Ми спеціалізуємося на кастомних редакторах для контент-менеджерів ігор. Один із наших клієнтів — геймдизайнер — хотів додати новий рівень у мобільний RPG-проект. Без кастомного інструменту це виглядає так: він відкриває Unity Editor, створює ScriptableObject, заповнює поля вручну, не бачить прев'ю, випадково залишає null в обов'язковому полі — і баг виявляється в QA через тиждень. Така затримка — тиждень на пошук одного null — коштує проекту часу та грошей. З нашим Level Editor всередині Unity: візуальний список рівнів, drag-and-drop порядок, вбудована валідація, прев'ю іконки рівня прямо в інструменті.
Різниця — не просто зручність. Це швидкість ітерації та кількість помилок у контенті. Наш досвід показує, що кастомні редактори скорочують час наповнення контенту на 40–60% і знижують кількість багів у релізі в 5 разів у порівнянні зі стандартним підходом. Кастомний редактор швидший за ручне заповнення в 3 рази.
У цій статті розберемо, які типи редакторів затребувані в геймдеві, як ми їх реалізуємо на Unity та Unreal Engine, і яку користь вони приносять команді. Оцініть ваш проект безкоштовно — пишіть нам для детальної оцінки.
Які завдання вирішують кастомні редактори?
Custom Editor Windows для роботи з ігровими даними. Типові кейси: редактор квестів (дерево залежностей, умови, нагороди), редактор діалогів (граф з гілками), редактор економіки (таблиця з цінами, курсами валют, балансом), редактор луту (ймовірності, ваги, умови дропу). Все це можна зберігати в ScriptableObject або JSON — але редагувати через стандартний Inspector повільно та небезпечно. Розробка таких інструментів займає від 3 днів до 4 тижнів залежно від складності.
EditorWindow в Unity — базовий клас для будь-якого інструменту. IMGUI (GUILayout, EditorGUILayout) або новий UI Toolkit (USS + UXML) — вибираємо під задачу. Згідно з документацією Unity, UI Toolkit рекомендований для складних інтерфейсів. IMGUI швидший для простих форм і не потребує окремих файлів розмітки.
PropertyDrawer та CustomEditor — коли не потрібне окреме вікно, але потрібно покращити відображення конкретного ScriptableObject або Component в Inspector. [CustomPropertyDrawer(typeof(LootTable))] з візуалізацією ваг у вигляді маленької гістограми прямо в Inspector — це кілька годин роботи, які економлять години нерозуміння у геймдизайнера.
Як ми будували редактор діалогів для RPG — кейс із практики
Graphy-подібний редактор діалогів — найзапитуваніший тип інструменту. Вимоги: вузли з текстом реплік, гілки вибору, умови (перевірка флагів, прогресу), локалізація. У проекті було 50+ вузлів, 20 типів умов — редактор скоротив час введення діалогів у 3 рази.
Стандартний підхід — на основі GraphView API (простір імен UnityEditor.Experimental.GraphView). GraphView надає pan, zoom, select, copy-paste з коробки. Кастомні Node класи успадковуються від UnityEditor.Experimental.GraphView.Node, порти (Port) визначають входи та виходи.
Проблема GraphView: він позначений як Experimental з Unity 2019 і офіційно так і не отримав стабільного статусу. Це означає можливі breaking changes при оновленні двигуна. Альтернатива для нових проектів — xNode (опенсорс) або власна реалізація на UI Toolkit з кастомною drag-логікою.
Дані діалогів зберігаємо в ScriptableObject з [SerializeReference] для поліморфного зберігання різних типів вузлів — це дозволяє серіалізувати спадкоємців без обгорток і втрати типів при десеріалізації. Якщо діалоги потрібно редагувати поза Unity (нарративщиком без Editor) — використовуємо JSON з кастомною серіалізацією або yarn/ink формати з парсером на стороні Unity.
Як валідація запобігає помилкам?
