Рефакторинг legacy-графіки для ремастерів: від Built-in до URP/HDRP

В проектах десятирічної давнини текстури 512×512, дифузні карти без metallic/roughness, меші з 15 000 полігонів — і все це на Built-in Render Pipeline. Наше завдання: перевести на URP або HDRP, підняти якість до сучасних PBR-стандартів, не зламати геймплей і утримати системні вимоги в розумних межах

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1526
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1030
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    657
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    738
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    142

В проектах десятирічної давнини текстури 512×512, дифузні карти без metallic/roughness, меші з 15 000 полігонів — і все це на Built-in Render Pipeline. Наше завдання: перевести на URP або HDRP, підняти якість до сучасних PBR-стандартів, не зламати геймплей і утримати системні вимоги в розумних межах. Це не «перефарбувати текстури» — це системна робота з технічним боргом художнього виробництва.

Проблеми legacy-графіки в ремастерах

Перехід Built-in → URP не автоматичний. Інструмент Edit > Rendering > Render Pipeline Converter в Unity конвертує матеріали з Standard в Lit (URP), але це baseline-конвертація. Кастомні шейдери на GLSL або ShaderLab без Surface Shader API потрібно переписувати під HLSL з нуля або портувати під ShaderGraph. Головна втрата: Standard шейдер Unity в Built-in підтримує Specular workflow (albedo + specular + gloss), а URP Lit — тільки Metallic workflow (albedo + metallic + smoothness). Конвертація specular → metallic неоднозначна: у старих матеріалів часто стояли нефізично коректні значення specular, що давали «гарний» результат в старому рендері, але неправильний в PBR.

Конкретна ситуація: кам'яні стіни мали specular colour (0.2, 0.2, 0.2) з glossiness 0.3 — м'який глянець. Після конвертації metallic = 0.0, smoothness = 0.3 — стіни виглядають матовішими через фізичний розрахунок F0 для діелектриків. Потрібна ручна правка smoothness + додавання Detail Normal Map для компенсації.

Як апскейлити текстури без втрати якості?

Текстури 512×512 в ремастері для сучасних моніторів 1440p/4K виглядають погано. Варіанти:

  • AI-апскейл через Gigapixel AI або Stable Diffusion з img2img (controlnet tile). Gigapixel дає x4 без артефактів на тайлових текстурах — 512 → 2048 за хвилини. Але для органіки (шкіра персонажів, рослини) результат нестабільний — потребує ручного доопрацювання.
  • Повна переробка під PBR: художник створює новий текстурний сет з 4 карт (Albedo, Normal, Metallic/Roughness, AO) в Substance 3D Painter, використовуючи стару текстуру як colour reference. Це правильно для ключових асетів, але нереально для всієї гри.
  • Запікання нормал-карт зі старої геометрії. Якщо є low-poly і high-poly версії — запікаємо через Marmoset Toolbag або xNormal з коректним cage offset. Старі нормал-карти часто запічені без рознесення UV-seams — на кромках видно шви.
Метод Якість Час Економія бюджету
AI-апскейл Добра для тайлів, середня для органіки Хвилини на текстуру До 80% часу порівняно з повною переробкою
Повна переробка PBR Відмінна 3–7 днів на персонажа
Запікання нормал-карт Добра за наявності геометрії 1–2 дні на асет До 50% вартості

Наш досвід: комбінація AI-апскейлу для фонових текстур і ручної переробки для ключових асетів дає найкращий баланс.

Коли потрібна ретопологія, а коли достатньо LOD?

Якщо гра залишається на тій же платформі — агресивна ретопологія не потрібна. Але якщо оригінал робився під консолі 7-го покоління (PS3/Xbox 360), меші часто мають нефункціональну топологію: трикутники без edge flow. При додаванні нових анімацій або Blend Shapes — лицева анімація неможлива. Для ремастерів з оновленими кат-сценами: ретопологія ключових персонажів, додавання blendshape-rig, налаштування LOD Group з LOD0/LOD1/LOD2.

Як переписати шейдери для нового рендеру?

Старі Particle System-ефекти на Built-in Material потрібно переписати під VFX Graph (URP/HDRP). VFX Graph працює на GPU, підтримує lit particles з нормал-картами та PBR-освітлення — якісний стрибок для вогню, диму, магії. ShaderGraph для переробки кастомних шейдерів: старий Vertex-Fragment шейдер на 200 рядків HLSL → наочний граф з нодами. Дебажити та ітерувати простіше, результат компілюється під всі платформи. Детальніше — Render Pipeline Converter.

Що входить в роботу

  • Аудит графічного пайплайну: визначаємо обсяг асетів, технічний борг, цільові платформи.
  • Конвертація матеріалів: автоматична + ручна правка нефізичних значень.
  • Переробка текстур: AI-апскейл, ручне доопрацювання, запікання нормал-карт.
  • Ретопологія та налаштування LOD для ключових персонажів і об'єктів.
  • Переписування кастомних шейдерів та ефектів під ShaderGraph/VFX Graph.
  • Профілювання та оптимізація: перевірка FPS, draw calls, пам'яті.
  • Супровід до релізу, підтримка протягом 3 місяців.

Терміни

Задача Термін
Конвертація матеріалів Built-in → URP (автоматика + правки) 1–2 тижні
Переробка текстурного сету одного персонажа (PBR) 3–7 днів
Ретопологія + UV-розгортка персонажа 5–10 днів
Повний рефакторинг графіки проекту середнього масштабу 2–4 місяці

Вартість визначається після аудиту обсягу асетів та цільової платформи ремастера.

Оцінимо ваш проект — зв'яжіться з нами для безкоштовної консультації. Наша команда має понад 7 років досвіду в ремастерах та реалізувала 50+ проектів з рефакторингу графіки. Гарантуємо сумісність з цільовими платформами та відповідність очікуванням щодо якості. Отримайте консультацію прямо зараз.