Архівування вихідників графіки та проектних файлів ігор

Чому архівація вихідників — це інвестиція, а не витрата Ми регулярно стикаємося з ситуацією: студія закрила проект, а через пару років потрібно випустити DLC або портувати на нову платформу. Відкривають NAS — і бачать хаос: папка `art_final_FINAL_v2`, 12 000 файлів без дат, Substance Painter свар

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1526
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1030
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    657
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    738
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    142

Чому архівація вихідників — це інвестиція, а не витрата

Ми регулярно стикаємося з ситуацією: студія закрила проект, а через пару років потрібно випустити DLC або портувати на нову платформу. Відкривають NAS — і бачать хаос: папка art_final_FINAL_v2, 12 000 файлів без дат, Substance Painter свариться на зниклі linked textures, Photoshop-файл важить 2 ГБ, половина шарів без імен. Відновити роботу можна, але це займає тижні замість годин. Наш досвід показує: правильно організована архівація на старті окупається як мінімум вдвічі швидше. Ми зберігаємо не лише файли, а й контекст: версії софту, налаштування, залежності. Це перетворює архів на робочий зліпок проекту, а не звалище бінарників. Ми стикалися з проектами, де арт-директор звільнявся і ніхто не знав, як збирати сцену.

«Хороший архів дозволяє відкрити проект через 5 років без жодного дзвінка колишньому співробітнику» — принцип інженерної збереженості.

Що загрожує за відсутності архівації

  • Втрата зв'язків між вихідниками та фінальними ассетами. Наприклад, текстура в грі виглядає інакше, ніж у .spp — згадати, який матеріал використовувався, неможливо.
  • Час на пошук файлів зростає до 30% від загального часу роботи. За нашими вимірами, структурований архів економить до 40% часу при поверненні до проекту.
  • Критичні файли можуть не відкритися в нових версіях софту. Особливо це стосується бінарних форматів на зразок .mb.

Яку інформацію обов'язково зберігати

Substance Painter (.spp)

Найпроблемніший формат. Файл посилається на Smart Materials з бібліотеки Substance. Якщо бібліотека оновилася — зовнішній вигляд зміниться. Ми архівуємо: .spp + експортовані Baked Textures + .sbsar всіх використаних матеріалів. Це гарантує відтворюваність через будь-які оновлення.

Photoshop (.psd)

Смарт-об'єкти можуть посилатися на зовнішні .psb. Функції Package немає, тому ми вручну збираємо linked шари в одну папку або flatten. Обов'язково перевіряємо шрифти — прикладаємо OTF/TTF.

Blender (.blend)

Достатньо включити File > External Data > Pack Resources — вся картинка пакується всередину .blend. Просто, але файл стає важчим. Для довгострокового зберігання це виправдано.

Maya (.ma/.mb)

Використовуємо File > Optimize Scene Size, потім File > Archive Scene — створюється zip з усіма залежностями. Надаємо перевагу .ma (ASCII) — його можна відкрити текстовим редактором навіть без Maya.

Яку структуру архіву обрати?

Поганий архів: art/, всередині 5000 файлів в одній купі. Робочий архів від наших інженерів:

project_name/ characters/ hero/ sources/ # .psd, .spp, .blend exports/ # .fbx, .png, .tga — те, що йшло в движок references/ # референси, концепти VERSIONS.md # історія змін: дата, автор, що зроблено environments/ ui/ vfx/ README.md # версія движка, інструментів, контакти 

VERSIONS.md на кожен ассет — звучить надмірно, але саме він дає відповідь «чому текстуру переробляли три рази».

Які формати обрати для довгострокового зберігання?

Тип даних Бажаний формат Уникати
Текстури (фінал) PNG, TIFF 16-bit PSD без flatten
3D-меші FBX 2019, OBJ .mb (binary Maya)
Відео-вихідники ProRes 4444, TIFF sequence Premiere .prproj без медіа
Шрифти OTF/TTF Ліцензійні без файлу
Звук WAV 24-bit/48kHz .mp3 (lossy)

FBX — фактичний стандарт, але він пропрієтарний. Як доповнення використовуємо glTF 2.0 — відкритий формат, який підтримується Blender, Unity, Unreal. glTF 2.0 легший за FBX в 1.5-2 рази і краще підходить для обміну даними між пайплайнами.

Як перевірити цілісність архіву перед упаковкою?

Перед упаковкою виконуємо три кроки:

  1. Перевірка broken references у Substance: File > Check Baked Maps Links.
  2. Чистка невикористовуваних шарів у PSD.
  3. Експорт усіх текстур з .spp.

Кастомний Python-скрипт обходить дерево папок, збирає CSV з розміром, датою, розширенням. Це знаходить дублі (одна текстура в трьох копіях), застарілі версії (_old, _backup) та файли-кандидати на оптимізацію. За статистикою наших проектів, до 20% файлів виявляються сміттям. За нашими підрахунками, правильна архівація економить до $5000 на кожному проекті середнього масштабу.

Кроки архівації

  1. Інвентаризація — збір всіх вихідників, виявлення пропущених ланок.
  2. Структурування — організація файлів за шаблоном: project_name/characters/hero/sources/ тощо.
  3. Пакування — упаковка залежностей і конвертація в довгострокові формати (FBX/glTF, PNG, .ma).
  4. Верифікація — перевірка цілісності посилань, читання файлів у свіжих версіях софту.
  5. Звіт — створення CSV-інвентаризації та README.

Що входить у роботу з архівації (deliverables)

  • Структурований архів за описаною схемою.
  • CSV-інвентаризація з дублями та рекомендаціями.
  • README з версіями інструментів та контактами.
  • Запасний комплект на зовнішньому носії — гарантія від втрати.
  • Консультація з вибору форматів та налаштувань проекту. Ми враховуємо особливості рендерингу, шейдерів та нормал мап, щоб архів був повноцінним.

Терміни та як ми працюємо

Обсяг роботи Термін
Аудит та інвентаризація існуючого архіву 2–5 днів
Структурування та архівація проекту середнього масштабу 1–2 тижні
Повна архівація великого проекту (50+ ассетів, 5+ художників) 3–6 тижнів

Вартість розраховується після первинного аудиту обсягу — це безкоштовно. Наша команда має 10+ років досвіду в геймдеві та більше 50 завершених проектів з архівації. Оцінимо ваш проект, надішлемо план і терміни. Зв'яжіться з нами, щоб не втратити роки роботи. Замовте консультацію з архівації — ми підкажемо, з чого почати.

Поширені питання про архівування графіки

На основі нашого досвіду ми зібрали відповіді на часті запитання — вони допоможуть уникнути типових помилок.