Документування технічних стандартів виробництва графіки

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Документування технічних стандартів виробництва графіки
Проста
~3 робочих дні
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

Документування технічних стандартів виробництва графіки

Новий художник прийшов до команди, подивився на існуючі ассети та запитав: «У вас є бюджет полігонів на персонажа — скільки?» Тімлід відповів: «Ну, приблизно від 5 до 15 тисяч, залежить від важливості». Це не стандарт. Це усна угода, яку кожен розуміє по-своєму, і яка ламається при кожному новому співробітнику або підрядчику.

Tech Art Bible або Graphics Production Standards — документ, який перетворює неформальні домовленості на конкретні числа, формати та процедури.

Чому «очевидні» стандарти потрібно документувати

Розрив між тим, що вважається «само собою зрозуміло» всередину команди, та тим, що насправді роблять художники — величезний. Приклади реальних розбіжностей:

Роздільна здатність текстур: один художник робить 2K для фонових об'єктів, інший — 4K. У VRAM це одразу видно — профілювання показує Texture Memory 800 МБ замість планових 400. Але в документі написано тільки «використовуй розумні роздільні здатності».

Найменування: hero_body_d.png, Hero_Body_Albedo.png, character_1_diffuse_final.png — три текстури одного типу від трьох художників в одному проекті. AssetDatabase.FindAssets за паттерном не працює, автоматичний імпорт за суфіксом не працює, CI-перевірки на naming convention не працюють.

Pivot points у FBX: один Blender-художник експортує з піватом в геометричному центрі, інший — в Origin світу. Розробник отримує об'єкт, який при transform.Rotate() обертається навколо неочікуваної точки.

Що входить до Tech Art Bible

Бюджети полігонів — таблиця за категоріями об'єктів з розбивкою за платформами:

Категорія PC (LOD0) Mobile (LOD0) Mobile (LOD1)
Головний персонаж 10 000–15 000 5 000–8 000 1 500–3 000
NPC другого плану 5 000–8 000 2 000–4 000 500–1 000
Крупний prop 3 000–5 000 1 000–2 000 200–500
Дрібний prop 500–1 500 200–500 50–150

Стандарти текстур: роздільні здатності за категоріями, формати (PNG для вихідників, TGA для normal maps при імпорті у Unity — не PNG, BC7 як цільовий формат компресії для PC, ASTC для Android/iOS), обов'язкові канали (Albedo, Normal, Metallic/Roughness, AO — окремо або упаковані).

Система найменування: конвенція з прикладами. Для текстур — {object}_{part}_{type}_{resolution}.ext, наприклад hero_body_albedo_2k.png. Для мешів — {category}_{name}_{LOD}.fbx. Важливо: документуємо не тільки правило, але й чому воно таке — це знижує опір при впровадженні.

UV-стандарти: розмір плитки, допустиме UV-перекриття для lightmap UV (тільки LOD0, UV channel 2), вимоги до розміщення шва (не на видимих кромках, не на суглобах).

Процедури експорту з кожного інструменту: Blender FBX export settings (Apply Transform, Forward axis, Units), Substance Painter export template для Unity (з якими каналами в які слоти), Maya export checklist.

Як розробляємо документ

Починаємо з аудиту існуючих ассетів: що вже використовується в проекті, які де-факто застосовуються значення. Документ повинен відображати реальність + вдосконалення, а не ідеальний стандарт з нуля — інакше команда його проігнорує.

Інтерв'ю з художниками: які питання задаються найчастіше, де виникають конфлікти при ревю ассетів, що переробляється. Це найкращий джерело для визначення пріоритетів в документі.

Формат: Confluence або Notion — інтерактивні, підтримують вкладені таблиці та скріншоти. Не PDF — PDF ніхто не читає через пів року. Структура: змістовна таблиця з якорями посилань, «Quick Reference» на першій сторінці (найбільш потрібні дані), повні розділи нижче.

Версіонування документа — дата останнього оновлення та changelog. Стандарт без версії втрачає довіру: «а це актуально для нашої поточної платформи?»

CI-інтеграція стандартів

Документ не працює без автоматичних перевірок. Unity Editor-скрипти для валідації:

  • Перевірка імпортованих текстур на відповідність naming convention через AssetPostprocessor.OnPreprocessTexture()
  • Перевірка max resolution при імпорті: якщо текстура > 4096 для категорії background — Warning у консолі
  • Mesh validator через AssetPostprocessor.OnPostprocessModel(): перевірка polycount за найменуванням категорії з імені файлу

Це не заміна документу, але зворотній зв'язок в реальному часі при порушенні стандартів — до code review.

Терміни

Масштаб документа Термін
Базовий стандарт (найменування + бюджети + експорт) 1–2 тижня
Повна Tech Art Bible + CI-валідатори 3–6 тижнів
Оновлення існуючого документа під нову платформу 3–7 днів

Вартість розраховується після аудиту поточних практик команди та цільових платформ.