Текстурування 3D-моделей та створення матеріалів (PBR)

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Текстурування 3D-моделей та створення матеріалів (PBR)
Складна
від 2 робочих днів до 2 тижнів
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

Текстурування 3D-моделей та створення PBR-матеріалів

Якщо на меш з ідеальною геометрією наложити погано зроблений PBR-матеріал, asset буде виглядати дешево — незалежно від polycount та якості UV-розгортки. Навпаки: грамотний матеріал може витягнути навіть скромну геометрію до цілком переконливого результату. Текстурування та збірка PBR-матеріалу — це половина фінальної якості asset.

Що ломається найчастіше в PBR-матеріалах

Найпоширеніша помилка — неправильні значення metallic та roughness в основі матеріалу. Це не вкусовщина, це фізично некоректні дані. Метал з metallic = 0.5 не існує в природі: поверхня або провідить, або ні. Metallic Map повинна бути практично бінарною — 0 для діелектриків, 0.9–1.0 для металів. Виключення — перехідні зони на краях (коррозія, грязь), де metallic може приймати проміжні значення, але саме для маскування переходу, а не як основне значення.

Roughness — інша історія. Тут діапазон ширший, але у художників стійка тенденція занижувати значення, роблячи всі поверхні «глянцевішими» ніж надо. Полірована сталь — roughness 0.15–0.25, не нуль. Матова фарба — 0.75–0.85. Необроблений камінь — 0.85–0.95. Референс з Quixel Megascans у цьому сенсі незамінний: там фізично откалібровані значення для сотень матеріалів.

Друга зона помилок — Albedo Map. У PBR-пайплайні albedo не повинен містити інформацію про освітлення. Жодних тіней, жодних ambient occlusion-відбитків у albedo. Це порушує фізичну коректність: движок сам розраховує освітлення, а запечені тіні створюють подвійне затінення — поверхня виглядає грязною при будь-якому світлі. Ambient Occlusion запекується окремо та подається в відповідний канал матеріалу. У Unity HDRP це канал G маски-текстури в Lit Shader (packed: metallic R, AO G, detail mask B, smoothness A).

Інструменти та пайплайн текстурування

Основний інструмент для production — Substance Painter. Починаючи з версії 8.3 він підтримує роботу з 8K-текстурами в реальному часі на сучасних GPU, що критично для hero-assets. Ключові можливості, які використовуються на кожному проекті:

Smart Materials як база — не для фінального результату, а як стартова точка з фізично коректними значеннями. Потім поверху — кастомні шари з Generator-масками (Position, Curvature, AO). Curvature Generator дає edge wear у потрібних місцях автоматично, AO Generator — накопичення грязі в углибленнях. Це не «натиснув кнопку і готово» — це інструменти, які вимагають тонкого настроювання Bias та Intensity під конкретний меш.

Baking pipeline всередині Substance Painter: Normal, AO, Curvature, Position, ID Map з high-poly або за допомогою mesh map. Настройка Baker Groups для персонажів з перекриваючою геометрією — обов'язкова. Без Baker Groups рука, що перекриває торс у T-pose, дасть помилкову AO на торсі.

Для процедурних матеріалів та тайлових текстур — Substance Designer. Це інший інструмент з іншою логікою: граф з нодів замість шарів. Результат — текстура, параметри якої можна мінювати без перерисування вручну. Корисно для оточення, де потрібні варіації одного матеріалу: мокрий асфальт / сухий асфальт / асфальт з тріщинами — один граф з трьома управляючими параметрами.

Quixel Mixer займає проміжну нішу — швидке змішення Megascans-матеріалів з маскуванням за slope, curvature або vertex paint. Для environmental assets у Unreal Engine 5 це часто швидше за Substance Painter за рахунок нативної інтеграції.

Особливості роботи з різними типами assets

Hard-surface (техніка, зброя, механізми) — головне тут edge wear та layer blending: чистий метал під верхнім шаром фарби, сліди експлуатації в логічних місцях. Механічно рухливі частини — без грязі та потертостей, статичні крепління — з накопленням коррозії в зазорах.

Органіка (персонажі, істоти) — складніше. Шкіра вимагає Subsurface Scattering, який у Substance Painter настроюється через параметр Translucency, а у Unreal Engine 5 — через Subsurface Profile. Правильний SSS-матеріал для шкіри має три шари: епідерміс (червонуватий відтінок при просвічуванні), дерма (глибший червоний), підкшена жирова тканина (жовтуватий). Без цих шарів шкіра виглядає пластиком, навіть з правильним roughness.

Оточення (стіни, підлоги, пропсі) — тут ключове питання: тайлова текстура або унікальна. Для великих поверхонь тайлова завжди ефективніше за пам'ятю, але вимагає правильного masking, щоб убрати паттерн повторення. Підхід: tiling base + унікальний Dirt/Detail Layer поверху — дає багатство без повторень.

Етапи роботи над текстурами

Масштаб завдання Орієнтовний термін
Один prop (1–2 матеріали, 1 UV-сет) 1–3 дні
Weapon / vehicle asset (3–5 матеріалів) 3–7 днів
Персонаж (тіло + одежда + аксесуари, 5–10 UV-сетів) 7–20 днів
Оточення / набір пропсів (20+ assets) 3–8 тижнів

Процес починається з прегляду меша та UV-розгортки — перед текстуруванням важливо переконатися, що texel density консистентна по всім assets, шви розташовані правильно, немає перевернутих UV-островів. Якщо розгортка вимагає доробки, це фіксується окремо.

Вартість розраховується після аналізу технічного завдання: кількість assets, цільове розрішення текстур, движок та пайплайн рендеринга.