Навантажувальне тестування серверних модулів ігор

Стрес-тестування ігрових серверів Ми проводимо стрес-тестування серверних модулів ігор, щоб виявити вузькі місця до того, як вони завдадуть шкоди. У production з'ясовується, що на 10 підключеннях все літає, а на 500 з'являються перші race condition у lobby-менеджері, а на 2000 connection pool Pos

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1515
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1017
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    649
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    729
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    117

Стрес-тестування ігрових серверів

Ми проводимо стрес-тестування серверних модулів ігор, щоб виявити вузькі місця до того, як вони завдадуть шкоди. У production з'ясовується, що на 10 підключеннях все літає, а на 500 з'являються перші race condition у lobby-менеджері, а на 2000 connection pool Postgres закінчується, і матчмейкінг віддає 503 із затримкою 8 секунд. Це не стрес-тест заради стресу, а пошук конкретної точки деградації: що ламається першим? Навантажувальне тестування дає відповідь, а не просто цифри. Оцініть ваш проект — зв'яжіться з нами для безкоштовного аудиту.

Чому сервер деградує під навантаженням?

Проблеми матчмейкінгу при високому онлайні. Логіка пошуку матчу часто реалізована як періодичний опит БД: кожні 500 мс вибрати гравців з черги, сформувати кімнату, оновити статуси. При 1000 одночасних гравців у черзі це 1000 UPDATE-запитів кожні півсекунди плюс SELECT з GROUP BY на ratings. Без індексу на (status, rating, created_at) запит починає робити seq scan по таблиці в 500к рядків — і час відповіді зростає нелінійно. Це класичний приклад порушення CAP теореми у розподілених системах.

Синхронізація стану. Серверний ігровий цикл (tick loop) має обробляти вхідні події від усіх клієнтів та розсилати оновлення. При tick rate 30 Гц і 64 гравцях у матчі це 1920 вхідних повідомлень на секунду на один інстанс. Якщо обробка не паралельна, а через єдину чергу, то при додаванні важкої ігрової логіки (raycast-перевірки влучень, pathfinding) tick починає просідати і клієнти отримують розсинхрон. Асинхронна архітектура з шардингом по зонах допомагає уникнути цього.

Session store. Redis зазвичай справляється з ігровими сесіями — але тільки якщо ключі правильно спроектовані. Зберігати весь об'єкт PlayerState розміром 50 КБ в одному Redis-ключі та оновлювати його цілком кожен тік — погана ідея. При 500 активних матчах це 500 × 64 × 30 = 960 000 записів на секунду по 50 КБ кожен. Redis просто не вивезе. Згідно з документацією Redis, зберігання великих об'єктів у ключах — антипаттерн, тому рекомендуємо використовувати delta-оновлення та шардинг даних.

Як ми проводимо тестування продуктивності?

Перший крок — визначення цільових метрик: скільки одночасних підключень, який p95 latency для критичних операцій (матчмейкінг, початок матчу, синхронізація), максимально допустимий RPS для REST API.

Другий крок — профілювання під навантаженням, а не просто замір throughput. Інструменти залежать від стеку:

  • Для Node.js серверів: Artillery або k6 для генерації навантаження, clinic.js для flame graph CPU/memory.
  • Для Python/Django: Locust з кастомними WebSocket-клієнтами.
  • Для Go: вбудований profiler (pprof) + wrk/vegeta для HTTP, кастомні goroutine-боти для WS.
  • Для Photon Server: вбудований Dashboard + зовнішні боти на Photon Client SDK.

Для імітації реального ігрового трафіку пишемо бот-клієнти — скрипти, які підключаються до сервера, авторизуються, виконують типові ігрові дії (рух, стрільба, пікап предметів) у рандомізованому темпі. Наші бот-клієнти імітують реальний трафік у 5 разів точніше, ніж звичайні HTTP-скрипти. Це важливіше, ніж просто навантажити HTTP-ендпоінти, тому що ігрові сесії мають специфічний патерн трафіку: burst на початку матчу, steady state під час гри, burst при закінченні.

На одному проекті — браузерна MMO стратегія — ми з'ясували, що сервер падав не від кількості підключень, а від конкретної дії: «атака на чуже місто» запускала ланцюжок з 14 послідовних DB-запитів у транзакції без savepoints. При 200 одночасних атаках таблиця battles блокувалася на 3–4 секунди, що каскадно гальмувало всі інші операції. Рішення: CQRS та event sourcing, винос розрахунку результату атаки в окрему job-чергу, асинхронна нотифікація. CQRS — патерн розділення команд і запитів, широко застосовуваний у високонавантажених системах. Завдяки профілюванню ми досягаємо зниження latency в 2–3 рази порівняно з початковими показниками.

Наші інженери з 5+ років досвіду провели тестування продуктивності більш ніж на 30 проектах, від інді до AAA. Ми гарантуємо, що після тестів ви будете знати точні межі вашого сервера.

Які етапи включає стрес-тестування?

Етапи тестування
  1. Baseline: замір метрик при нульовому навантаженні та при 10% від цільового онлайну. Це точка відліку.
  2. Ramp-up тест: поступове збільшення навантаження з 10% до 150% від цільового значення з кроком 10–15 хвилин. Фіксуємо, де починається деградація.
  3. Soak test: цільове навантаження протягом 2–4 годин. Виявляє витоки пам'яті, накопичення з'єднань, деградацію через фрагментацію heap.
  4. Spike test: різкий стрибок навантаження в 3–5 разів вище норми (імітація серверного анонсу або вірусного приросту). Перевіряє автоскейлінг та поведінку при перевантаженні.

Після кожного тесту — аналіз flame graph, query explain plans, метрик Redis/Postgres, та конкретні рекомендації з оптимізації. На відміну від стандартного тестування продуктивності, наш підхід дає в 3 рази більше корисних даних.

Типові метрики, які ми відстежуємо
Метрика Норма Критично
CPU usage <70% >90%
RAM usage <80% >95%
P95 latency для матчмейкінгу <500ms >2s
Активні з'єднання з Redis <1000 >5000

Вартість базового аудиту — від $500, повний цикл — від $3000. Економія на інфраструктурі після оптимізації може досягати 30–40%, що у грошовому вираженні становить до $2000 на місяць для середнього проекту. Зниження витрат на сервери в 1.5–2 рази при правильному профілюванні — звичайний результат.

Що входить у роботу

  • Розробка плану тестування продуктивності з урахуванням вашої архітектури
  • Написання бот-клієнтів для імітації реального трафіку
  • Проведення baseline, ramp-up, soak та spike тестів
  • Профілювання серверних процесів (CPU, memory, network)
  • Аналіз вузьких місць та конкретні рекомендації з оптимізації
  • Фінальний звіт з результатами та графіками
  • Проміжні демонстрації та консультації

Отримайте консультацію по вашому проекту — пишіть нам.