілю та інтерфейсом знизу. Проектуємо з урахуванням цих обмежень.

Робота з типографікою та брендом

Промо-матеріали повинні підтримувати єдиний візуальний мову: шрифти з brand book, кольорова палітра, стиль іконографіки. Якщо brand book не існує — це окремою задача (або мінімальний гайдлайн для потреб маркетингу).

Текст на промо: максимум два рівні ієрархії (заголовок + підзаголовок), читаємість у малому розмірі превью. Баннер з 80 словами ніхто не читає — але всі помічають, якщо шрифт не підходить до стилю гри.

Для ігрових серій або регулярних обновлень: шаблонна система у Figma або Adobe XD з компонентами-плейсхолдерами для скриншотів та тексту. Новый контент-обновление → заміна скриншоту та тексту в шаблоні → експорт всього набору форматів за 20 хвилин замість двох днів.

Анімовані промо-матеріали

GIF-баннери та HTML5-анімації для web-кампаній. Для ігор з яскравою анімацією — зациклений клип 3–5 секунд з геймплею працює краще статичного зображення. Експорт з Unity Recorder у PNG-sequence → збірка в After Effects → оптимізація через gifsicle для GIF або кодування в WebM для web.

Відео-тизери для соцсетей: 15–30 секунд, перші 3 без звуку (автовоспроізведення). Монтаж у Premiere, цветокоррекция, субтитри — тому що 85% просмотрів відео в сторис відбувається без звуку.

Терміни

Обсяг Строк
Базовий комплект (Store + 1 соцсеть, 1 локаль) 3–6 днів
Полний комплект (всі платформи, 3 локалі) 2–3 тижні
+ Шаблонна система у Figma +3–5 днів
+ Короткий відео-тизер +4–7 днів

Вартість розраховується після оцінки наявності арт-ассетів та переліку необхідних форматів.