Створення циклів руху (ходьба, біг, стрибок) для ігор

Створення циклів руху (ходьба, біг, стрибок) для ігор Ми розробляємо анімаційні мережі locomotion — від простих idle/run до складних сетів з blend tree, foot IK та root motion. Наш досвід: понад 10 років у геймдеві, десятки проєктів під Unity та Unreal Engine. Погано зроблений locomotion set змуш

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1504
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1005
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    635
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    716
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    95

Створення циклів руху (ходьба, біг, стрибок) для ігор

Ми розробляємо анімаційні мережі locomotion — від простих idle/run до складних сетів з blend tree, foot IK та root motion. Наш досвід: понад 10 років у геймдеві, десятки проєктів під Unity та Unreal Engine. Погано зроблений locomotion set змушує персонажа ковзати, «плисти» або смикатися на переходах — і це помітно з першої секунди геймплею. Ми гарантуємо, що ваша анімація працюватиме бездоганно.

Чому Blend Tree кращий за State Machine для locomotion?

Стандартна помилка — будувати locomotion через окремі анімаційні стани в State Machine з перехресними переходами. Це виглядає нормально в Animator вікні, але на практиці при переході idle → walk → run потрібно керувати трьома transition threshold та часом crossfade, і будь-яка зміна параметра швидкості створює помітний blending артефакт.

1D Blend Tree за параметром Speed вирішує це елегантно: Unity інтерполює між idle, walk, run та sprint як по одній осі, нормалізуючи ваги автоматично. Поріг 0 — idle, 0.5 — walk, 1.0 — run, 2.0 — sprint. Threshold виставляються через Compute Thresholds → Velocity Z, що автоматично розраховує значення на основі root motion velocity в кожному кліпі.

2D Blend Tree (Simple Directional або Freeform Directional) додає другу вісь — Strafe. Це потрібно для шутерів та екшн-ігор, де персонаж рухається в 8 напрямках. Тут важливо правильно виставити центральну точку (0, 0) — вона повинна посилатися на idle кліп з нульовим рухом, інакше blending при діагональному русі дає некоректну вагу.

Root motion — окрема тема. Якщо анімації зроблені з root motion (переміщення персонажа закодовано в русі root bone), потрібно дотримати: однаковий крок циклу між walk та run (інакше foot sliding при blend), правильний bake axes в Unity (Apply Root Motion → Bake Into Pose для вертикальної та горизонтальної осі в залежності від проєкту). Для walk cycle довжина одного циклу в Unity рахується через Loop Pose + Cycle Offset — і якщо кліп не зациклений ідеально, буде видимий «підскок» в кінці циклу.

Як налаштувати Foot IK для ідеального контакту з поверхнею?

Без Foot IK персонаж буде провалюватися ступнями в нерівний terrain або парити над ним. Unity Animation Rigging package надає Two Bone IK Constraint для ніг — це рекомендований підхід в Unity 2022+. Старий підхід через OnAnimatorIK + animator.SetIKPosition працює, але менш гнучкий при перемиканні між кількома ригами.

Правильне налаштування Two Bone IK: Effector target — це transform, який Raycast підтягує до поверхні terrain. Hint target — позиція коліна. Weight керується по кривій в залежності від фази кроку (при відриві ноги від землі weight → 0, при контакті → 1). Без цієї кривої IK буде смикати ногу при підйомі.

Foot contact frame в walk cycle важливий: саме в той кадр, коли ступня повинна торкатися землі, вона повинна бути в точці з нульовою вертикальною швидкістю. Це називається foot plant frame, і його потрібно виставити через Loop Pose curves або вручну в анімаційному редакторі.

Що входить в locomotion set для типової гри?

Мінімальний набір для третьособового екшн-персонажа:

  • Idle (2–3 варіанти з additive breathing layer)
  • Walk forward / backward
  • Run forward
  • Sprint
  • Strafe left / right (walk і run)
  • Jump start / in-air / land (важке та легке приземлення)
  • Turn in place (45°, 90°, 180° — потрібні для Foot IK коректності)

Для мобільних проєктів набір часто скорочують до 6–8 кліпів з агресивним blending. Для AAA проєктів додають: crouch locomotion, prone, climb transitions, root motion для поворотів.

Окремо — jump. Це не один кліп, це три або п'ять станів: anticipation → take-off → peak → descent → land (+ heavy land при високій швидкості). Переходи між ними керуються через параметри IsGrounded та VerticalVelocity, які розраховує CharacterController або Rigidbody. Якщо transition з in-air в land має фіксований duration замість Exit Time = 0 + умовний trigger, приземлення буде запізнюватися або перериватися.

Як скоротити час на відлагодження анімацій?

Деякі проблеми типові і їх можна уникнути заздалегідь. Ось чек-лист наших інженерів:

  • Перевірте, що всі кліпи зациклені (Loop Pose) з нульовим зміщенням.
  • Переконайтеся, що root motion однаково направлений по осі Z для всіх кліпів.
  • Виставте threshold Blend Tree на основі реальної швидкості, а не вручну.
  • Для Foot IK використовуйте криві ваги, а не константне значення.
Поширені помилки при розробці locomotion
  • Переходи з фіксованою тривалістю замість Exit Time з умовами.
  • Відсутність foot plant frame — ступня «плаває» в момент дотику.
  • Різний темп (BPM) між walk та run — призводить до розсинхронізації кроків.
  • Ігнорування IK на нерівному terrain — персонаж виглядає відірваним від землі.

Процес роботи

Спочатку — аналіз референсів та узгодження ключових параметрів: швидкість ходьби та бігу (одиниці на секунду), висота стрибка, стиль руху (важкий солдат vs легкий ніндзя). Потім блокінг ключових поз у Maya або Blender з експортом тестового FBX для перевірки мапінгу в Unity.

Після затвердження блокінгу — spline interpolation та тонка робота з вторинними рухами: swing рук, bob голови, rotation торса. Фінальний етап — інтеграція в Animator Controller, налаштування Blend Tree параметрів, тест foot IK, перевірка loop points та transition timing.

Масштаб Термін
Мінімальний locomotion set (6–8 кліпів) 3–7 днів
Повний set для екшн-гри (15–20 кліпів) 2–4 тижні
З інтеграцією в Animator + налаштуванням IK +3–5 днів
Locomotion для нелюдиноподібного персонажа від 3 тижнів

Зв'яжіться з нами для оцінки вашого проєкту. Ми підберемо оптимальний склад анімацій під ваш бюджет та терміни. Отримайте консультацію — наші інженери готові відповісти на питання та запропонувати рішення під ключ.

Детальніше про Blend Tree читайте в офіційній документації Unity.