Рефакторинг старої графіки для ремастерів ігор

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Рефакторинг старої графіки для ремастерів ігор
Складна
~10 робочих днів
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

Рефакторинг старої графіки для ремастерів ігор

Проект 2015 року: текстури 512×512, дифузні карти без metallic/roughness, меші з 15 000 полігонів на головного персонажа — та все це у Built-in Render Pipeline. Задача: перевести на URP або HDRP, підняти якість до сучасних стандартів PBR, при цьому не сломати геймплей та не збільшити системні вимоги за розумні межи. Це не «перекрасити текстури» — це системна робота з технічним боргом художньої виробництва.

Що ломається при зміні рендер-пайплайну

Перехід Built-in → URP — не автоматичний. Edit > Rendering > Render Pipeline Converter в Unity конвертує матеріали з Standard в Lit (URP), але це baseline-конвертація. Кастомні шейдери на GLSL або ShaderLab без Surface Shader API — потрібно переписувати під HLSL з нуля або портирувати під ShaderGraph.

Головна втрата: Standard шейдер Unity в Built-in підтримує Specular workflow (albedo + specular + gloss). URP Lit — тільки Metallic workflow (albedo + metallic + smoothness). Конвертація specular → metallic не однозначна: у старих матеріалів часто стояли нефізично коректні значення specular, які давали «красивий» результат у старому рендері та виглядають неправильно у PBR.

Конкретна ситуація: кам'яні стіни в грі 2015 року мали specular colour (0.2, 0.2, 0.2) з glossiness 0.3 — це давало м'який глянець. Після конвертації metallic = 0.0, smoothness = 0.3 — стіни виглядають матовіше, ніж повинні, тому що F0 для діелектриків тепер обчислюється фізично. Потребує ручної правки smoothness + додавання Detail Normal Map для компенсації.

Апскейлинг та переробка текстур

Текстури 512×512 у ремастері для сучасних моніторів 1440p/4K смотрять погано. Варіанти:

AI-апскейл через Gigapixel AI або Stable Diffusion з img2img (controlnet tile для збереження структури). Gigapixel дає x4 без артефактів на тайлових текстурах — 512 → 2048 за хвилини. Але для органіки (шкіра персонажів, рослини) результат нестабільний — потребує ручної доробки.

Повна переробка під PBR: художник створює новий текстурний сет з 4 карт (Albedo, Normal, Metallic/Roughness, AO) у Substance 3D Painter, використовуючи стару текстуру як colour reference. Це правильно для ключових ассетів, але нереально для всієї гри.

Нормал-карти з старої геометрії. Якщо у персонажа є low-poly та high-poly версії (навіть у старій якості) — запікаємо нормал-карти заново через Marmoset Toolbag або xNormal з коректним cage offset. Старі нормал-карти зазвичай запечені без розмежування UV-seams — на кромках видні швів, які у новому освітленні HDRP стають помітніше.

Меші: ретопологія vs LOD

Переробка мешей під ремастер залежить від задачі. Якщо гра залишається на тій же платформі — агресивна ретопологія не потрібна. Але якщо оригінал робився під консолі 7-го покоління (PS3/Xbox 360 стиль), меші часто мають нефункціональну топологію: трикутники везде, nikакого edge flow для деформацій. При додаванні нових анімацій або Blend Shapes — лицева анімація на такій топології неможлива.

Для ремастерів з оновленими кат-сценами: ретопологія ключових персонажів, додавання blendshape-rig для лицевої анімації, настройка LOD Group з LOD0/LOD1/LOD2 — стандартна робота.

LOD у URP/HDRP через LODGroup + SpeedTree-стиль billboard для далих об'єктів дає прирост продуктивності без візуальної деградації на near-LOD.

Шейдери та візуальні ефекти

Старі Particle System-ефекти на Built-in Material — потрібно переписати під VFX Graph (URP/HDRP). VFX Graph працює на GPU, підтримує lit particles з нормал-картами та правильним PBR-освітленням — це якісний скачок для вогню, диму, магічних ефектів.

ShaderGraph для переробки кастомних шейдерів: старий Vertex-Fragment шейдер на 200 рядків HLSL → наглядний граф з нодами Sample Texture 2D, Normal Blend, Lerp, Fresnel Effect. Дебажити та ітерувати простіше, результат компілюється під усі підтримувані платформи.

Терміни

Задача Строк
Конвертація матеріалів Built-in → URP (автоматика + правки) 1–2 тижні
Переробка текстурного сета одного персонажа (PBR) 3–7 днів
Ретопологія + UV-розвіртка персонажа 5–10 днів
Полный рефакторинг графіки проекту середнього масштабу 2–4 місяці

Вартість визначається після аудиту обсягу ассетів та цільової платформи ремастера.