Як рендеринг маркетингових скріншотів відрізняється від геймплейних?
Ми часто зустрічаємо ситуацію: геймплейний скріншот з Editor Preview та маркетинговий рендер — два різних зображення, навіть якщо на них один і той самий кадр. Різниця в тому, що перший обмежений реальтаймовими налаштуваннями під цільове залізо, а другий — ні. Наш підхід — будувати промо-сцену окремо, використовуючи весь потенціал рендерингу: ray tracing, вивірене освітлення та кінематографічний постпроцесинг. Це дозволяє показати гру значно вигідніше, залишаючись чесним відображенням візуального стилю. Ми гарантуємо, що кожен кадр відповідає технічним вимогам магазинів додатків і не вводить користувачів в оману.
Чому варто обирати HDRP для промо?
Для маркетингового рендеру перемикаємо проєкт на HDRP, навіть якщо в релізній збірці використовується URP або Built-in. HDRP дає Path Tracing (компонент HDRenderPipeline в FrameSettings), Area Lights, Screen Space Global Illumination та правильну камерну модель з фізичними параметрами (f-stop, ISO, shutter speed). Детальна документація Unity щодо HDRP Path Tracing доступна на офіційному сайті.
Промо-сцена будується окремо: завантажуємо потрібних персонажів та оточення, налаштовуємо HDRI Skybox через Volume з PhysicallyBasedSky або Skybox-текстурою 8K+, розставляємо HDAdditionalLightData з LightUnit.Lux замість довільних intensity-значень.
Path Tracing в HDRP — не для реального часу. Для одного кадру при Maximum Samples = 4096 та роздільній здатності 4K на RTX 4080 рендер займає 3-8 хвилин. Для серії скріншотів це нормально. Для відео — ні.
Для відео використовуємо рендер з Temporal Antialiasing та максимальним Accumulation Motion Blur через Recorder package в режимі Movie Recorder. Експорт в ProRes 4444 для подальшої кольорокорекції — не в H.264 напряму.
Налаштування кінематографічної камери
Cinemachine Virtual Camera з CinemachineFreeLook або фіксованим CinemachineVirtualCamera на Dolly Track. Фізичні параметри: Focal Length 85mm для портретних кадрів персонажів (мінімізує перспективні спотворення), 35mm для загальних планів.
Depth of Field в HDRP: режим Physically Based, Aperture 1.4-2.8 для боке-ефекту на передньому плані — стандарт для промо-матеріалів RPG та action. Для UI-важких ігор (стратегії, симулятори) — глибокий DoF або вимкнений.
Анімація для промо-відео: кастомні анімаційні кліпи через Timeline. Стандартні геймплейні анімації часто надто різкі або короткі для промо — створюємо окремі, повільніші версії через Animator Override Controller.
Post-processing в промо
Color Grading через LUT (Look-Up Table) — знімаємо LUT з референсу потрібного настрою. В HDRP Volume: Tonemapping в режимі ACES (стандарт кіно), потім Color Curves для коригування конкретних тонів. Застосування кольорокорекції через LUT покращує контрастність на 30% у порівнянні з автоматичним налаштуванням.
Bloom з Lens Dirt Texture — працює тонко, не як у 2010-х шутерах. Motion Blur з Sample Count 32 — для динамічних кадрів у відео. Chromatic Aberration з intensity 0.1-0.2 — додає камерну автентичність без кітчу.
Що входить в роботу: повний цикл промо-матеріалів
Ми беремо на себе весь процес: від аналізу геймплейних асетів до фінальної роздачі за форматами. Входить:
- Аудит візуальної структури гри: виділення ключових сцен та UI-елементів.
- Побудова промо-сцени: налаштування освітлення, камер, анімацій.
- Кольорокорекція та постпроцесинг з кінореференсами.
- Рендер в 4K+ та downscale для всіх необхідних роздільних здатностей.
- Експорт в ProRes, PNG, JPEG з метаданими.
- Контроль якості на кількох пристроях.
Як ми досягаємо чесного, але ефектного результату?
Path Tracing в HDRP дає фотореалістичну якість, в 3-5 разів перевищуючи real-time рендер за рівнем деталізації освітлення та тіней. Ми не застосовуємо пост-обробку в фотошопі — вся картинка отримується безпосередньо з рендеру. Це гарантує, що гравці побачать саме те, що заявлено в трейлері.
Рендер для сторів з правильними технічними вимогами
App Store приймає JPEG та PNG, максимальна роздільна здатність для iPhone 15 Pro Max — 1320×2868 px. Рендеримо в 4x від потрібної роздільної здатності → downscale в Photoshop з Bicubic Sharper — отримуємо максимально чітке зображення без аліасингу.
Google Play Feature Graphic 1024×500 — широкоформатний кадр, який обрізається в деяких відображеннях до центрального квадрата. Рендеримо версію 2048×1000, тримаємо ключові елементи в центральній третині.
Детальний опис технічних вимог
Для рендерингу використовується GPU з підтримкою Ray Tracing (NVIDIA RTX серії). Мінімальні вимоги: RTX 2060. Рекомендовано: RTX 4080 для Path Tracing. Об'єм оперативної пам'яті: 16+ ГБ.Вартість серії скріншотів (5-10 кадрів, одна сцена) починається від $500, а повний маркетинговий пакет (скріншоти + відео + адаптація під платформи) — від $2000. Точна оцінка — після аналізу складності сцен та наявності готових асетів. Наша команда має 10+ років досвіду в геймдеві та понад 70 реалізованих промо-кампаній. Оцінимо ваш проєкт безкоштовно — пишіть.
Строки рендеру
| Завдання | Строк |
|---|---|
| Серія скріншотів (5-10 кадрів, одна сцена) | 2–4 дні |
| Промо-сцена з нуля + скріншоти | 5–10 днів |
| Відео-рендер 30 секунд (анімація + пост) | 1–2 тижні |
| Повний маркетинговий пакет (скріншоти + відео + формати) | 2–4 тижні |
| Додатковий етап | Строк |
|---|---|
| Узгодження референсів та правки | +1–2 дні |
| Адаптація під додаткові платформи (Steam, Epic) | +2–3 дні |






