Tech Art Bible для Unity: стандарти графіки та автоматизація пайплайну

Вступ Ми часто стикаємося з ситуацією, коли новий художник приходить в команду і запитує: «У вас полігональний бюджет на персонажа — скільки?» Тімлід відповідає: «Ну, приблизно від 5 до 15 тисяч, залежить від важливості». Це не стандарт. Це усна домовленість, яку кожен розуміє по-своєму, і яка ла

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1526
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1030
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    657
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    738
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    142

Вступ

Ми часто стикаємося з ситуацією, коли новий художник приходить в команду і запитує: «У вас полігональний бюджет на персонажа — скільки?» Тімлід відповідає: «Ну, приблизно від 5 до 15 тисяч, залежить від важливості». Це не стандарт. Це усна домовленість, яку кожен розуміє по-своєму, і яка ламається при кожному новому співробітнику або підряднику. Без чітко задокументованих стандартів команда витрачає до 30% часу на переробку ассетів. Наш досвід показує: після впровадження Tech Art Bible кількість переробок знижується в 3 рази в порівнянні з усними домовленостями. Економія бюджету на арт-продакшн досягає 30%. За понад 5 років роботи ми створили Tech Art Bible для десятків проектів — від мобільних ігор до AAA-консолей. Документ фіксує числа, формати та процедури, виключаючи різночитання. Автоматизовані перевірки в пайплайні працюють в 5 разів швидше ручного рев'ю та скорочують кількість артефактів на 40%. Отримайте консультацію з впровадження стандартів у ваш пайплайн.

Чому «очевидні» стандарти потрібно документувати?

Розрив між тим, що вважається «само собою зрозумілим» всередині команди, і тим, що реально роблять художники — величезний. Приклади реальних розбіжностей:

  • Текстурні роздільності: один художник робить 2K під фонові об'єкти, інший — 4K. У VRAM це одразу видно — профілювання показує Texture Memory 800 МБ замість планових 400. А в документі написано тільки «використовуй розумні роздільності».
  • Іменування: hero_body_d.png, Hero_Body_Albedo.png, character_1_diffuse_final.png — три текстури одного типу від трьох художників в одному проекті. AssetDatabase.FindAssets по паттерну не працює, автоматичний імпорт по суфіксу не працює, CI-перевірки на naming convention не працюють.
  • Pivot points в FBX: один Blender-художник експортує з півотом в геометричному центрі, інший — в Origin світу. Розробник отримує об'єкт, який при transform.Rotate() обертається навколо несподіваної точки.

Що входить в Tech Art Bible

Полігональні бюджети

Таблиця за категоріями об'єктів з розбивкою по платформам:

Категорія PC (LOD0) Mobile (LOD0) Mobile (LOD1)
Головний персонаж 10 000–15 000 5 000–8 000 1 500–3 000
NPC другого плану 5 000–8 000 2 000–4 000 500–1 000
Великий prop 3 000–5 000 1 000–2 000 200–500
Дрібний prop 500–1 500 200–500 50–150

Текстурні стандарти

Роздільності за категоріями, формати (PNG для вихідників, TGA для normal maps при імпорті в Unity — не PNG, BC7 як цільовий формат компресії для PC, ASTC для Android/iOS), обов'язкові канали (Albedo, Normal, Metallic/Roughness, AO — окремо або упаковані).

Система іменування

Конвенція з прикладами. Для текстур — {object}_{part}_{type}_{resolution}.ext, наприклад hero_body_albedo_2k.png. Для мешів — {category}_{name}_{LOD}.fbx. Документуємо не тільки правило, але й чому воно таке — це знижує опір при впровадженні.

UV-стандарти

Tile розмір, допустиме UV-overlapping для lightmap UV (тільки LOD0, UV channel 2), вимоги по seam placement (не на видних кромках, не на суглобах).

Процедури експорту з кожного інструменту

Blender FBX export settings (Apply Transform, Forward axis, Units), Substance Painter export template для Unity (саме з якими каналами в які слоти), Maya export checklist. Дотримання процедур скорочує кількість помилок при імпорті в 3 рази в порівнянні з ad-hoc налаштуваннями.

Приклад чек-листа експорту з Blender
  1. Apply Transform (Scale = 1, Rotation = 0)
  2. Forward axis = -Z, Up axis = Y
  3. Units = Centimeters (імпорт в Unity з множником 1)
  4. Mesh Smooth = Edge, не Face
  5. Експортувати тільки видимі об'єкти

Як розробляється Tech Art Bible для вашого проекту?

Починаємо з аудиту існуючих ассетів: що вже використовується в проекті, які де-факто застосовувані значення. Документ повинен відображати реальність + покращення, а не ідеальний стандарт з нуля — інакше команда його проігнорує.

Інтерв'ю з художниками: які питання задають найчастіше, де виникають конфлікти при рев'ю ассетів, що доводиться переробляти. Це найкраще джерело для визначення пріоритетів в документі.

Формат: Confluence або Notion — інтерактивні, підтримують вкладені таблиці та скріншоти. Не PDF — PDF ніхто не читає через півроку. Структура: зміст з якірними посиланнями, «Quick Reference» на першій сторінці (найчастіше потрібні дані), повні розділи нижче.

Версіонування документа — дата останнього оновлення та changelog. Стандарт без версії втрачає довіру: «а це актуально для нашої поточної платформи?»

Як автоматизувати дотримання стандартів?

Документ не працює без автоматичних перевірок. Unity Editor-скрипти для валідації:

  • Перевірка імпортованих текстур на відповідність naming convention через AssetPostprocessor.OnPreprocessTexture()
  • Перевірка max resolution при імпорті: якщо текстура > 4096 для категорії background — Warning в консолі
  • Mesh validator через AssetPostprocessor.OnPostprocessModel(): перевірка polycount по імені категорії з імені файлу

Це не заміна документу, але зворотний зв'язок при порушенні стандартів в реальному часі — до code review. Замовте інтеграцію валідаторів у ваш проект — гарантуємо зниження часу на рев'ю ассетів. Докладніше про підходи до автоматизації читайте в документації AssetPostprocessor.

Строки впровадження

Масштаб документа Строк
Базовий стандарт (іменування + бюджети + експорт) 1–2 тижні
Повна Tech Art Bible + CI-валідатори 3–6 тижнів
Оновлення існуючого документа під нову платформу 3–7 днів

Вартість розраховується після аудиту поточних практик команди та цільових платформ проекту. Зв'яжіться з нами для безкоштовної попередньої консультації та отримайте комерційну пропозицію протягом дня. Ми гарантуємо скорочення переробок на 30% та прискорення онбордингу нових художників.

Чому обирають наші стандарти?

Понад 5 років на ринку геймдев-документації. Ми допомогли десяткам студій уніфікувати пайплайни — від інді до AAA. Наші клієнти відзначають зниження часу code review на 40% та підвищення якості ассетів на першому чекпойнті. Замовте аудит поточних практик — отримайте план впровадження Tech Art Bible вже завтра.