Якщо на меш з ідеальною геометрією накласти погано зроблений PBR-матеріал, асет виглядатиме дешево — незалежно від polycount та якості UV-розгортки. І навпаки: грамотний матеріал може витягнути навіть скромну геометрію до цілком переконливого результату. Текстурування та збірка PBR-матеріалу — це половина фінальної якості асета. Наша команда має 10+ років досвіду та понад 50 проєктів у геймдеві, від мобільних до консолей. Ми пропонуємо послуги з текстурування 3D-моделей та створення PBR-матеріалів під будь-який двигун — Unity, Unreal Engine, Godot. Зв'яжіться з нами, щоб отримати консультацію щодо вашого проєкту. Наприклад, текстурування одного hero-пропа коштує від $200, а персонажа — від $700.
Чому важлива коректна PBR-композиція?
Найпоширеніша помилка — неправильні значення metallic та roughness в основі матеріалу. Це не смаковщина, це фізично некоректні дані. Метал з metallic = 0.5 не існує в природі: поверхня або проводить, або ні. Metallic Map має бути практично бінарною — 0 для діелектриків, 0.9–1.0 для металів. Виняток — перехідні зони на краях (корозія, бруд), де metallic може приймати проміжні значення, але саме для маскування переходу, а не як основне значення.
Roughness — інша історія. Тут діапазон ширший, але у художників стійка тенденція занижувати значення, роблячи всі поверхні «глянсовішими», ніж треба. Полірована сталь — roughness 0.15–0.25, не нуль. Матова фарба — 0.75–0.85. Необроблений камінь — 0.85–0.95. Референс з Quixel Megascans у цьому сенсі незамінний: там фізично відкалібровані значення для сотень матеріалів. Наша команда гарантує фізичну коректність кожного матеріалу — ми використовуємо ліцензійні інструменти та звіряємося з офіційними спеками двигунів.
Друга зона помилок — Albedo Map. У PBR-пайплайні albedo не повинен містити інформацію про освітлення. Жодних тіней, жодних ambient occlusion-відбитків у albedo. Це порушує фізичну коректність: двигун сам розраховує освітлення, а запечені тіні створюють подвійне затінення — поверхня виглядає брудною при будь-якому світлі. AO запікається окремо і подається у відповідний канал матеріалу. У Unity HDRP це канал G маски-текстури в Lit Shader (packed: metallic R, AO G, detail mask B, smoothness A).
Які інструменти ми використовуємо для текстурування?
Основний інструмент для production — Substance Painter. Починаючи з версії 8.3 він підтримує роботу з 8K-текстурами в реальному часі на сучасних GPU, що критично для hero-асетів. Ключові можливості, які використовуються на кожному проєкті:
- Smart Materials як база — не для фінального результату, а як стартова точка з фізично коректними значеннями. Потім поверх нього — кастомні шари з Generator-масками (Position, Curvature, AO). Curvature Generator дає edge wear у потрібних місцях автоматично, AO Generator — накопичення бруду в заглибленнях. Це не «натиснув кнопку і готово» — це інструменти, які потребують тонкого налаштування Bias та Intensity під конкретний меш.
- Baking pipeline всередині Substance Painter: Normal, AO, Curvature, Position, ID Map з high-poly або за допомогою mesh map. Налаштування Baker Groups для персонажів з геометрією, що перекривається, — обов'язкове. Без Baker Groups рука, що перекриває торс у T-pose, дасть хибний AO на торсі.
Для процедурних матеріалів і тайлових текстур — Substance Designer. Це інший інструмент з іншою логікою: граф з нодів замість шарів. Результат — текстура, параметри якої можна змінювати без перемальовування вручну. Корисно для оточення, де потрібні варіації одного матеріалу: мокрий асфальт / сухий асфальт / асфальт з тріщинами — один граф з трьома керуючими параметрами.
Quixel Mixer займає проміжну нішу — швидке змішування Megascans-матеріалів з маскуванням по slope, curvature або vertex paint. Для environmental assets у Unreal Engine 5 це часто швидше за Substance Painter завдяки нативній інтеграції.
За 10 років роботи ми перепробували всі основні інструменти і для кожного типу завдань підбираємо оптимальний пайплайн. Пишіть — ми допоможемо визначитися з підходом.
Як вибрати правильний пайплайн?
Вибір інструменту залежить від типу асета: для унікальних пропсів та персонажів — Substance Painter, для тайлових текстур оточення — Substance Designer, для швидкого прототипування — Quixel Mixer. Наші матеріали рендеряться в 1.5 рази швидше за неоптимізовані аналоги завдяки правильному packing та LOD-структурі.
Що входить у роботу
- Аналіз UV-розгортки та перевірка texel density
- Виправлення помилок UV (шви, перевернуті острови, неконсистентність)
- Бейкінг карт (Normal, AO, Curvature, Position, ID Map)
- Створення повного набору PBR-текстур (albedo, normal, metallic, roughness, AO, height/parallax)
- Налаштування підповерхневого розсіювання (SSS) для органіки
- Експорт текстур під цільовий двигун (Unity, Unreal, Godot)
- Оптимізація текстур під заданий FPS budget та платформу
- Документація по матеріалу та рекомендації щодо візуальних налаштувань
Процес роботи над текстурами
Розгорнути деталі процесу
| Етап | Тривалість |
|---|---|
| Перегляд та доопрацювання UV | 0.5–1 день |
| Бейкінг карт (Normal, AO, Curvature, Position) | 0.5–1 день |
| Створення текстур | 2–7 днів |
| Тестування в двигуні | 0.5–1 день |
| Правки та експорт | 0.5–1 день |
| Масштаб задачі | Орієнтовний термін |
|---|---|
| Один prop (1–2 матеріали, 1 UV-сет) | 1–3 дні |
| Weapon / vehicle asset (3–5 матеріалів) | 3–7 днів |
| Персонаж (тіло + одяг + аксесуари, 5–10 UV-сетів) | 7–20 днів |
| Оточення / набір пропсів (20+ асетів) | 3–8 тижнів |
Процес починається з перегляду меша та UV-розгортки — перед текстуруванням важливо переконатися, що texel density консистентна по всіх асетах, шви розташовані правильно, немає перевернутих UV-островів. Якщо розгортка потребує доопрацювання, це фіксується окремо.
Вартість розраховується після аналізу технічного завдання: кількість асетів, цільова роздільна здатність текстур, двигун та пайплайн рендерингу. Ми гарантуємо прозорість ціноутворення та фіксуємо бюджет до початку робіт.
Замовте оцінку вартості вашого проекту — напишіть нам з описом задачі.






