Налаштування рігу обличчя та міміки персонажів ігор

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Налаштування рігу обличчя та міміки персонажів ігор
Складна
~5 робочих днів
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

Настройка рига лиця та мімики персонажів ігор

Лицо — місце, де гравець читає емоцію. Неточна мімика руйнує занурення швидше, ніж будь-який інший технічний недолік. При цьому фейс-риг — одна з найскладніших завдань у конвеєрі: тут перетинаються скелетна анімація, blend shapes, процедурні Constraints та вимоги рушія до продуктивності.

Два підходи: кості проти Blend Shapes

У ігровому контексті вибір між костями та morph targets (Blend Shapes / Shape Keys) визначається рушієм та платформою.

Кості (Joint-based rig) — працюють у будь-якому рушієві через стандартний skinned mesh. Підтримують будь-який тип Avatar, інтегруються в Animator Controller, управляються через Animation Rigging. Мінус: на тонких деформаціях навколо очей та губ кості дають кутастість — потрібно багато костей для органічного руху.

Blend Shapes (Morph Targets) — кожна поза лиця зберігається як окремий mesh offset. Деформація лінійна, легко передбачувана, ідеально підходить для мімічних виразів та lip sync. Unity підтримує Blend Shapes через SkinnedMeshRenderer.SetBlendShapeWeight(index, weight). Обмеження: Linear blend між крайніми позами може давати "танючий" ефект при складних комбінаціях (усмішка + прищур + піднята брова).

Правильна відповідь для AAA персонажів: комбінація обох. Кості для очей, брів, щелепи (точні обертання з чітким контролем). Blend Shapes для складних деформацій щік, носогубних складок, зморщок при усмішці.

Структура фейс-рига на костях

Мінімальний набір для виразного персонажа:

  • Jaw — нижня щелепа, 1 кість з Limit Rotation. Обертання вниз по X: 0–20° для розмови, до 30° для крику. Також контролює невелике зміщення нижної губи через Constraint
  • UpperLid_L/R, LowerLid_L/R — повіки. 4 кості з обмеженим діапазоном. Copy Rotation з мінімальним внеском Eye-кості (при русі ока повіко трохи слідує — Corneal Bulge ефект)
  • Eye_L/R — очні яблука. Track To до Eye_Target — спільну ціль, яку аніматор рухає замість окремих очей. Обмеження: ±30° по X та Y
  • Brow_Inner_L/R, Brow_Mid_L/R, Brow_Outer_L/R — брови. 6 костей для контролю форми. FK-управління через контрольні кості
  • LipCorner_L/R — уголки губ. Ключові точки для усмішки/гримаси
  • UpperLip_C, LowerLip_C — центри губ для поцілунку та здивування

Разом: 16–20 костей для базового фейс-рига. Для діалогової гри з детальним lip sync — 30–40.

Blend Shapes для мімики: іменування та ARKit

ARKit standard — де-факто стандарт іменування Blend Shapes для фейс-трекінгу. 52 іменовані морфи: eyeBlinkLeft, jawOpen, mouthSmileLeft, browInnerUp та т.д. Якщо планується live face tracking або імпорт готових анімацій — іменування за ARKit-стандартом обов'язково, інакше маппінг доведеться робити вручну.

VRM-формат для аватарів використовує свій набір: A, I, U, E, O для голосних, Joy, Angry, Sorrow, Fun, Blink, BlinkLeft, BlinkRight. Якщо проект орієнтований на VTuber-платформи або VRChat — VRM-іменування стандартно.

Для Unity з Animator: Blend Shape ваги оновляються через C# скрипт або через Animation Clip. Анімовані Blend Shapes у FBX — стандартний шлях. У FBX експорті з Blender: включити Shape Keys, переконатися що Relative Shape Keys, не Absolute.

Lip Sync: інструменти та інтеграція

Для автоматичного lip sync два основні варіанти:

Oculus OVR LipSync SDK — фонемна система, працює на аудіо потоці в реальному часі. Виводить ваги для 15 візем (viseme), маппінг на Blend Shapes через OVRLipSyncContext компонент. Підтримує Unity.

SALSA LipSync Suite (Asset Store) — ширший маппінг, підтримка timeline для кат-сцен, можливість offline-обробки аудіо. Працює як з Blend Shapes, так і з Joint-ригом.

Ручний lip sync за ключовими кадрами — для кат-сцен та важливих діалогових сцен, де автоматика не дає потрібної якості. Процес: Waveform у Timeline, ключові кадри Blend Shape Weight за фонемами на потрібних позиціях.

Ваги скіннінгу для лиця

Лицо скіннингується окремо від тіла — з виключно дрібними вагами та великою кількістю контрольних точок. Особливі зони:

Уголки очей. Повинні деформуватися разом з повіком та не слідувати за Eye-костю. Вес на Eye-кість — 0, вес на UpperLid = 0.5, LowerLid = 0.5.

Носогубна складка. При усмішці через LipCorner-кість складка повинна углублюватися — це краще через Blend Shape, не через кості. Якщо немає Blend Shapes — окрема Cheek-кість зі Stretch To.

Лоб. Зазвичай скіннингується повністю на Head-кість без вторинних інфлуенсів, деформується лише через Blend Shapes або Brow-кості.

Терміни

Завдання Орієнтовна тривалість
Базовий фейс-риг на костях (16–20 костей) від 1 до 2 днів
Набір Blend Shapes (30–52 морфи) від 2 до 4 днів
Комбінований риг кості + Blend Shapes від 3 до 5 днів
Інтеграція Lip Sync SDK у Unity від 1 до 2 днів

Фейс-риг сильніше всього залежить від якості вихідної геометрії лиця — топологія з edge loop навколо рота та очей спрощує роботу. Вартість розраховується після оцінки меша та вимог до мімики.