Рендеринг маркетингових скріншотів та відео ігор

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Рендеринг маркетингових скріншотів та відео ігор
Середня
~3 робочих дні
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

Рендеринг маркетингових скриншотів та відео ігор

Геймплейний скриншот з Editor Preview та маркетинговий рендер — це два різні зображення, навіть якщо на них один и той же кадр. Різниця в тому, що перший обмежений реальтаймовими настройками під цільове залізо, а другий — ні. Правильно поставлена промо-сцена з ray tracing, выверена освітленням та кінематографічним постпроцесингом може показати гру в рази більш вигідно, залишаючись чесним відбиттям візуального стилю.

Технічний стек рендерингу у Unity

Для маркетингового рендера переключаємо проект на HDRP, навіть якщо у релізній збірці використовується URP або Built-in. HDRP дає Path Tracing (компонент HDRenderPipeline у FrameSettings), Area Lights, Screen Space Global Illumination та правильну камерну модель з фізичними параметрами (f-stop, ISO, shutter speed).

Промо-сцена будується окремо: завантажуємо потрібних персонажів та окруження, настроюємо HDRI Skybox через Volume з PhysicallyBasedSky або Skybox-текстурою 8K+, розставляємо HDAdditionalLightData з LightUnit.Lux замість довільних intensity-значень.

Path Tracing у HDRP — не для реального часу. Для одного кадру при Maximum Samples = 4096 та розрішенні 4K на RTX 4080 рендер займає 3–8 хвилин. Для серії скриншотів це нормально. Для відео — ні.

Для відео використовуємо рендер з Temporal Antialiasing та максимальним Accumulation Motion Blur через Recorder package у режимі Movie Recorder. Експорт у ProRes 4444 для подальшої цветокоррекции — не в H.264 напрямку.

Настройка кінематографічної камери

Cinemachine Virtual Camera з CinemachineFreeLook або фіксованим CinemachineVirtualCamera на Dolly Track. Фізичні параметри: Focal Length 85mm для портретних кадрів персонажів (мінімізує перспективні спотворення), 35mm для загальних планів.

Depth of Field у HDRP: режим Physically Based, Aperture 1.4–2.8 для боке-ефекту на переднему плані — стандарт для промо RPG та action. Для UI-тяжких ігор (стратегії, симулятори) — глибокий DoF або вимкнено.

Анімація для промо-відео: кастомні анімаційні клипи через Timeline. Стандартні геймплейні анімації часто занадто різкі або короткі для промо — створюємо окремі, більш повільні версії через Animator Override Controller.

Post-processing у промо

Color Grading через LUT (Look-Up Table) — знімаємо LUT з референса потрібного настрою. У HDRP Volume: Tonemapping у режимі ACES (стандарт кіно), потім Color Curves для коригування конкретних тонів.

Bloom з Lens Dirt Texture — працює тонко, не як у 2010-х шутерах. Motion Blur з Sample Count 32 — для динамічних кадрів у відео. Chromatic Aberration з intensity 0.1–0.2 — додає камерну аутентичність без китчевості.

Рендер для сторів з правильними технічними вимогами

App Store приймає JPEG та PNG, максимальне розрішення для iPhone 15 Pro Max — 1320×2868 px. Рендеримо в 4x від потрібного розрішення → downscale у Photoshop з Bicubic Sharper — отримуємо максимально чітке зображення без алиасингу.

Google Play Feature Graphic 1024×500 — широкоформатний кадр, який обрізується у деяких відображеннях до центрального квадрата. Рендеримо версію 2048×1000, тримаємо ключові елементи у центральній третині.

Терміни рендера

Задача Строк
Серія скриншотів (5–10 кадрів, одна сцена) 2–4 дня
Промо-сцена з нуля + скриншоти 5–10 днів
Видео-рендер 30 секунд (анімація + пост) 1–2 тижні
Полний маркетинговий пакет (скриншоти + відео + формати) 2–4 тижні

Вартість розраховується після оцінки складності сцен та наявності готових ассетів.