Створення навчальних рівнів (Tutorial) для ігор

Гравець покидає проєкт, не розібравшись у правилах, і залучений трафік витрачається марно. Ми розробляємо навчальні рівні під ключ: подаємо механіку поступово, без інструкцій і зайвих екранів. Це скорочує відтік на старті в рази й помітно підвищує прохідність перших рівнів.
Часті запитання

Гравці йдуть, не зрозумівши правил: створення навчальних рівнів

Перші хвилини у грі вирішують долю всього проєкту. Новачок відкриває застосунок, не розуміє, куди натиснути і навіщо, і йде — ще до того, як побачить босів, сюжет, рідкісні механіки та все те, у що команда вкладала місяці роботи. Відтік на старті — найдорожча втрата: ви платите за залучення, а гравець зникає на другому екрані.

Проблема зазвичай не в самій грі, а в подачі. Навчання новачків у грі часто роблять за залишковим принципом: спливаюча підказка, стіна тексту, кнопка «пропустити». Гравець не отримує досвід — він отримує інструкцію і не запам'ятовує жодного правила.

Створення навчальних рівнів — окрема дисципліна. Ми проєктуємо перший ігровий досвід так, щоб людина освоювала правила через дію: сама доходила до потрібного рішення, безпечно пробувала й помилялася, а в кінці відчувала, що вже вміє грати. Жодних лекцій — лише моменти, де навичка народжується природно.

Результат видно в показниках, які важливі бізнесу: утримання нових гравців зростає, частка тих, хто проходить першу сесію до кінця, збільшується, а підтримка перестає відповідати на одні й ті самі питання. Гравець доходить до основного контенту й до кінця шляху, а не кидає на старті.

Ми закриваємо завдання повністю: дивимося, де саме губляться новачки, і збираємо навчання під ваш жанр і вашу аудиторію. Ви отримуєте не підказки навмання, а вибудуваний шлях від першого дотику до впевненого гравця.

Що отримує проєкт від продуманого навчання

Продумане навчання — не «підручник» на початку гри, а робочий інструмент, який безпосередньо впливає на результат проєкту. Новачок, який зрозумів правила за перші хвилини, залишається й повертається; той, хто не розібрався, іде мовчки й не розповідає про це команді. Навчальні рівні закривають цю розвилку на користь продукту.

  • Прохідність перших рівнів зростає. Гравець доходить до суті — до механік, заради яких прийшов, — а не кидає на другому екрані.
  • Відтік на старті знижується. Перші сесії перестають бути «перевіркою на виживання», а частка тих, хто повернувся на другий день, зростає.
  • Залученість гравців вища. Зрозумілі правила дають свободу експериментувати — більше часу в грі та більше приводів покликати друзів.
  • Утримання новачків стає керованим. Видно, де саме губляться люди, і це місце виправляється точково, за даними про поведінку.
  • Підтримка та оновлення не гальмують проєкт. Менше повторюваних питань від гравців і менше правок «на ходу» під час випуску нового контенту.

Це не разова робота, а внесок в економіку проєкту: як у Angry Birds, де перший рівень пояснює механіку без жодного слова, навчання вбудовується в гру, а не приклеюється зверху.

Ми перевіряємо сценарій на живих новачках до запуску — замовник отримує передбачуваний старт замість надії на удачу.

Формати навчальних рівнів під завдання проєкту

Навчальний рівень — це перше, з чим стикається гравець, і саме від цих хвилин залежить, залишиться він у проєкті чи закриє його на другій сцені.

Формат навчання ми підбираємо під завдання: жанр, аудиторію, складність механік і те, яку звичку важливо закріпити в гравця з перших хвилин.

Нижче — чотири робочі формати. На практиці вони часто комбінуються: вбудоване навчання на початку, окремий тренувальний режим для складних механік, короткі підказки — коли гравець доходить до чогось нового.

Формат Для кого Що дає замовнику
Вбудоване навчання в сюжеті Проєкти з історією та послідовними рівнями Гравець освоює керування без паузи на «навчальні екрани» — перші емоції збігаються з першими діями
Окремий тренувальний блок Змагальні, командні ігри та складні механіки Новачок входить в основний режим підготовленим — менше покинутих партій і роздратованих відгуків
Короткі підказки по ходу гри Проєкти з широкою аудиторією та гравцями, що повертаються Підказка з'являється в потрібний момент і не заважає досвідченим — знижується частка тих, хто кидає на старті
Навчання під конкретну роль або клас Ігри з різними персонажами, фракціями, режимами Людина одразу розуміє свої можливості й швидше доходить до тієї частини, яка її захопила

Ми комбінуємо формати під завдання проєкту й перевіряємо їх на реальних новачках: навчання не повинно гальмувати досвідчених і не повинно губити новачків.

Далі його легко розширювати — коли в грі з'являються нові механіки, під них додається окремий рівень або підказка, без переробки всього вступу.

