Рендеринг маркетингових скріншотів та відео ігор

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1Усі 242 послуг
Рендеринг маркетингових скріншотів та відео ігор
Середній
~3 дні
Часті запитання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1457
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    979
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    605
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    674
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    29

Як рендеринг маркетингових скріншотів відрізняється від геймплейних?

Ми часто зустрічаємо ситуацію: геймплейний скріншот з Editor Preview та маркетинговий рендер — два різних зображення, навіть якщо на них один і той самий кадр. Різниця в тому, що перший обмежений реальтаймовими налаштуваннями під цільове залізо, а другий — ні. Наш підхід — будувати промо-сцену окремо, використовуючи весь потенціал рендерингу: ray tracing, вивірене освітлення та кінематографічний постпроцесинг. Це дозволяє показати гру значно вигідніше, залишаючись чесним відображенням візуального стилю. Ми гарантуємо, що кожен кадр відповідає технічним вимогам магазинів додатків і не вводить користувачів в оману.

Чому варто обирати HDRP для промо?

Для маркетингового рендеру перемикаємо проєкт на HDRP, навіть якщо в релізній збірці використовується URP або Built-in. HDRP дає Path Tracing (компонент HDRenderPipeline в FrameSettings), Area Lights, Screen Space Global Illumination та правильну камерну модель з фізичними параметрами (f-stop, ISO, shutter speed). Детальна документація Unity щодо HDRP Path Tracing доступна на офіційному сайті.

Промо-сцена будується окремо: завантажуємо потрібних персонажів та оточення, налаштовуємо HDRI Skybox через Volume з PhysicallyBasedSky або Skybox-текстурою 8K+, розставляємо HDAdditionalLightData з LightUnit.Lux замість довільних intensity-значень.

Path Tracing в HDRP — не для реального часу. Для одного кадру при Maximum Samples = 4096 та роздільній здатності 4K на RTX 4080 рендер займає 3-8 хвилин. Для серії скріншотів це нормально. Для відео — ні.

Для відео використовуємо рендер з Temporal Antialiasing та максимальним Accumulation Motion Blur через Recorder package в режимі Movie Recorder. Експорт в ProRes 4444 для подальшої кольорокорекції — не в H.264 напряму.

Налаштування кінематографічної камери

Cinemachine Virtual Camera з CinemachineFreeLook або фіксованим CinemachineVirtualCamera на Dolly Track. Фізичні параметри: Focal Length 85mm для портретних кадрів персонажів (мінімізує перспективні спотворення), 35mm для загальних планів.

Depth of Field в HDRP: режим Physically Based, Aperture 1.4-2.8 для боке-ефекту на передньому плані — стандарт для промо-матеріалів RPG та action. Для UI-важких ігор (стратегії, симулятори) — глибокий DoF або вимкнений.

Анімація для промо-відео: кастомні анімаційні кліпи через Timeline. Стандартні геймплейні анімації часто надто різкі або короткі для промо — створюємо окремі, повільніші версії через Animator Override Controller.

Post-processing в промо

Color Grading через LUT (Look-Up Table) — знімаємо LUT з референсу потрібного настрою. В HDRP Volume: Tonemapping в режимі ACES (стандарт кіно), потім Color Curves для коригування конкретних тонів. Застосування кольорокорекції через LUT покращує контрастність на 30% у порівнянні з автоматичним налаштуванням.

Bloom з Lens Dirt Texture — працює тонко, не як у 2010-х шутерах. Motion Blur з Sample Count 32 — для динамічних кадрів у відео. Chromatic Aberration з intensity 0.1-0.2 — додає камерну автентичність без кітчу.

Що входить в роботу: повний цикл промо-матеріалів

Ми беремо на себе весь процес: від аналізу геймплейних асетів до фінальної роздачі за форматами. Входить:

  1. Аудит візуальної структури гри: виділення ключових сцен та UI-елементів.
  2. Побудова промо-сцени: налаштування освітлення, камер, анімацій.
  3. Кольорокорекція та постпроцесинг з кінореференсами.
  4. Рендер в 4K+ та downscale для всіх необхідних роздільних здатностей.
  5. Експорт в ProRes, PNG, JPEG з метаданими.
  6. Контроль якості на кількох пристроях.

