Текстурування 3D-моделей та створення PBR-матеріалів

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1Усі 242 послуг
Текстурування 3D-моделей та створення PBR-матеріалів
Складний
від 2 днів до 2 тижнів
Часті запитання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1438
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    972
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    586
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    651
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    13

Якщо на меш з ідеальною геометрією накласти погано зроблений PBR-матеріал, асет виглядатиме дешево — незалежно від polycount та якості UV-розгортки. І навпаки: грамотний матеріал може витягнути навіть скромну геометрію до цілком переконливого результату. Текстурування та збірка PBR-матеріалу — це половина фінальної якості асета. Наша команда має 10+ років досвіду та понад 50 проєктів у геймдеві, від мобільних до консолей. Ми пропонуємо послуги з текстурування 3D-моделей та створення PBR-матеріалів під будь-який двигун — Unity, Unreal Engine, Godot. Зв'яжіться з нами, щоб отримати консультацію щодо вашого проєкту. Наприклад, текстурування одного hero-пропа коштує від $200, а персонажа — від $700.

Чому важлива коректна PBR-композиція?

Найпоширеніша помилка — неправильні значення metallic та roughness в основі матеріалу. Це не смаковщина, це фізично некоректні дані. Метал з metallic = 0.5 не існує в природі: поверхня або проводить, або ні. Metallic Map має бути практично бінарною — 0 для діелектриків, 0.9–1.0 для металів. Виняток — перехідні зони на краях (корозія, бруд), де metallic може приймати проміжні значення, але саме для маскування переходу, а не як основне значення.

Roughness — інша історія. Тут діапазон ширший, але у художників стійка тенденція занижувати значення, роблячи всі поверхні «глянсовішими», ніж треба. Полірована сталь — roughness 0.15–0.25, не нуль. Матова фарба — 0.75–0.85. Необроблений камінь — 0.85–0.95. Референс з Quixel Megascans у цьому сенсі незамінний: там фізично відкалібровані значення для сотень матеріалів. Наша команда гарантує фізичну коректність кожного матеріалу — ми використовуємо ліцензійні інструменти та звіряємося з офіційними спеками двигунів.

Друга зона помилок — Albedo Map. У PBR-пайплайні albedo не повинен містити інформацію про освітлення. Жодних тіней, жодних ambient occlusion-відбитків у albedo. Це порушує фізичну коректність: двигун сам розраховує освітлення, а запечені тіні створюють подвійне затінення — поверхня виглядає брудною при будь-якому світлі. AO запікається окремо і подається у відповідний канал матеріалу. У Unity HDRP це канал G маски-текстури в Lit Shader (packed: metallic R, AO G, detail mask B, smoothness A).

Які інструменти ми використовуємо для текстурування?

Основний інструмент для production — Substance Painter. Починаючи з версії 8.3 він підтримує роботу з 8K-текстурами в реальному часі на сучасних GPU, що критично для hero-асетів. Ключові можливості, які використовуються на кожному проєкті:

  • Smart Materials як база — не для фінального результату, а як стартова точка з фізично коректними значеннями. Потім поверх нього — кастомні шари з Generator-масками (Position, Curvature, AO). Curvature Generator дає edge wear у потрібних місцях автоматично, AO Generator — накопичення бруду в заглибленнях. Це не «натиснув кнопку і готово» — це інструменти, які потребують тонкого налаштування Bias та Intensity під конкретний меш.
  • Baking pipeline всередині Substance Painter: Normal, AO, Curvature, Position, ID Map з high-poly або за допомогою mesh map. Налаштування Baker Groups для персонажів з геометрією, що перекривається, — обов'язкове. Без Baker Groups рука, що перекриває торс у T-pose, дасть хибний AO на торсі.

Для процедурних матеріалів і тайлових текстур — Substance Designer. Це інший інструмент з іншою логікою: граф з нодів замість шарів. Результат — текстура, параметри якої можна змінювати без перемальовування вручну. Корисно для оточення, де потрібні варіації одного матеріалу: мокрий асфальт / сухий асфальт / асфальт з тріщинами — один граф з трьома керуючими параметрами.

Quixel Mixer займає проміжну нішу — швидке змішування Megascans-матеріалів з маскуванням по slope, curvature або vertex paint. Для environmental assets у Unreal Engine 5 це часто швидше за Substance Painter завдяки нативній інтеграції.

За 10 років роботи ми перепробували всі основні інструменти і для кожного типу завдань підбираємо оптимальний пайплайн. Пишіть — ми допоможемо визначитися з підходом.

Як вибрати правильний пайплайн?