Як проходить робота: від брифу до запуску навчання

Навчальний рівень — перше, що бачить новий гравець, і від нього залежить, залишиться людина в грі чи закриє її на другій хвилині. Тому ми ведемо проєкт етапами: ви на кожному кроці бачите результат і впливаєте на нього до запуску, а не після. Нижче — шлях від першої розмови до доопрацювань за підсумками перших замірів.

  1. Бриф і цілі. Розбираємо, чого має навчити рівень, хто ваші новачки й які дії вони опанують до кінця. Домовляємося, за якими показниками вважатимемо навчання успішним.
  2. План навчання. Вибудовуємо послідовність кроків і підказок так, щоб гравець навчався на діях, а не читав інструкцію. Узгоджуємо, що показуємо одразу, а що розкриваємо по ходу гри.
  3. Узгодження макетів. Показуємо сценарій і екранні підказки на схемах. Правка на цьому етапі займає хвилини, у готовій грі — тижні, тому однозначне «так» отримуємо до початку збірки.
  4. Реалізація. Збираємо рівень і перевіряємо, що навчання не ламається за нестандартних дій: гравець пропустив крок, повернувся назад, пробує знову.
  5. Тестування на новачках. Даємо рівень людям, не знайомим із вашою грою, і дивимося, де вони спотикаються. Слабкі місця правимо до запуску, а не після скарг.
  6. Запуск і перші заміри. Виводимо навчання в гру й дивимося на реальні цифри: скільки гравців доходить до кінця, де відвалюються. Це основа наступного кола доопрацювань.
  7. Підтримка після запуску. Залишаємося на зв'язку: доопрацьовуємо підказки, додаємо кроки під нові механіки, правимо за підсумками замірів.

Терміни створення рівнів залежать від обсягу: коротка навчальна послідовність займає тижні, розгалужений сценарій із кількома ролями — від місяця. Графік узгоджуємо до старту.

Що увійде в поставку разом із навчанням

Навчальні рівні — це не просто «перший рівень із підказками». До складу поставки входить усе, що потрібно, щоб новачок дійшов до основного контенту, а ваша команда могла розвивати навчання далі без нас.

Комплект узгоджуємо до старту робіт, щоб ви заздалегідь бачили, що отримаєте на руки і в якому вигляді.

  • Готові навчальні рівні, вбудовані в гру та перевірені на реальних новачках, а не лише на команді.
  • Схема проходження: що гравець дізнається на кожному кроці, де йому дають свободу й де підстраховують.
  • Тексти, підказки й репліки — у тоні вашого світу, без повчальності, яка відлякує гравців.
  • Матеріали для вашої команди: опис логіки рівнів, правила правок і місця, де легко щось зламати.
  • Передача проєкту: розбір із вашою командою та відповіді на питання, щоб ви продовжили роботу самостійно.
  • План доопрацювань після запуску: за якими показниками стежити в перші тижні й що змінювати насамперед.

Матеріали віддаємо з поясненням логіки, а не просто набором файлів — щоб правки міг вносити ваш спеціаліст, а не тільки ми.

Доопрацювання після запуску плануємо окремим етапом: дивимося, де гравці застрягають або кидають гру, і змінюємо навчання за фактом поведінки, а не за здогадками.

Кейс: навчання підвищило прохідність перших рівнів

До нас прийшла команда мобільної стратегії Северный рубеж з типовою скаргою: гравці завантажують гру, проходять перший рівень і більше не повертаються. Навчання було довгим — текстові вікна, підказки не вчасно, механіки пояснювали до того, як людина розуміла мету. Новачок закривав гру раніше, ніж устигав відчути інтерес.

Ми почали з розбору: дивилися записи ігрових сесій і зіставляли їх із кроками навчання, щоб знайти точки, де люди зупиняються. Виявилося, що найсильніші можливості гри відкривалися лише на п'ятому рівні, а перші хвилини займала теорія.

Що змінили в навчанні

Навчальні рівні переписали як короткі кроки, де кожне пояснення одразу закріплюється дією: спочатку одне зрозуміле завдання, потім зв'язка з двох, далі — свобода вибору. Підказки почали з'являтися в момент, коли гравцю справді потрібна допомога, а не заздалегідь.

Ключову механіку перенесли в першу ж сцену, щоб інтерес з'являвся в перші хвилини, а не після довгого вступу.

Що це дало до запуску оновлення

Метрики залученості новачків зросли за всіма ключовими точками воронки:

  • прохідність перших рівнів піднялася з 41% до 68%;
  • частка гравців, які дійшли до третього рівня, зросла майже вдвічі;
  • середня тривалість сесії новачка збільшилася на третину;
  • звернень у підтримку з формулюванням «не зрозумів, що робити» стало менше майже наполовину;
  • повернення на другий день після встановлення зросли з 22% до 34%.

Результати навчання новачків виявилися стійкими: показники трималися й через місяці після запуску, без додаткових правок. Замовник повернувся з новим завданням — переробити навчання в другій грі та підказки в бойовій системі.