Інструмент без валідації переносить відповідальність за коректність даних на людину — це завжди помилки. Три рівні захисту:
Inline validation в редакторі. [Required] атрибут через кастомний PropertyDrawer, який малює червону рамку навколо порожнього обов'язкового поля. Видно одразу, до збереження. Inline validation скорочує кількість помилок на етапі редагування на 90%.
Pre-build validation. IPreprocessBuildWithReport.OnPreprocessBuild() — метод, який викликається перед кожною збіркою. Обходимо всі ScriptableObject асети потрібного типу через AssetDatabase.FindAssets, перевіряємо обов'язкові поля, null-посилання, дублікати ID. При знаходженні помилки — throw BuildFailedException з описом що і де зламано. Білд не запускається з битими даними.
Runtime assertions. У Debug-збірках: Debug.Assert(quest.reward != null, $"Quest {quest.id} has null reward"). Дешево і ловить те, що пройшло через перші два рівні.
Приклад коду inline-валідації
```csharp [CustomPropertyDrawer(typeof(LootTable))] public class LootTableDrawer : PropertyDrawer { public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label) { EditorGUI.BeginProperty(position, label, property); // відмалювання з валідацією EditorGUI.EndProperty(); } } ```Кастомні Gizmo та Scene View Tools
Для ровневих редакторів: кастомні Handles в Scene View через Handles.DrawWireCube, Handles.DrawBezier, HandleUtility.PickGameObject — дозволяють візуалізувати ігрові дані прямо в сцені. Спаун-зони, шляхи патрулювання, тригерні зони — редаговані через drag в Scene View, а не через числа в Inspector.
[DrawGizmo(GizmoType.Selected)] атрибут малює кастомний Gizmo без OnDrawGizmos() на компоненті — чистіше архітектурно.
Що входить в роботу
| Етап | Результат | Приблизні терміни |
|---|---|---|
| Аналіз структури даних | Специфікація редактора та схема даних | 1–2 дні |
| Прототипування інтерфейсу | Mockup в UI Toolkit або Figma | 2–4 дні |
| Реалізація ядра | Функціонал CRUD, валідація, серіалізація | 3–10 днів |
| Інтеграція з проектом | Підключення до існуючих систем | 1–3 дні |
| Документація та навчання | Посібник користувача та відеосесія | 1–2 дні |
Терміни та вартість
| Інструмент | Термін | Вартість |
|---|---|---|
| CustomEditor / PropertyDrawer для існуючого типу | 1–3 дні | $300–$700 |
| Простий EditorWindow (таблиця даних + CRUD) | 3–7 днів | $700–$1500 |
| Граф-редактор (діалоги, квести) з середньою складністю | 2–4 тижні | $1500–$4000 |
| Повноцінний Level Editor з валідацією та gizmos | 3–8 тижнів | $4000–$10000 |
Наприклад, один з наших клієнтів заощадив понад $3000 на місяць після впровадження кастомного редактора луту. Вартість розраховується після опису функціональних вимог та аналізу структури ігрових даних. Інструмент окупається за 2–3 місяці за рахунок скорочення помилок контенту. У нас за плечима 5+ років досвіду в геймдеві, понад 30 реалізованих інструментів для студій різних розмірів. Ми надаємо гарантію якості на всі розроблені інструменти протягом 60 днів. Наші спеціалісти сертифіковані за напрямками Unity та Unreal Engine.
Покрокова інструкція створення простого редактора:
- Проаналізуйте структуру ігрових даних та визначте поля.
- Створіть новий клас EditorWindow та додайте інтерфейс через UI Toolkit або IMGUI.
- Реалізуйте CRUD-операції та валідацію.
- Протестуйте інструмент з контент-менеджером та внесіть правки.
Ми виконаємо роботу під ключ за 1–4 тижні. Оцініть, як кастомний інструмент прискорить роботу вашої команди. Пишіть нам для безкоштовної оцінки вашого проекту.






