Текстурування 3D-моделей та створення PBR-матеріалів

Якщо на меш з ідеальною геометрією накласти погано зроблений PBR-матеріал, асет виглядатиме дешево — незалежно від polycount та якості UV-розгортки. І навпаки: грамотний матеріал може витягнути навіть скромну геометрію до цілком переконливого результату. Текстурування та збірка PBR-матеріалу — це по

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1515
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1017
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    649
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    729
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    117

Якщо на меш з ідеальною геометрією накласти погано зроблений PBR-матеріал, асет виглядатиме дешево — незалежно від polycount та якості UV-розгортки. І навпаки: грамотний матеріал може витягнути навіть скромну геометрію до цілком переконливого результату. Текстурування та збірка PBR-матеріалу — це половина фінальної якості асета. Наша команда має 10+ років досвіду та понад 50 проєктів у геймдеві, від мобільних до консолей. Ми пропонуємо послуги з текстурування 3D-моделей та створення PBR-матеріалів під будь-який двигун — Unity, Unreal Engine, Godot. Зв'яжіться з нами, щоб отримати консультацію щодо вашого проєкту. Наприклад, текстурування одного hero-пропа коштує від $200, а персонажа — від $700.

Чому важлива коректна PBR-композиція?

Найпоширеніша помилка — неправильні значення metallic та roughness в основі матеріалу. Це не смаковщина, це фізично некоректні дані. Метал з metallic = 0.5 не існує в природі: поверхня або проводить, або ні. Metallic Map має бути практично бінарною — 0 для діелектриків, 0.9–1.0 для металів. Виняток — перехідні зони на краях (корозія, бруд), де metallic може приймати проміжні значення, але саме для маскування переходу, а не як основне значення.

Roughness — інша історія. Тут діапазон ширший, але у художників стійка тенденція занижувати значення, роблячи всі поверхні «глянсовішими», ніж треба. Полірована сталь — roughness 0.15–0.25, не нуль. Матова фарба — 0.75–0.85. Необроблений камінь — 0.85–0.95. Референс з Quixel Megascans у цьому сенсі незамінний: там фізично відкалібровані значення для сотень матеріалів. Наша команда гарантує фізичну коректність кожного матеріалу — ми використовуємо ліцензійні інструменти та звіряємося з офіційними спеками двигунів.

Друга зона помилок — Albedo Map. У PBR-пайплайні albedo не повинен містити інформацію про освітлення. Жодних тіней, жодних ambient occlusion-відбитків у albedo. Це порушує фізичну коректність: двигун сам розраховує освітлення, а запечені тіні створюють подвійне затінення — поверхня виглядає брудною при будь-якому світлі. AO запікається окремо і подається у відповідний канал матеріалу. У Unity HDRP це канал G маски-текстури в Lit Shader (packed: metallic R, AO G, detail mask B, smoothness A).

Які інструменти ми використовуємо для текстурування?

Основний інструмент для production — Substance Painter. Починаючи з версії 8.3 він підтримує роботу з 8K-текстурами в реальному часі на сучасних GPU, що критично для hero-асетів. Ключові можливості, які використовуються на кожному проєкті:

  • Smart Materials як база — не для фінального результату, а як стартова точка з фізично коректними значеннями. Потім поверх нього — кастомні шари з Generator-масками (Position, Curvature, AO). Curvature Generator дає edge wear у потрібних місцях автоматично, AO Generator — накопичення бруду в заглибленнях. Це не «натиснув кнопку і готово» — це інструменти, які потребують тонкого налаштування Bias та Intensity під конкретний меш.
  • Baking pipeline всередині Substance Painter: Normal, AO, Curvature, Position, ID Map з high-poly або за допомогою mesh map. Налаштування Baker Groups для персонажів з геометрією, що перекривається, — обов'язкове. Без Baker Groups рука, що перекриває торс у T-pose, дасть хибний AO на торсі.

Для процедурних матеріалів і тайлових текстур — Substance Designer. Це інший інструмент з іншою логікою: граф з нодів замість шарів. Результат — текстура, параметри якої можна змінювати без перемальовування вручну. Корисно для оточення, де потрібні варіації одного матеріалу: мокрий асфальт / сухий асфальт / асфальт з тріщинами — один граф з трьома керуючими параметрами.

Quixel Mixer займає проміжну нішу — швидке змішування Megascans-матеріалів з маскуванням по slope, curvature або vertex paint. Для environmental assets у Unreal Engine 5 це часто швидше за Substance Painter завдяки нативній інтеграції.

За 10 років роботи ми перепробували всі основні інструменти і для кожного типу завдань підбираємо оптимальний пайплайн. Пишіть — ми допоможемо визначитися з підходом.

Як вибрати правильний пайплайн?

Вибір інструменту залежить від типу асета: для унікальних пропсів та персонажів — Substance Painter, для тайлових текстур оточення — Substance Designer, для швидкого прототипування — Quixel Mixer. Наші матеріали рендеряться в 1.5 рази швидше за неоптимізовані аналоги завдяки правильному packing та LOD-структурі.

Що входить у роботу

  • Аналіз UV-розгортки та перевірка texel density
  • Виправлення помилок UV (шви, перевернуті острови, неконсистентність)
  • Бейкінг карт (Normal, AO, Curvature, Position, ID Map)
  • Створення повного набору PBR-текстур (albedo, normal, metallic, roughness, AO, height/parallax)
  • Налаштування підповерхневого розсіювання (SSS) для органіки
  • Експорт текстур під цільовий двигун (Unity, Unreal, Godot)
  • Оптимізація текстур під заданий FPS budget та платформу
  • Документація по матеріалу та рекомендації щодо візуальних налаштувань

Процес роботи над текстурами

Розгорнути деталі процесу
Етап Тривалість
Перегляд та доопрацювання UV 0.5–1 день
Бейкінг карт (Normal, AO, Curvature, Position) 0.5–1 день
Створення текстур 2–7 днів
Тестування в двигуні 0.5–1 день
Правки та експорт 0.5–1 день
Масштаб задачі Орієнтовний термін
Один prop (1–2 матеріали, 1 UV-сет) 1–3 дні
Weapon / vehicle asset (3–5 матеріалів) 3–7 днів
Персонаж (тіло + одяг + аксесуари, 5–10 UV-сетів) 7–20 днів
Оточення / набір пропсів (20+ асетів) 3–8 тижнів

Процес починається з перегляду меша та UV-розгортки — перед текстуруванням важливо переконатися, що texel density консистентна по всіх асетах, шви розташовані правильно, немає перевернутих UV-островів. Якщо розгортка потребує доопрацювання, це фіксується окремо.

Вартість розраховується після аналізу технічного завдання: кількість асетів, цільова роздільна здатність текстур, двигун та пайплайн рендерингу. Ми гарантуємо прозорість ціноутворення та фіксуємо бюджет до початку робіт.

Замовте оцінку вартості вашого проекту — напишіть нам з описом задачі.