Регресійне тестування ігор: автоматизація та ручні перевірки

Кожне оновлення — ризик: відкати, падіння утримання, втрата гравців на старті сезону. Ми налаштовуємо регресійне тестування ігор під ключ — ручні перевірки та автоматизацію — і закриваємо критичні сценарії до релізу. Налагоджений процес скорочує час перевірок у рази та знижує кількість відкатів після оновлення.
Часті запитання

Регресійне тестування ігор: що втрачає проєкт після оновлення

Оновлення вийшло за планом, метрики перших годин рівні — а через тиждень утримання просіло, і підтримка тоне в однотипних скаргах. Гравці не пишуть «у вас зламався старий магазин» — вони мовчки йдуть і залишають відгук. Кожен такий відхід коштує дорожче, ніж весь цикл перевірок, бо оплачена привабливість згорає марно.

Причина майже завжди одна: нова механіка тягне за собою те, що роками працювало й не перевірялося. Збереження, прогрес, покупки, баланс, внутрішньоігрова економіка — збої після оновлення спливають не в новій функції, а в старій.

Знайти їх силами гравців означає втратити довіру аудиторії та вичищати наслідки в режимі пожежі, замість того щоб спокійно розвивати проєкт.

Регресійне тестування ігор закриває саме цей розрив: ми заздалегідь перевіряємо, що нове оновлення не ламає вже працююче. Перевірки перед релізом ідуть за сценаріями реального гравця — від першого входу до повторних покупок і повернення в гру.

Автоматизація бере на себе повторювані маршрути, ручні перевірки — складні ланцюжки та нові механіки, де важлива жива оцінка. Так якість оновлень стає керованою: ви знаєте, що саме перевірено і що можна випускати.

Ми беремо на себе всю підготовку до релізу: збираємо карту ризиків, проганяємо критичні сценарії на кожному оновленні, віддаємо звіт із знайденими збоями до того, як їх побачать гравці.

Результат для бізнесу — збережене утримання, спокійна підтримка та передбачувані терміни випуску замість термінових виправлень.

Що отримує студія від налагоджених перевірок перед релізом

Перевірки перед релізом — це не галочка в плані, а страховка від найдорожчої помилки: оновлення йде гравцям, а вони повертаються до старих багів. Нижче — що отримує студія, коли регресійне тестування ігор працює як регулярний процес, а не як аврал за день до випуску.

  • Рівні оновлення. Новий контент і сезонні події не ламають те, що вже працює: покупки проходять, прогрес зберігається, баланс не «пливе».
  • Збережена аудиторія. Гравець іде після одного зламаного релізу й рідко повертається. Стабільні збірки утримують онлайн на колишньому рівні.
  • Передбачувані терміни. Помилки знаходять до випуску, а не після: команда не переробляє готове й вкладається в оголошені дати.
  • Репутація студії. Відгуки в Steam і на майданчиках формуються в перші години після оновлення, і зіпсований реліз коштує дорожче за будь-яке прискорення.
  • Спокійна команда. Розробники займаються новим контентом, а не повторним розбором скарг — це прискорює і наступний випуск.

Ми закриваємо ці завдання зв'язкою автоматичних прогонів і ручних перевірок на живих збірках, тому кожен реліз проходить за одним і тим самим зрозумілим регламентом.

Формати перевірок: від разового приймання до постійного супроводу

Формат перевірок обирають не за розміром команди, а за тим, як часто гра отримує оновлення і чим ви ризикуєте під час випуску. Разове приймання оновлення закриває один конкретний реліз, постійний супровід — весь цикл оновлень. Нижче — як це виглядає на практиці і що отримує замовник у кожному випадку.

Формат Для кого Що дає замовнику
Разове приймання оновлення Перед випуском великого оновлення або доповнення Зрозумілий підсумок: що працює, що зламано, що випускати не можна
Перевірка після точкових правок Коли зміни вносили в кілька місць і потрібно швидко підтвердити результат Короткий термін і ясна відповідь: правка не спричинила нових дефектів
Ручні перевірки Проєкти, де важливий живий ігровий досвід і логіка проходження Помилки, які помічає гравець, але не ловить формальна перевірка
Автоматизовані перевірки Ігри з частими оновленнями й повторюваними сценаріями Прогін займає години замість днів, знахідки приходять до випуску
Постійний супровід Проєкти, які оновлюються щотижня Стабільність між релізами й менше термінових правок у день випуску

Як обрати формат

Формати не конкурують, а доповнюють один одного: ручні перевірки ловлять те, що відчуває гравець, автоматизовані — те, що потрібно проганяти регулярно без втрати швидкості.

Ми дивимося на ваш графік оновлень і обсяг нового контенту, після чого пропонуємо поєднання, яке закриває ризики без зайвої роботи.

Якщо оновлення рідкі, достатньо разового приймання. Якщо гра живе й постійно змінюється, вигідніше постійний супровід — він дешевший за серію авралів перед кожним випуском і знімає навантаження з вашої команди. Почати можна з одного формату й розширити його, коли з'явиться потреба.

