В проектах десятирічної давнини текстури 512×512, дифузні карти без metallic/roughness, меші з 15 000 полігонів — і все це на Built-in Render Pipeline. Наше завдання: перевести на URP або HDRP, підняти якість до сучасних PBR-стандартів, не зламати геймплей і утримати системні вимоги в розумних межах. Це не «перефарбувати текстури» — це системна робота з технічним боргом художнього виробництва.
Проблеми legacy-графіки в ремастерах
Перехід Built-in → URP не автоматичний. Інструмент Edit > Rendering > Render Pipeline Converter в Unity конвертує матеріали з Standard в Lit (URP), але це baseline-конвертація. Кастомні шейдери на GLSL або ShaderLab без Surface Shader API потрібно переписувати під HLSL з нуля або портувати під ShaderGraph. Головна втрата: Standard шейдер Unity в Built-in підтримує Specular workflow (albedo + specular + gloss), а URP Lit — тільки Metallic workflow (albedo + metallic + smoothness). Конвертація specular → metallic неоднозначна: у старих матеріалів часто стояли нефізично коректні значення specular, що давали «гарний» результат в старому рендері, але неправильний в PBR.
Конкретна ситуація: кам'яні стіни мали specular colour (0.2, 0.2, 0.2) з glossiness 0.3 — м'який глянець. Після конвертації metallic = 0.0, smoothness = 0.3 — стіни виглядають матовішими через фізичний розрахунок F0 для діелектриків. Потрібна ручна правка smoothness + додавання Detail Normal Map для компенсації.
Як апскейлити текстури без втрати якості?
Текстури 512×512 в ремастері для сучасних моніторів 1440p/4K виглядають погано. Варіанти:
- AI-апскейл через Gigapixel AI або Stable Diffusion з img2img (controlnet tile). Gigapixel дає x4 без артефактів на тайлових текстурах — 512 → 2048 за хвилини. Але для органіки (шкіра персонажів, рослини) результат нестабільний — потребує ручного доопрацювання.
- Повна переробка під PBR: художник створює новий текстурний сет з 4 карт (Albedo, Normal, Metallic/Roughness, AO) в Substance 3D Painter, використовуючи стару текстуру як colour reference. Це правильно для ключових асетів, але нереально для всієї гри.
- Запікання нормал-карт зі старої геометрії. Якщо є low-poly і high-poly версії — запікаємо через Marmoset Toolbag або xNormal з коректним cage offset. Старі нормал-карти часто запічені без рознесення UV-seams — на кромках видно шви.
| Метод | Якість | Час | Економія бюджету |
|---|---|---|---|
| AI-апскейл | Добра для тайлів, середня для органіки | Хвилини на текстуру | До 80% часу порівняно з повною переробкою |
| Повна переробка PBR | Відмінна | 3–7 днів на персонажа | — |
| Запікання нормал-карт | Добра за наявності геометрії | 1–2 дні на асет | До 50% вартості |
Наш досвід: комбінація AI-апскейлу для фонових текстур і ручної переробки для ключових асетів дає найкращий баланс.
Коли потрібна ретопологія, а коли достатньо LOD?
Якщо гра залишається на тій же платформі — агресивна ретопологія не потрібна. Але якщо оригінал робився під консолі 7-го покоління (PS3/Xbox 360), меші часто мають нефункціональну топологію: трикутники без edge flow. При додаванні нових анімацій або Blend Shapes — лицева анімація неможлива. Для ремастерів з оновленими кат-сценами: ретопологія ключових персонажів, додавання blendshape-rig, налаштування LOD Group з LOD0/LOD1/LOD2.
Як переписати шейдери для нового рендеру?
Старі Particle System-ефекти на Built-in Material потрібно переписати під VFX Graph (URP/HDRP). VFX Graph працює на GPU, підтримує lit particles з нормал-картами та PBR-освітлення — якісний стрибок для вогню, диму, магії. ShaderGraph для переробки кастомних шейдерів: старий Vertex-Fragment шейдер на 200 рядків HLSL → наочний граф з нодами. Дебажити та ітерувати простіше, результат компілюється під всі платформи. Детальніше — Render Pipeline Converter.
Що входить в роботу
- Аудит графічного пайплайну: визначаємо обсяг асетів, технічний борг, цільові платформи.
- Конвертація матеріалів: автоматична + ручна правка нефізичних значень.
- Переробка текстур: AI-апскейл, ручне доопрацювання, запікання нормал-карт.
- Ретопологія та налаштування LOD для ключових персонажів і об'єктів.
- Переписування кастомних шейдерів та ефектів під ShaderGraph/VFX Graph.
- Профілювання та оптимізація: перевірка FPS, draw calls, пам'яті.
- Супровід до релізу, підтримка протягом 3 місяців.
Терміни
| Задача | Термін |
|---|---|
| Конвертація матеріалів Built-in → URP (автоматика + правки) | 1–2 тижні |
| Переробка текстурного сету одного персонажа (PBR) | 3–7 днів |
| Ретопологія + UV-розгортка персонажа | 5–10 днів |
| Повний рефакторинг графіки проекту середнього масштабу | 2–4 місяці |
Вартість визначається після аудиту обсягу асетів та цільової платформи ремастера.
Оцінимо ваш проект — зв'яжіться з нами для безкоштовної консультації. Наша команда має понад 7 років досвіду в ремастерах та реалізувала 50+ проектів з рефакторингу графіки. Гарантуємо сумісність з цільовими платформами та відповідність очікуванням щодо якості. Отримайте консультацію прямо зараз.






