Рендеринг маркетингових скріншотів та відео ігор

Як рендеринг маркетингових скріншотів відрізняється від геймплейних? Ми часто зустрічаємо ситуацію: геймплейний скріншот з Editor Preview та маркетинговий рендер — два різних зображення, навіть якщо на них один і той самий кадр. Різниця в тому, що перший обмежений реальтаймовими налаштуваннями пі

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1526
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1030
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    657
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    738
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    142

Як рендеринг маркетингових скріншотів відрізняється від геймплейних?

Ми часто зустрічаємо ситуацію: геймплейний скріншот з Editor Preview та маркетинговий рендер — два різних зображення, навіть якщо на них один і той самий кадр. Різниця в тому, що перший обмежений реальтаймовими налаштуваннями під цільове залізо, а другий — ні. Наш підхід — будувати промо-сцену окремо, використовуючи весь потенціал рендерингу: ray tracing, вивірене освітлення та кінематографічний постпроцесинг. Це дозволяє показати гру значно вигідніше, залишаючись чесним відображенням візуального стилю. Ми гарантуємо, що кожен кадр відповідає технічним вимогам магазинів додатків і не вводить користувачів в оману.

Чому варто обирати HDRP для промо?

Для маркетингового рендеру перемикаємо проєкт на HDRP, навіть якщо в релізній збірці використовується URP або Built-in. HDRP дає Path Tracing (компонент HDRenderPipeline в FrameSettings), Area Lights, Screen Space Global Illumination та правильну камерну модель з фізичними параметрами (f-stop, ISO, shutter speed). Детальна документація Unity щодо HDRP Path Tracing доступна на офіційному сайті.

Промо-сцена будується окремо: завантажуємо потрібних персонажів та оточення, налаштовуємо HDRI Skybox через Volume з PhysicallyBasedSky або Skybox-текстурою 8K+, розставляємо HDAdditionalLightData з LightUnit.Lux замість довільних intensity-значень.

Path Tracing в HDRP — не для реального часу. Для одного кадру при Maximum Samples = 4096 та роздільній здатності 4K на RTX 4080 рендер займає 3-8 хвилин. Для серії скріншотів це нормально. Для відео — ні.

Для відео використовуємо рендер з Temporal Antialiasing та максимальним Accumulation Motion Blur через Recorder package в режимі Movie Recorder. Експорт в ProRes 4444 для подальшої кольорокорекції — не в H.264 напряму.

Налаштування кінематографічної камери

Cinemachine Virtual Camera з CinemachineFreeLook або фіксованим CinemachineVirtualCamera на Dolly Track. Фізичні параметри: Focal Length 85mm для портретних кадрів персонажів (мінімізує перспективні спотворення), 35mm для загальних планів.

Depth of Field в HDRP: режим Physically Based, Aperture 1.4-2.8 для боке-ефекту на передньому плані — стандарт для промо-матеріалів RPG та action. Для UI-важких ігор (стратегії, симулятори) — глибокий DoF або вимкнений.

Анімація для промо-відео: кастомні анімаційні кліпи через Timeline. Стандартні геймплейні анімації часто надто різкі або короткі для промо — створюємо окремі, повільніші версії через Animator Override Controller.

Post-processing в промо

Color Grading через LUT (Look-Up Table) — знімаємо LUT з референсу потрібного настрою. В HDRP Volume: Tonemapping в режимі ACES (стандарт кіно), потім Color Curves для коригування конкретних тонів. Застосування кольорокорекції через LUT покращує контрастність на 30% у порівнянні з автоматичним налаштуванням.

Bloom з Lens Dirt Texture — працює тонко, не як у 2010-х шутерах. Motion Blur з Sample Count 32 — для динамічних кадрів у відео. Chromatic Aberration з intensity 0.1-0.2 — додає камерну автентичність без кітчу.

Що входить в роботу: повний цикл промо-матеріалів

Ми беремо на себе весь процес: від аналізу геймплейних асетів до фінальної роздачі за форматами. Входить:

  1. Аудит візуальної структури гри: виділення ключових сцен та UI-елементів.
  2. Побудова промо-сцени: налаштування освітлення, камер, анімацій.
  3. Кольорокорекція та постпроцесинг з кінореференсами.
  4. Рендер в 4K+ та downscale для всіх необхідних роздільних здатностей.
  5. Експорт в ProRes, PNG, JPEG з метаданими.
  6. Контроль якості на кількох пристроях.

Як ми досягаємо чесного, але ефектного результату?

Path Tracing в HDRP дає фотореалістичну якість, в 3-5 разів перевищуючи real-time рендер за рівнем деталізації освітлення та тіней. Ми не застосовуємо пост-обробку в фотошопі — вся картинка отримується безпосередньо з рендеру. Це гарантує, що гравці побачать саме те, що заявлено в трейлері.

Рендер для сторів з правильними технічними вимогами

App Store приймає JPEG та PNG, максимальна роздільна здатність для iPhone 15 Pro Max — 1320×2868 px. Рендеримо в 4x від потрібної роздільної здатності → downscale в Photoshop з Bicubic Sharper — отримуємо максимально чітке зображення без аліасингу.

Google Play Feature Graphic 1024×500 — широкоформатний кадр, який обрізається в деяких відображеннях до центрального квадрата. Рендеримо версію 2048×1000, тримаємо ключові елементи в центральній третині.

Детальний опис технічних вимог Для рендерингу використовується GPU з підтримкою Ray Tracing (NVIDIA RTX серії). Мінімальні вимоги: RTX 2060. Рекомендовано: RTX 4080 для Path Tracing. Об'єм оперативної пам'яті: 16+ ГБ.

Вартість серії скріншотів (5-10 кадрів, одна сцена) починається від $500, а повний маркетинговий пакет (скріншоти + відео + адаптація під платформи) — від $2000. Точна оцінка — після аналізу складності сцен та наявності готових асетів. Наша команда має 10+ років досвіду в геймдеві та понад 70 реалізованих промо-кампаній. Оцінимо ваш проєкт безкоштовно — пишіть.

Строки рендеру

Завдання Строк
Серія скріншотів (5-10 кадрів, одна сцена) 2–4 дні
Промо-сцена з нуля + скріншоти 5–10 днів
Відео-рендер 30 секунд (анімація + пост) 1–2 тижні
Повний маркетинговий пакет (скріншоти + відео + формати) 2–4 тижні
Додатковий етап Строк
Узгодження референсів та правки +1–2 дні
Адаптація під додаткові платформи (Steam, Epic) +2–3 дні