Як ми досягаємо чесного, але ефектного результату?

Path Tracing в HDRP дає фотореалістичну якість, в 3-5 разів перевищуючи real-time рендер за рівнем деталізації освітлення та тіней. Ми не застосовуємо пост-обробку в фотошопі — вся картинка отримується безпосередньо з рендеру. Це гарантує, що гравці побачать саме те, що заявлено в трейлері.

Рендер для сторів з правильними технічними вимогами

App Store приймає JPEG та PNG, максимальна роздільна здатність для iPhone 15 Pro Max — 1320×2868 px. Рендеримо в 4x від потрібної роздільної здатності → downscale в Photoshop з Bicubic Sharper — отримуємо максимально чітке зображення без аліасингу.

Google Play Feature Graphic 1024×500 — широкоформатний кадр, який обрізається в деяких відображеннях до центрального квадрата. Рендеримо версію 2048×1000, тримаємо ключові елементи в центральній третині.

Детальний опис технічних вимог Для рендерингу використовується GPU з підтримкою Ray Tracing (NVIDIA RTX серії). Мінімальні вимоги: RTX 2060. Рекомендовано: RTX 4080 для Path Tracing. Об'єм оперативної пам'яті: 16+ ГБ.

Вартість серії скріншотів (5-10 кадрів, одна сцена) починається від $500, а повний маркетинговий пакет (скріншоти + відео + адаптація під платформи) — від $2000. Точна оцінка — після аналізу складності сцен та наявності готових асетів. Наша команда має 10+ років досвіду в геймдеві та понад 70 реалізованих промо-кампаній. Оцінимо ваш проєкт безкоштовно — пишіть.

Строки рендеру

Завдання Строк
Серія скріншотів (5-10 кадрів, одна сцена) 2–4 дні
Промо-сцена з нуля + скріншоти 5–10 днів
Відео-рендер 30 секунд (анімація + пост) 1–2 тижні
Повний маркетинговий пакет (скріншоти + відео + формати) 2–4 тижні
Додатковий етап Строк
Узгодження референсів та правки +1–2 дні
Адаптація під додаткові платформи (Steam, Epic) +2–3 дні

Коли ручна підготовка до релізу ігор перетворюється на проблему?

Студія робить реліз мобільної гри. За тиждень до дати менеджер згадує, що потрібно зібрати AAB, підписати, завантажити в Google Play. Збирач вручну запускає білд, чекає годину, забуває включити IL2CPP, білд крашиться на Android 12. Перезбірка — ще година. Паралельно треба переробити іконку під нові вимоги Google. У підсумку реліз зсувається на три дні. Наш досвід показує: ручна підготовка до релізу ігор — головне джерело затримок і багів, які не проявляються на машині розробника.


Як налаштувати CI/CD для збірок мобільних ігор?

Інструменти пайплайна

GameCI — open-source Docker-образи для Unity-збірок, що працюють поверх GitHub Actions, GitLab CI або будь-якого іншого CI-провайдера. Ключові компоненти: unity-builder (збирає під потрібну платформу), unity-test-runner (запускає Unity Test Framework перед збіркою), unity-return-license (повертає ліцензію — критично для Pro). Unity Cloud Build простіший, але менш гнучкий і дорогий при частих збірках. Fastlane — стандарт для фінальних кроків: підпис, завантаження в магазини, метадані.

Типовий пайплайн

jobs:
  test:
    name: Run Unity Tests
    uses: game-ci/unity-test-runner@v4
    with:
      unityVersion: 2022.3.20f1
      testMode: playmode

  build-android:
    name: Build Android
    needs: test
    uses: game-ci/unity-builder@v4
    with:
      targetPlatform: Android
      androidKeystoreBase64: ${{ secrets.ANDROID_KEYSTORE_BASE64 }}
      androidKeystorePass: ${{ secrets.KEYSTORE_PASSWORD }}
      androidKeyaliasPass: ${{ secrets.KEY_PASSWORD }}

  upload-to-play:
    name: Upload to Google Play (Internal Track)
    needs: build-android
    uses: r0adkll/upload-google-play@v1
    with:
      serviceAccountJsonPlainText: ${{ secrets.SERVICE_ACCOUNT_JSON }}
      packageName: com.yourcompany.yourgame
      releaseFiles: build/Android/*.aab
      track: internal

