Архівація вихідників графіки та проєктних файлів ігор

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Архівація вихідників графіки та проєктних файлів ігор
Проста
~2 робочих дні
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

Архівування файлів графіки та проектних файлів ігор

Ігрова студія закрила проект три роки тому. Тепер потрібно повернутися: розробити DLC, портувати на нову платформу або просто відповісти на питання «чому у персонажа така топологія на ногах?». Відкривають NAS — папка art_final_FINAL_v2_use_this_one з 12 000 файлів без дат та без зв'язку між вихідниками та тим, що потрапило до гри. Substance Painter відкриває файл .spp і повідомляє, що не знайдені пов'язані текстури. PDF-файл важить 2 ГБ, половина шарів без імен.

Це стандартна ситуація для студій, які не займалися архіванням під час виробництва.

Що потрібно зберігати та в якому вигляді

Архів графіки — це не просто «покласти все у ZIP». Це структуроване сховище зі відтворюваним станом: відкрив файл через два роки — отримав той же результат.

Вихідники Substance Painter (.spp). Найпроблемніша категорія: файл посилається на базові матеріали з бібліотеки Smart Materials компанії Substance. Якщо бібліотека оновиться — старі матеріали можуть виглядати інакше. Правильне архівування: .spp + експортована папка з Baked Textures + файли .sbsar використаних матеріалів з бібліотеки.

Photoshop (.psd). Вбудовані смарт-об'єкти можуть посилатися на зовнішні файли .psb. При архіванні: File > Package не існує в PS — потрібно вручну об'єднати пов'язані шари або зібрати у папку поруч. Шрифти: якщо використовується нестандартний шрифт, його потрібно включити до архіву або вказати точну назву + версію.

Blender (.blend). File > External Data > Pack Resources упаковує всі зовнішні текстури всередину файлу — архівування одного .blend достатньо. Але він тоді буде значно більш важким.

Maya (.ma/.mb). File > Optimize Scene Size + File > Archive Scene — створює zip зі всіма залежностями. .ma (ASCII) кращий за .mb (двійковий) для довгострокового зберігання — читається текстовим редактором навіть без Maya.

Структура архіву

Поганий архів: art/, всередині 5000 файлів в алфавітному порядку.

Робочий архів:

project_name/
  characters/
    hero/
      sources/          # .psd, .spp, .blend
      exports/          # .fbx, .png, .tga — те, що потрапило до движка
      references/       # референси, концепти
      VERSIONS.md       # стисла історія змін: дата, автор, що змінилось
  environments/
  ui/
  vfx/
  README.md             # версія движка, версії інструментів, контакти авторів

VERSIONS.md на рівні кожного ассета звучить як зайвість, але це єдиний спосіб зрозуміти через рік «чому текстура персонажа переробляється три рази».

Технічні вимоги до форматів для довгострокового зберігання

Закриті формати з прив'язкою до програмного забезпечення — це ризик. Переважні формати:

Тип даних Переважний формат Уникати
Текстури (фіналь) PNG, TIFF 16-bit PSD без об'єднання
3D-меші FBX 2019, OBJ .mb (двійкова Maya)
Відеовихідники ProRes 4444, TIFF sequence Premiere .prproj без медіа
Шрифти OTF/TTF Ліцензійні без файлу
Звук WAV 24-bit/48kHz .mp3 (lossy)

FBX — не ідеальний формат (власне Autodesk), але де-факто стандарт. glTF 2.0 як доповнення для mesh-даних — відкритий стандарт, підтримується Blender, Unity, Unreal.

Інструментарій для аудиту перед архіванням

Перед архіванням: перевірка порушених посилань (Substance: File > Check Baked Maps Links), очищення невикористаних шарів у PSD, перевірка що всі текстури в .spp запечені та експортовані.

Кастомний Python-скрипт для інвентаризації: проходить дерево папок, збирає список файлів з розміром, датою, розширенням → CSV. Це дозволяє знайти дублікати (одна текстура в трьох місцях з різними іменами), застарілі версії (файл _old, _backup), надто великі файли-кандидати на оптимізацію.

Терміни

Обсяг роботи Термін
Аудит та інвентаризація існуючого архіву 2–5 днів
Структурування та архівування проекту середнього масштабу 1–2 тижня
Повне архівування великого проекту (50+ ассетів, 5+ художників) 3–6 тижнів

Вартість розраховується після первинного аудиту обсягу та стану матеріалів.