Вибір інструменту залежить від типу асета: для унікальних пропсів та персонажів — Substance Painter, для тайлових текстур оточення — Substance Designer, для швидкого прототипування — Quixel Mixer. Наші матеріали рендеряться в 1.5 рази швидше за неоптимізовані аналоги завдяки правильному packing та LOD-структурі.

Що входить у роботу

  • Аналіз UV-розгортки та перевірка texel density
  • Виправлення помилок UV (шви, перевернуті острови, неконсистентність)
  • Бейкінг карт (Normal, AO, Curvature, Position, ID Map)
  • Створення повного набору PBR-текстур (albedo, normal, metallic, roughness, AO, height/parallax)
  • Налаштування підповерхневого розсіювання (SSS) для органіки
  • Експорт текстур під цільовий двигун (Unity, Unreal, Godot)
  • Оптимізація текстур під заданий FPS budget та платформу
  • Документація по матеріалу та рекомендації щодо візуальних налаштувань

Процес роботи над текстурами

Розгорнути деталі процесу
Етап Тривалість
Перегляд та доопрацювання UV 0.5–1 день
Бейкінг карт (Normal, AO, Curvature, Position) 0.5–1 день
Створення текстур 2–7 днів
Тестування в двигуні 0.5–1 день
Правки та експорт 0.5–1 день
Масштаб задачі Орієнтовний термін
Один prop (1–2 матеріали, 1 UV-сет) 1–3 дні
Weapon / vehicle asset (3–5 матеріалів) 3–7 днів
Персонаж (тіло + одяг + аксесуари, 5–10 UV-сетів) 7–20 днів
Оточення / набір пропсів (20+ асетів) 3–8 тижнів

Процес починається з перегляду меша та UV-розгортки — перед текстуруванням важливо переконатися, що texel density консистентна по всіх асетах, шви розташовані правильно, немає перевернутих UV-островів. Якщо розгортка потребує доопрацювання, це фіксується окремо.

Вартість розраховується після аналізу технічного завдання: кількість асетів, цільова роздільна здатність текстур, двигун та пайплайн рендерингу. Ми гарантуємо прозорість ціноутворення та фіксуємо бюджет до початку робіт.

Замовте оцінку вартості вашого проекту — напишіть нам з описом задачі.

Текстурування та матеріали

Художник надсилає асет у рушій — і він виглядає як пластикова іграшка. Ми це бачили десятки разів: правильна геометрія, хороша UV-розгортка, але матеріал «не грає». У 90% випадків причина — у нерозумінні PBR-каналів. За 10+ років роботи над мобільними та PC-проектами ми виробили пайплайн, який гарантує передбачуваний результат у будь-якому освітленні. Текстурування для сучасних ігор — це робота з фізично коректними матеріалами, процедурними системами та жорстким FPS-бюджетом. Наш досвід включає понад 50 завершених ігрових проектів — від інді до AAA. Зв'яжіться з нами — обговоримо, який пайплайн текстурування краще підійде вашому проекту з PBR-матеріалами для ігор.

Чому PBR-матеріали є стандартом для сучасних ігор?

PBR (Physically Based Rendering) — не художній стиль, а набір правил, за яких матеріал поводиться фізично передбачувано за будь-якого освітлення. В Unity (URP/HDRP) та Unreal це стандарт за замовчуванням. Використання PBR скорочує час на переробку на 30%: матеріал, запечений за правилами, не потребує повторного налаштування при зміні середовища. На відміну від legacy-підходів, PBR дає єдність у команді — художник і технар говорять однією мовою каналів.

Що входить до PBR-пайплайну: Metal/Roughness vs Specular/Glossiness?

Два основні workflow:

  • Metal/Roughness (використовується в Unity URP, Unreal): Base Color — дифузний колір без інформації про освітлення. Metallic — бінарна карта: 0 (діелектрик) або 1 (метал). Roughness — 0 дзеркальна поверхня, 1 матова. Normal Map — симуляція рельєфу. AO (Ambient Occlusion) — затемнення в заглибленнях.
  • Specular/Glossiness — старий workflow, використовується рідше, в основному legacy-проектах або при конверсії з Photoshop.

Граничні значення для діелектриків: base color не темніший за #383838 і не світліший за #E0E0E0 — інакше матеріал починає «світитися» або «провалюватися» в темряву при HDR-освітленні. Для металів base color = колір відбиття (золото — теплий, хром — нейтральний).

— з документації Unreal Engine: «PBR — єдиний спосіб отримати передбачувані відбиття на всіх платформах».

Як Substance Designer прискорює створення тайлових матеріалів?

