Рефакторинг старої графіки для ремастерів ігор
Проект 2015 року: текстури 512×512, дифузні карти без metallic/roughness, меші з 15 000 полігонів на головного персонажа — та все це у Built-in Render Pipeline. Задача: перевести на URP або HDRP, підняти якість до сучасних стандартів PBR, при цьому не сломати геймплей та не збільшити системні вимоги за розумні межи. Це не «перекрасити текстури» — це системна робота з технічним боргом художньої виробництва.
Що ломається при зміні рендер-пайплайну
Перехід Built-in → URP — не автоматичний. Edit > Rendering > Render Pipeline Converter в Unity конвертує матеріали з Standard в Lit (URP), але це baseline-конвертація. Кастомні шейдери на GLSL або ShaderLab без Surface Shader API — потрібно переписувати під HLSL з нуля або портирувати під ShaderGraph.
Головна втрата: Standard шейдер Unity в Built-in підтримує Specular workflow (albedo + specular + gloss). URP Lit — тільки Metallic workflow (albedo + metallic + smoothness). Конвертація specular → metallic не однозначна: у старих матеріалів часто стояли нефізично коректні значення specular, які давали «красивий» результат у старому рендері та виглядають неправильно у PBR.
Конкретна ситуація: кам'яні стіни в грі 2015 року мали specular colour (0.2, 0.2, 0.2) з glossiness 0.3 — це давало м'який глянець. Після конвертації metallic = 0.0, smoothness = 0.3 — стіни виглядають матовіше, ніж повинні, тому що F0 для діелектриків тепер обчислюється фізично. Потребує ручної правки smoothness + додавання Detail Normal Map для компенсації.
Апскейлинг та переробка текстур
Текстури 512×512 у ремастері для сучасних моніторів 1440p/4K смотрять погано. Варіанти:
AI-апскейл через Gigapixel AI або Stable Diffusion з img2img (controlnet tile для збереження структури). Gigapixel дає x4 без артефактів на тайлових текстурах — 512 → 2048 за хвилини. Але для органіки (шкіра персонажів, рослини) результат нестабільний — потребує ручної доробки.
Повна переробка під PBR: художник створює новий текстурний сет з 4 карт (Albedo, Normal, Metallic/Roughness, AO) у Substance 3D Painter, використовуючи стару текстуру як colour reference. Це правильно для ключових ассетів, але нереально для всієї гри.
Нормал-карти з старої геометрії. Якщо у персонажа є low-poly та high-poly версії (навіть у старій якості) — запікаємо нормал-карти заново через Marmoset Toolbag або xNormal з коректним cage offset. Старі нормал-карти зазвичай запечені без розмежування UV-seams — на кромках видні швів, які у новому освітленні HDRP стають помітніше.
Меші: ретопологія vs LOD
Переробка мешей під ремастер залежить від задачі. Якщо гра залишається на тій же платформі — агресивна ретопологія не потрібна. Але якщо оригінал робився під консолі 7-го покоління (PS3/Xbox 360 стиль), меші часто мають нефункціональну топологію: трикутники везде, nikакого edge flow для деформацій. При додаванні нових анімацій або Blend Shapes — лицева анімація на такій топології неможлива.
Для ремастерів з оновленими кат-сценами: ретопологія ключових персонажів, додавання blendshape-rig для лицевої анімації, настройка LOD Group з LOD0/LOD1/LOD2 — стандартна робота.
LOD у URP/HDRP через LODGroup + SpeedTree-стиль billboard для далих об'єктів дає прирост продуктивності без візуальної деградації на near-LOD.
Шейдери та візуальні ефекти
Старі Particle System-ефекти на Built-in Material — потрібно переписати під VFX Graph (URP/HDRP). VFX Graph працює на GPU, підтримує lit particles з нормал-картами та правильним PBR-освітленням — це якісний скачок для вогню, диму, магічних ефектів.
ShaderGraph для переробки кастомних шейдерів: старий Vertex-Fragment шейдер на 200 рядків HLSL → наглядний граф з нодами Sample Texture 2D, Normal Blend, Lerp, Fresnel Effect. Дебажити та ітерувати простіше, результат компілюється під усі підтримувані платформи.
Терміни
| Задача | Строк |
|---|---|
| Конвертація матеріалів Built-in → URP (автоматика + правки) | 1–2 тижні |
| Переробка текстурного сета одного персонажа (PBR) | 3–7 днів |
| Ретопологія + UV-розвіртка персонажа | 5–10 днів |
| Полный рефакторинг графіки проекту середнього масштабу | 2–4 місяці |
Вартість визначається після аудиту обсягу ассетів та цільової платформи ремастера.