Секрети, не змінні — всі ключі в secrets CI. AAB замість APK обов'язковий вже кілька років. Треки: internal → closed → open → production. Просування — ручне або Fastlane supply promote.

iOS-специфіка. Unity збирає Xcode-проект, потім xcodebuild. Потрібні Distribution Certificate та Provisioning Profile (App Store). Fastlane Match вирішує проблему синхронізації сертифікатів у команді:

lane :build_ios do
  match(type: "appstore", readonly: true)
  build_app(workspace: "Unity-iPhone.xcworkspace",
            scheme: "Unity-iPhone",
            export_method: "app-store")
  upload_to_testflight
end

App Store Connect API Key замінює логін/пароль, не ламається при 2FA.

Як забезпечити стабільність збірок?

Використання CI/CD з автоматичним тестуванням та контролем версій знижує ризик людських помилок та гарантує відтворюваність збірок.

Чому App Store відхиляє близько третини перших сабмішенів?

Apple відхиляє 30–40% перших сабмішенів нових студій. Часті причини:

Категорія Типова проблема
Метадані Скриншоти з чужими брендами, опис із згадуванням інших платформ
Техніка Краш на iPad, відсутність IPv6 (вимога Apple актуальна багато років)
Політики Sign in with Apple не реалізовано при сторонніх провайдерах; немає посилання на Privacy Policy

Практика: перед сабмішеном пройти App Store Review Guidelines від початку до кінця — 2–3 години, що економлять 2–3 тижні.

Google Play більш лояльний: типові причини — застарілий targetSdkVersion, надмірні дозволи, невідповідність Data Safety Form.

Що включає підготовка до релізу ігор?

Чек-лист: 6 кроків, які ми закриваємо за вас
  • Налаштування CI/CD (GameCI / Fastlane / Unity Cloud Build – під ключ)
  • Підготовка метаданих та маркетингових матеріалів (скриншоти, іконки, прев'ю)
  • Проходження рев'ю магазинів (супровід до публікації)
  • Моніторинг перших 72 годин (Crashlytics, ANR-рейт, відгуки)
  • Документація по пайплайну та доступи до сервісів
  • Локалізація метаданих та налаштування вікових рейтингів (IARC, ESRB, PEGI, CERO)

Автоматизація пайплайна замінює ручну роботу цілого відділу. Наприклад, налаштування Continuous Integration через GameCI та Fastlane скорочує час підготовки до релізу ігор втричі — з 8 робочих годин до 2,5.

Як автоматизація пайплайна впливає на строки та бюджет?

Ручний реліз мобільної гри коштує значних коштів (зарплата інженера на 2–3 дні, тестування, переробки). Автоматизація CI/CD окупається в перші два місяці — знижує витрати на реліз на 40–60%. Тобто кожен наступний реліз обходиться значно дешевше.

Сравнение подходов:

Етап Ручний Автоматичний (наш підхід)
Збірка AAB 1 год (ризик помилки) 20 хв (відтворювано)
Тестування на 20 пристроях 2–3 год (ручний прогін) 20 хв (паралельні тести)
Завантаження в Google Play + метадані 1–1,5 год 5 хв (Fastlane)
Разом на один реліз 4–5,5 год 45 хв

Як автоматизація впливає на якість релізу?

Автоматизація усуває людський фактор, забезпечує послідовність збірок та дозволяє швидше виправляти помилки.

Результат: ми скорочуємо цикл від коміту до публікації в 6–8 разів. Для проектів з частими хотфіксами це різниця між тижневим очікуванням користувачів і виправленням за день.

Після релізу: моніторинг та оновлення

Краш-рейт < 1% (Firebase Crashlytics), ANR-рейт < 0.47% (Play Console) — інакше обмеження видимості. Phased rollout обов'язковий: спочатку 10%, потім 50%, потім 100% користувачів.

Наш досвід — 30+ релізів мобільних ігор, 5+ років на ринку, понад 50 проектів. Автоматизація CI/CD окупається в перші два місяці, знижуючи витрати на реліз на 40–60%.

Залиште заявку — ми проаналізуємо ваш пайплайн і запропонуємо рішення за 2 дні. Отримайте консультацію інженера з підготовки до релізу ігор під ключ.