Якщо Substance Painter — ручне фарбування по готовій геометрії, то Substance Designer — програмування матеріалу. Нодовий граф на виході дає набір текстурних карт, які генеруються алгоритмічно. Designer в 5 разів швидший за ручне текстурування при повторному використанні: один граф з параметрами — розмір каменю, зазор, замшілість, вологість — дає сотні варіацій. Замість малювання 2K-текстури руками художник збирає граф, який можна:

  • Параметризувати — один граф «кам'яна кладка» з повзунками: розмір каменю, зазор, ступінь замшілості, вологість.
  • Масштабувати без втрати якості — рендеринг в будь-якій роздільній здатності (2K → 4K для cinematic).

Будівельні блоки графа в Designer:

  • Shape nodes — геометричні примітиви (прямокутник, коло, полігон). Основа для тайлових патернів.
  • Noise nodes (Perlin, Gaussian, Cells, Voronoi) — органічні нерегулярності.
  • Tile Generator / Splatter — ключові ноди для створення патернів з контролем зміщення, ротації, масштабу.
  • Warp nodes — деформація по карті нормалей або градієнту (потоки, зсуви, тріщини).
  • Blend — змішування шарів з маскуванням (фінальний композитинг).
  • Normal Map nodes — синтез нормалей з height-даних.

Типовий граф для матеріалу «промисловий метал»:

[Shape: прямокутна панель]
    ↓
[Tile Generator: сітка панелей з невеликим offset]
    ↓
[Warp: мікровибоїни від Gaussian noise]
    ↓
[Blend: додавання curvature-маски → іржа по ребрах]
    ↓
[Blend: потоки по Directional Warp]
    ↓
[Export: BaseColor / Metallic / Roughness / Normal / AO]

Такий граф перевикористовується в різних проектах без переробки при зміні роздільної здатності. Один граф економить до 40% часу на повторювані текстури.

Як уникнути втрати продуктивності при роботі з текстурами?

Головна помилка — завищена роздільна здатність текстур і неправильний формат стиснення. Порівняльна таблиця по платформах:

Платформа Максимальна текстура на hero asset Формат стиснення Розмір відносно PNG
Mobile (mid-range) 1K–2K ETC2 / ASTC В 4–8 разів менше
PC / Console 2K–4K BC1–BC7 В 4 рази менше
VR 1K–2K ASTC (обов'язково) В 4–8 разів менше

Ніколи не експортувати PNG в продакшн без компресії — це прямий витрата пам'яті. BC7 для RGBA дає хорошу якість при 8 bpp. ASTC для мобайла налаштовується за співвідношенням quality/size. Додаткова таблиця порівняння інструментів:

Інструмент Швидкість Гнучкість Перевикористовуваність
Substance Designer 3-5 днів на тайл Максимальна (параметри) 100% для різних проектів
Substance Painter 2-3 дні на hero-асет Середня (ручне домальовування) ~70% через Smart Materials
Quixel Mixer 1-2 дні Обмежена бібліотекою Megascans Залежить від проекту

Як відбувається процес роботи: від референсу до інтеграції?

  1. Аналіз референсів та референсної геометрії — визначення PBR-каналів, стилю, обмежень платформи.
  2. Створення UV-розгортки та бейкінг — запікання AO, Normal, Curvature, Thickness з урахуванням texel density.
  3. Текстурування — Painter для hero, Designer для тайлів, hand-painted якщо потрібно.
  4. Експорт та оптимізація — стиснення в цільовий формат, атласування, LOD-текстури, тест на цільовій платформі.
  5. Підтримка при інтеграції — налаштування матеріалів у рушії, налагодження при проблемах з освітленням.
Чек-лист типових помилок - Base Color містить fake-тіні → ламає динамічне освітлення.
- Normal Map в sRGB-просторі → інвертовані нормалі.
- AO та Curvature не запечені → Smart Materials працюють некоректно.
- Роздільна здатність текстур вища за необхідну → падіння FPS та зайвий VRAM.
- Формат стиснення обраний без урахування альфа-каналу (BC1 vs BC7).

Що входить в роботу та гарантії якості?

  • Deliverables: PBR-сети текстур (Base Color, Metallic, Roughness, Normal, AO) під Metal/Roughness workflow, параметричний граф Substance Designer (якщо потрібно), повна документація з налаштування матеріалів в Unity/Unreal, підтримка при інтеграції з тестуванням на цільовій платформі.
  • Гарантія: кожен матеріал перевіряється в рушії під трьома різними умовами освітлення. Наш досвід — 10+ років, 50+ проектів, включаючи проекти з AR Foundation та XR Interaction Toolkit.
  • Строки: від 3 до 14 днів залежно від складності (один тайловий матеріал в Designer — 3–5 днів, hero asset з UDIM — до 14 днів). Вартість розраховується індивідуально.

Замовте текстурування вашого асета — ми гарантуємо передбачуваний результат без переробок. Отримайте консультацію щодо відповідного пайплайну вже сьогодні.