Цей кейс розробки навчання ми тепер використовуємо як орієнтир: спочатку знаходимо, де саме губиться гравець, і тільки потім пишемо рівні.

Що якщо у нас нестандартний проєкт або свої вимоги?

Нестандартних проєктів в іграх не буває хіба що в тих, хто робить копію копії. Унікальна механіка, свої правила, власний погляд на те, як має навчатися гравець — це робоча ситуація, а не виняток, і ми підлаштовуємося під неї, а не навпаки.

Навчання під свою механіку починається з розбору: ми вивчаємо ваші правила, пробуємо прототип і знаходимо дії, без яких гравець не рушить далі. Саме навколо них будуємо подачу — без зайвих підказок і пояснення того, що й так зрозуміло.

Жорсткого формату в нас немає. Навчання можна вбудувати прямо в розповідь, винести в окремий вступний рівень, розкласти на короткі завдання або підказувати по ходу гри — обираємо те, що підходить вашій аудиторії та жанру.

Якщо частина гри вже готова, працюємо з готовими рівнями: вбудовуємо навчання в наявну логіку, не ламаючи баланс і не переробляючи те, що вже працює. Іноді достатньо перезібрати порядок подачі, щоб гравець перестав губитися в перших кроках.

У результаті ви отримуєте навчання, яке говорить з гравцем мовою вашої гри: він розбирається в суті за перші хвилини, а не кидає її на старті. Це знижує відтік у перших сесіях і підвищує шанс, що гравець дійде до механік, заради яких усе й робилося. Опишіть завдання — повернемося з оцінкою та планом.

Часті сумніви замовників перед стартом

Сумніви перед стартом — це нормально: навчання бачать усі, хто запускає гру, і помилка тут помітна сильніше, ніж на будь-якому іншому екрані. Нижче зібрали питання, які замовники ставлять найчастіше, і відповідаємо на них прямо — без загальних слів.

Що якщо навчання зламається вже після запуску?

Саме по собі воно не «ламається» — але гравці поводяться не так, як у наших розрахунках: десь застрягають, десь проскакують повз підказки. Тому після здачі ми залишаємося на зв'язку й стежимо, як поводяться реальні новачки. Якщо бачимо просідання, доопрацьовуємо рівень і передаємо вам оновлення.

Чи не вийде нудна інструкція, яку всі пролистають?

Наше завдання — не пояснити правила, а провести людину через них так, щоб вона цього не помітила. Прохідність перших хвилин зростає, а разом із нею й частка тих, хто доходить до основного контенту, а не йде на старті.

Скільки часу це займе і що потрібно від нашої команди?

Від вас — розуміння, який продукт ви робите і чому гравець має залишитися в перші хвилини. Цього достатньо для старту. Далі ми беремо на себе сценарій, подачу та збірку, а проміжні версії показуємо — ви бачите, як навчання виглядає, до фінальної здачі.

Чи багато буде правок і доопрацювань?

Правки — частина роботи, а не окрема послуга, яку потрібно випрошувати. Ми збираємо зауваження по ходу, а не накопичуємо їх до кінця, тому до запуску ви отримуєте готовий рівень, а не список невирішених питань.

Обговоримо завдання й повернемося з планом навчання

Розкажіть про завдання — жанр гри, хто ваша аудиторія, як зараз проходить перша сесія новачка й що в ній не влаштовує.

Ми розберемо, де гравці губляться, кидають гру або пишуть у підтримку, і повернемося з планом навчання під конкретний проєкт: чого вчити, у якому порядку й у які моменти гри.

Після розмови у вас на руках зрозуміла картина, а не загальні слова. Ви бачите орієнтири за термінами та складом робіт і ухвалюєте рішення про старт проєкту на конкретних ввідних.

  • Розбір поточного навчання: на якому кроці новачки йдуть і що їх зупиняє.
  • План навчання під проєкт: послідовність навичок і моменти, коли їх подавати.
  • Склад робіт і ролі: що робимо ми, що потрібно від вашої команди, де ваші правки.
  • Орієнтири за термінами: скільки етапів і коли з'явиться перший іграбельний рівень.
  • Сценарій перших хвилин гри з точками, де тримаємо інтерес гравця.
  • Показники результату: частка тих, хто дійшов до кінця навчання, зниження навантаження на підтримку.
  • Наступний крок: з чого починаємо і що потрібно від вас, щоб запустити роботу.

Опишіть завдання в двох-трьох абзацах або коротким повідомленням — цього достатньо, щоб ми повернулися з планом навчання та оцінкою термінів. Далі ви самі вирішуєте, починати проєкт чи відкласти.

Наші компетенції

Останні роботи

  • Розробка гри для компанії Mortal Motors
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1708
  • Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1175
  • Розробка ігри для компанії Second term
    Розробка ігри для компанії Second term
    806
  • 3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    894
  • Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    402

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів