Рендеринг маркетингових скриншотів та відео ігор
Геймплейний скриншот з Editor Preview та маркетинговий рендер — це два різні зображення, навіть якщо на них один и той же кадр. Різниця в тому, що перший обмежений реальтаймовими настройками під цільове залізо, а другий — ні. Правильно поставлена промо-сцена з ray tracing, выверена освітленням та кінематографічним постпроцесингом може показати гру в рази більш вигідно, залишаючись чесним відбиттям візуального стилю.
Технічний стек рендерингу у Unity
Для маркетингового рендера переключаємо проект на HDRP, навіть якщо у релізній збірці використовується URP або Built-in. HDRP дає Path Tracing (компонент HDRenderPipeline у FrameSettings), Area Lights, Screen Space Global Illumination та правильну камерну модель з фізичними параметрами (f-stop, ISO, shutter speed).
Промо-сцена будується окремо: завантажуємо потрібних персонажів та окруження, настроюємо HDRI Skybox через Volume з PhysicallyBasedSky або Skybox-текстурою 8K+, розставляємо HDAdditionalLightData з LightUnit.Lux замість довільних intensity-значень.
Path Tracing у HDRP — не для реального часу. Для одного кадру при Maximum Samples = 4096 та розрішенні 4K на RTX 4080 рендер займає 3–8 хвилин. Для серії скриншотів це нормально. Для відео — ні.
Для відео використовуємо рендер з Temporal Antialiasing та максимальним Accumulation Motion Blur через Recorder package у режимі Movie Recorder. Експорт у ProRes 4444 для подальшої цветокоррекции — не в H.264 напрямку.
Настройка кінематографічної камери
Cinemachine Virtual Camera з CinemachineFreeLook або фіксованим CinemachineVirtualCamera на Dolly Track. Фізичні параметри: Focal Length 85mm для портретних кадрів персонажів (мінімізує перспективні спотворення), 35mm для загальних планів.
Depth of Field у HDRP: режим Physically Based, Aperture 1.4–2.8 для боке-ефекту на переднему плані — стандарт для промо RPG та action. Для UI-тяжких ігор (стратегії, симулятори) — глибокий DoF або вимкнено.
Анімація для промо-відео: кастомні анімаційні клипи через Timeline. Стандартні геймплейні анімації часто занадто різкі або короткі для промо — створюємо окремі, більш повільні версії через Animator Override Controller.
Post-processing у промо
Color Grading через LUT (Look-Up Table) — знімаємо LUT з референса потрібного настрою. У HDRP Volume: Tonemapping у режимі ACES (стандарт кіно), потім Color Curves для коригування конкретних тонів.
Bloom з Lens Dirt Texture — працює тонко, не як у 2010-х шутерах. Motion Blur з Sample Count 32 — для динамічних кадрів у відео. Chromatic Aberration з intensity 0.1–0.2 — додає камерну аутентичність без китчевості.
Рендер для сторів з правильними технічними вимогами
App Store приймає JPEG та PNG, максимальне розрішення для iPhone 15 Pro Max — 1320×2868 px. Рендеримо в 4x від потрібного розрішення → downscale у Photoshop з Bicubic Sharper — отримуємо максимально чітке зображення без алиасингу.
Google Play Feature Graphic 1024×500 — широкоформатний кадр, який обрізується у деяких відображеннях до центрального квадрата. Рендеримо версію 2048×1000, тримаємо ключові елементи у центральній третині.
Терміни рендера
| Задача | Строк |
|---|---|
| Серія скриншотів (5–10 кадрів, одна сцена) | 2–4 дня |
| Промо-сцена з нуля + скриншоти | 5–10 днів |
| Видео-рендер 30 секунд (анімація + пост) | 1–2 тижні |
| Полний маркетинговий пакет (скриншоти + відео + формати) | 2–4 тижні |
Вартість розраховується після оцінки складності сцен та наявності готових ассетів.