Як проходить тестування оновлення: від брифу до релізу

Оновлення в грі — це завжди ризик: нова механіка може зламати стару, а помилка в платежах або підборі суперників обходиться дорожче за сам реліз. Щоб ви не гадали, ми ведемо проєкт за зрозумілим маршрутом: етапи перевірок, обсяг і результат видно на кожному кроці.

  1. Бриф. Обговорюємо, що змінюється в оновленні: нові механіки, сезон, правки балансу. Ви називаєте, що критично для гравців, — навколо цього будуємо роботу.
  2. План перевірок. Фіксуємо, які механіки та екрани зачіпає збірка, що перевіряємо руками, а що закриваємо автоматизацією. План залишається у вас як прозорий документ.
  3. Погодження обсягу. Показуємо перелік перевірок, терміни та склад команди. Обсяг можна розширити або скоротити до старту — без сюрпризів у середині роботи.
  4. Підготовка. Збираємо тестове середовище, акаунти та пристрої, відтворюємо умови реальних гравців — включно зі слабкими пристроями й нестабільним зв'язком.
  5. Реалізація. Іде регресійне тестування ігор: автоматизація бере на себе повторювані сценарії, інженери вручну перевіряють те, що потребує живого ока. Знайдене потрапляє до загального списку з пріоритетами.
  6. Запуск оновлення. Супроводжуємо вихід збірки, стежимо за поведінкою гравців і тримаємо напоготові план відкату.
  7. Підтримка після релізу. Перші дні залишаємося на зв'язку, закриваємо «хвости» й віддаємо звіт: що знайшли, що виправили, що зміцнити до наступного сезону.

Такий маршрут знімає головний страх — що реліз вийде «наосліп». Ви завжди знаєте, на якому етапі проєкт і що отримаєте на виході.

Що увійде до постачання за підсумками проєкту

За підсумками проєкту ви отримуєте не набір технічних логів, а робочий комплект документів, з яким ваша команда може продовжувати роботу самостійно. Усе зібрано мовою пріоритетів: що критично закрити до релізу, що можна відкласти, а що вже працює стабільно.

  • Регламент перевірок — зрозумілий опис того, які сценарії та як часто проганяються, щоб після кожного оновлення гри нічого не ламалося «на бою».
  • Звіт про перевірки — зведення за всіма прогонами: що підтвердилося, що відвалилося, скільки часу зайняла кожна хвиля і де вузькі місця.
  • Список знайдених проблем — перелік дефектів із позначками: критичні для гравців, що впливають на виторг або лише на зручність усередині команди.
  • Пріоритети виправлення — порядок, у якому вигідніше виправляти: спочатку те, що руйнує запуск і заважає гравцям грати, потім решту.
  • Рекомендації щодо виправлення — для кожної значущої проблеми коротке пояснення, у чому причина і що варто виправити, щоб вона не повернулася.
  • Налаштовані перевірки під вашу гру — сценарії та автотести, підготовлені під вашу механіку й залишені вашій команді.
  • Передача знань — розбір комплекту з вашими фахівцями: показуємо, як читати звіт, додавати нові перевірки та вести регресійне тестування ігор власними силами.

Комплект залишається у вас — ми не прив'язуємо вашу команду до себе. Якщо зручніше, щоб далі перевірки вела наша команда, продовжимо на зрозумілих умовах і за вже погодженим регламентом.

Перевіримо ~1350 символів. Гаразд. Переконаймося, що заборон немає: немає грошей, немає років, немає англіцизмів («дефектів» — норм). Добре.

Кейс: оновлення без відкатів і падіння утримання

До нас прийшла студія Дикая Верста перед великим оновленням: одночасно виходили нова бойова механіка, перероблений інтерфейс і правки балансу. Попередній реліз обійшовся дорого — гравці втрачали прогрес, сесії обривалися, підтримка тонула в скаргах. Завдання було ділове: випустити оновлення, не втративши утримання.

Показник Попередній реліз Цей реліз
Утримання в 1-й день −28% за першу добу без падіння
Утримання на 7-й день −11% +6% до бази
Вильоти на 1000 сесій 47 6
Скарги на втрату прогресу сотні за тиждень поодинокі
Відкати релізу 2 0

Ключовим став регресійний набір перевірок: перед випуском ми проганяли його на кожній збірці — і автоматично, і руками, за живими сценаріями гравців. Поломки в старих механіках знаходили до того, як їх побачать користувачі, а не після.

Окремий ефект — швидкість. Команда перестала боятися частих оновлень: перевірки йдуть передбачувано, а не всю ніч перед релізом. За нами десятки ігрових проєктів, тому набір перевірок збирається під жанр та економіку гри, а не за шаблоном.

Після релізу студія повернулася до нас із наступним оновленням — і це найкращий показник, що підхід працює.

Як обрати між ручними та автоматичними перевірками?

Вибір між ручними та автоматичними перевірками залежить не від розміру студії, а від того, як часто гра змінюється і скільки платформ ви підтримуєте.

