Створення навчальних рівнів (Tutorial) для ігор

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Створення навчальних рівнів (Tutorial) для ігор
Середня
~5 робочих днів
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

Створення обучаючих рівнів (Tutorial) для ігор

Онбординг убиває ігри частіше, ніж плохий геймплей. Статистика по мобільним іграм стійка вже кілька років: drop-off на першій хвилині — 40–60% нових користувачів. Більшість йде не тому що гра погана, а тому що туторіал не пояснив, що робити, або пояснив так навязчиво, що надоїв раніше, ніж почався геймплей.

Створення Tutorial — це окрема дисципліна, не «нарисуємо стрілочки та напишемо підказки».

Головна проблема більшості туториалів

Лінійний примусовий туториал з блокуванням управління — класичний антипаттерн. Гравець не може пропустити, не може діяти самостійно, кожен крок чекає нажаття на конкретну кнопку. Через дві хвилини думає не «як грати», а «коли це закінчиться».

Технічно часто реалізовано через єдиний TutorialManager з enum-станами: STEP_1, STEP_2... STEP_47. Додання нового кроку в середину ломає нумерацію, видалення кроку — весь flow. Підтримувати такий код через рік неможливо без повного переписування.

З точки зору UX — гравець навчається через дію, а не через текст. Показати стрілку на кнопку та написати «натисни тут» працює гірше, ніж дати зробити помилку та м'яко скорегувати.

Як будуємо туториал з нуля

Архітектура на основі кроків з умовами. Кожен крок туториалу — об'єкт з умовою активації, умовою завершення та набором дій (показ UI-елемента, блокування/розблокування контролів, запуск анімації, відтворення звуку). Кроки зберігаються в ScriptableObject або JSON-конфіге, а не зашиваються в код. TutorialStep містить:

  • triggerCondition — що повинно статися, щоб крок активувався
  • completionCondition — що завершує крок
  • actions[] — список дій при активації
  • hints[] — підказки з таймаутом появи

Таку схему дозволяє геймдизайнеру редагувати туториал в Inspector або в окремому редакторі без змін коду.

Ненавязчиві підказки з таймаутом. Підказка не з'являється відразу — тільки якщо гравець не виконав дію через N секунд. Це стандартна практика, але часто її забувають. Реалізується через Coroutine або DOTween-послідовність з затримкою. Якщо гравець сам знайшов потрібну кнопку — підказка не з'являється вообще. Ті, хто розбирається, не раздратовуються. Новачки отримують допомогу.

Прогрес туториалу через аналітику. Кожен крок туториалу — це івент в Firebase Analytics або Amplitude: tutorial_step_complete, tutorial_step_skip, tutorial_abandoned. Без цього неможливо зрозуміти, де конкретно теряються гравці. На одному проекті аналіз показав, що 30% гравців кидають туториал на крозі з пояснення системи крафту — не тому що складно, а тому що довгий текст відкривався в момент, коли гравець ще не зрозумів базові механіки. Переробка порядку кроків підняла прохождення туториалу з 58% до 81%.

Збереження прогресу туториалу. PlayerPrefs з ключем tutorial_completed — мінімальний варіант. Для складних туториалів потрібна серіалізація поточного кроку, щоб після перезапуску гравець не починав з початку. Зберігати краще в хмарі (Firebase Firestore / PlayFab), особливо для крос-платформенних ігор.

Окремо про туториал для складних систем

Якщо гра містить кілька незалежних систем (крафт, будівництво, боєва механіка), лінійний туториал не підходить. Краще працює система контекстних підказок: перший раз відкриваєш інвентар — з'являється підказка про інвентар, перший раз будуєш здання — про будівництво. Кожна система навчає себе сама при першій взаємодії.

Це потребує окремого FeatureTutorialTracker, який зберігає флаги inventory_tutorial_shown, crafting_tutorial_shown та т.д. Архітектурно — простіше та масштабованіше монолітного туториалу.

Процес роботи

  1. Аналіз механік — які дії критичні для першої сесії, що можна відкласти
  2. Flow-схема туториалу — послідовність кроків, умови переходу, точки виходу (скип)
  3. Прототип — швидка реалізація з заглушками, тест на 5–10 людях не з команди
  4. Аналітична розмітка — івенти на кожен крок
  5. Повна реалізація — UI-елементи підказок, анімації, озвучка
  6. Ітерація по даним — після першого тижня в продакшені аналіз drop-off, правки
Масштаб Термін
Простий лінійний туториал (5–10 кроків) 3–7 днів
Багатошаговий туториал зі складною логікою 2–4 тижні
Контекстна система туториалів для кількох систем 4–8 тижнів

Вартість визначається після аналізу механік гри та вимог до онбордингу.