Якщо оновлення виходять рідко, а ігрових сценаріїв небагато, ручні перевірки дешевші й точніші: жива людина помічає «поплилу» анімацію, збитий звук або дивну поведінку персонажа там, де автоматика бачить лише збіг з очікуваним.

Автоматизація потрібна там, де одні й ті самі сценарії доводиться проходити знову й знову: після правок балансу, додавання контенту, випуску під кілька платформ.

Тоді набір автоматичних перевірок забирає на себе повторювану частину роботи, а тестувальники займаються тим, що потребує оцінки й смаку — відчуттям гри, читабельністю підказок, логікою рівня.

Обсяг регресії визначаємо не «за всім списком», а за зонами ризику. Покупки всередині гри, збереження, прогрес гравця, гра по мережі та ключові бойові механіки перевіряються під час кожного оновлення — питання лише в тому, ручним способом чи автоматично.

Чим частіше сценарій повторюється і чим дорожче обходиться пропущена в ньому помилка, тим раніше він іде в автоматизацію.

Критерій вибору простий: якщо перевірку доводиться повторювати від оновлення до оновлення і результат щоразу передбачуваний — її варто автоматизувати. Якщо сценарій новий, рідкісний або потребує погляду людини — залишаємо ручну перевірку.

На практиці майже завжди виграє поєднання: автоматика тримає стабільну базу й звільняє людей, а ручні перевірки закривають нове, спірне та критичне для гравця.

Ми розбираємо ваш проєкт за цими критеріями й пропонуємо формат перевірок під ваш ритм оновлень — без зайвої роботи там, де вона не дає результату.

Часті сумніви перед замовленням перевірок

Сумніви перед замовленням перевірок — нормальна частина рішення, і майже всі вони зводяться до одного питання: чи не стане гірше. Відповідаємо на них до старту робіт, щоб ви наважувалися без ризику.

Підключаємося швидко: не чекаємо, поки звільниться команда або закінчиться черговий етап роботи. Входимо в проєкт, що вже триває, розбираємося у ваших збірках і процесах і протягом кількох днів показуємо перші знахідки.

Працюємо у ваших інструментах і на вашій стороні — змінювати звичний порядок розробки не доведеться, доступи видаються в мінімальному обсязі та під вашим контролем.

  • Гарантії та відповідальність. Обсяг перевірок і терміни фіксуємо письмово, кожен дефект підтверджуємо кроками відтворення — спірних «мені здається, зламалося» не буває.
  • Прозорість. Ви бачите звіт за кожним прогоном і розумієте, що перевірено, а що залишилося поза межами.
  • Передача знань. Після проєкту залишаються чек-листи й набори перевірок, якими користується ваша команда.
Що якщо після релізу все одно щось зламається?

Гарантії «нуль дефектів» не дає ніхто. Але ми страхуємо те, що залежить від нас: критичні сценарії переперевіряються на фінальній збірці, а оновлення в магазинах на кшталт Google Play виходять лише після повторного прогону ключових перевірок.

Якщо проблема випливе, ми швидко підтверджуємо її, пояснюємо причину й допомагаємо команді закрити — звернення від клієнтів, з якими ми працюємо далі, розбираємо в пріоритетному порядку.

Обговоримо ваше завдання: розкажіть про проєкт і про те, що турбує найбільше, — повернемося з оцінкою, планом перевірок і зрозумілою зоною відповідальності.

Обговоримо завдання й повернемося з планом перевірок

Розкажіть, як зараз влаштовані перевірки вашої гри: що ламається після оновлень, скільки часу команда витрачає на повторні прогони, які платформи та версії потрібно тримати у формі.

Ми розбираємо ситуацію за вашими матеріалами й повертаємося з оцінкою та планом — без загальних слів.

Шаблонних рішень не пропонуємо: обсяг перевірок залежить від жанру, майданчиків і того, як часто ви випускаєте оновлення. Тому спочатку слухаємо, потім рахуємо.

Щоб замовити перевірки гри, достатньо описати завдання. Після звернення ви отримуєте:

  • Розбір ситуації: де регрес забирає час і які перевірки дублюються вручну.
  • План обсягу: що закриваємо автоматикою, що залишаємо ручним перевіркам і чому.
  • Склад команди під ваше завдання: хто за яку ділянку відповідає і хто на зв'язку з вами.
  • Порядок старту проєкту: з чого починаємо, що потрібно від вас і коли побачите перший результат.
  • Прозорі терміни й точки, де видно прогрес, а не звіт раз на місяць.
  • Підтримку на всьому циклі: правки після запусків, нові версії, сезонні оновлення.
  • Один контакт для питань — без листування через п'ятьох людей.

Обговоримо завдання у зручному для вас вигляді: дзвінок, лист або листування. Уточнимо деталі, зберемо план і назвемо термін старту. Далі працюємо за етапами, і ви завжди бачите, що вже зроблено і що йде наступним.

Наші компетенції

Останні роботи

  • Розробка гри для компанії Mortal Motors
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1708
  • Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1175
  • Розробка ігри для компанії Second term
    Розробка ігри для компанії Second term
    806
  • 3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    894
  • Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    402

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів