Створення стилізованих (Hand-painted) текстур для графіки ігор

Hand-painted текстури ламають динамічне освітлення, якщо не врахувати намальовані тіні. Коли ви запікаєте світло в albedo, будь-який рушійний Directional Light з іншого кута дає подвійне засвічення: одна сторона — намальований хайлайт плюс реальне світло, інша — подвійне затемнення. Це стандартний б

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1515
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1017
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    649
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    729
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    117

Hand-painted текстури ламають динамічне освітлення, якщо не врахувати намальовані тіні. Коли ви запікаєте світло в albedo, будь-який рушійний Directional Light з іншого кута дає подвійне засвічення: одна сторона — намальований хайлайт плюс реальне світло, інша — подвійне затемнення. Це стандартний біль студій, які переходять з PBR на стилізовану графіку. Рішення — minimal lighting (ambient-only) або відключення динамічних тіней на hand-painted ассетах. За 10 років ми зробили понад 50 проєктів для мобільних, PC та консолей: World of Warcraft, Hearthstone, Wildstar — всі використовують hand-painted не як спрощення, а як художню мову.

Як hand-painted текстури впливають на динамічне освітлення?

У PBR-пайплайні albedo не містить освітлення — рушій розраховує його в рантаймі. У hand-painted текстурі освітлення є частиною самої текстури: highlights намальовані в потрібних місцях, тіні — запічені в albedo, обідок light rim — доданий вручну. Якщо поставити hand-painted ассет під динамічний Directional Light з протилежного напрямку від намальованого освітлення, результат буде дивним. Тому в стилізованих іграх використовують minimal lighting (ambient-only з дуже слабким Directional) або відключають dynamic shadow casting на ассетах з hand-painted текстурами. На мобільних платформах це дає приріст продуктивності до 30% за рахунок відсутності розрахунку тіней.

Чому hand-painted текстури потребують особливого підходу до mip-mapping?

Hand-painted текстури містять намальовані тонкі лінії — contour lines, edge highlights, thin shadows. При генерації mip-map рівнів ці лінії розмиваються. На mip level 3–4 контур завтовшки 2px стає брудним сірим плямою. Рішення — або малювати товще (мінімум 4–6px для контурів на 1K текстурі), або використовувати Anisotropic Filtering x16 + менший mip bias, або зберігати контури в окремому texture layer з незалежними налаштуваннями фільтрації. Ця проблема не зустрічається в PBR, де normal-карта несе дрібні деталі, а в hand-painted запічено все. Економія часу при правильному налаштуванні mip-map — до 2 днів на одного персонажа.

Texel density та його значення для hand-painted

Для hand-painted texel density важливіший, ніж для PBR: деталі намальовані вручну і мають конкретний очікуваний масштаб на екрані. Якщо texel density не збігається з розрахунковим — намальовані деталі або занадто великі (видно кожен мазок), або втрачаються (розмита пляма замість деталей). Стандарт: 512 px/m для hero-ассетів, 256 px/m для background. Hand-painted текстури в середньому в 2–3 рази легші за вагою, ніж повноцінний PBR-сет, що дає виграш у продуктивності до 30% на мобільних платформах. При замовленні пакету з 10 текстур ви економите до 40% бюджету за рахунок об'єднання UV і повторного використання палітри.

Інструменти та техніка роботи

Hand-painted текстури малюються або повністю в 2D, або в 3D-просторі безпосередньо на меші.

  • 3D painting через Substance Painter — зручний тим, що дозволяє малювати прямо на меші з урахуванням UV-розгортки, не думаючи про шви. Режим Paint з вимкненим PBR preview і ручним керуванням Diffuse — робочий спосіб для hand-painted workflow. Шари використовуються так само, як у Photoshop: базовий колір → тіні → хайлайти → додаткові деталі → фінальний AO.
  • Photoshop з UV-mesh overlay — класичний підхід. UV-розгортка експортується як PNG і накладається як направляюча. Художник малює по ній, бачачи, де знаходяться шви. Вимагає досвіду: потрібно візуалізувати в голові, як 2D-пікселі будуть виглядати на 3D-поверхні.
  • 3D Coat — спеціалізований інструмент для texture painting з хорошою підтримкою stencil-кистей і шарів.

Одна з ключових технік у hand-painted стилі — cell shading через контурні лінії в текстурі. Це не контурний шейдер у рушії — це намальовані лінії прямо в albedo по ребрах форми. Перевага: працює без спеціального шейдера, добре читається навіть при поганому освітленні, не залежить від силуету (контур видно і на внутрішніх ребрах). Недолік: при зміні геометрії контури потрібно перемальовувати вручну.

Що входить у створення hand-painted текстур

Аналіз референсів та арт-стилю: визначаємо палітру, товщину контурів, ступінь контрасту. UV-розгортка: розкладка швів з урахуванням подальшого ручного малювання. Ручне малювання albedo: тіні, хайлайти, контури — все вручну, шарами. Оптимізація під mip-map: коригування товщини ліній, налаштування Anisotropic Filtering. Фінальна перевірка в рушії: тест під різним освітленням, на різних mip-рівнях. Здача вихідників: PSD або .spp зі збереженням шарів.

Як ми працюємо: стек і процес

Ми використовуємо єдиний пайплайн для всіх проєктів. Етапи:

  1. Аналітика. Вивчаємо референси, визначаємо очікуваний texel density та контраст.
  2. Проектування UV. Розкладаємо шви так, щоб мінімізувати видимі розриви на намальованих лініях.
  3. Малювання в 3D-painter або Photoshop. Малюємо шари: base color → shadows → highlights → details → AO.
  4. Оптимізація. Перевіряємо mip-map у рушії, коригуємо товщину ліній, налаштовуємо фільтрацію.
  5. Деплой. Здаємо вихідники та фінальні текстури в потрібних форматах.

Hand-painted текстури в середньому в 2–3 рази легші за вагою, ніж повноцінний PBR-сет, завдяки відсутності окремих карт нормалей та roughness. Це дає виграш у продуктивності на мобільних платформах.

Типові помилки в hand-painted текстурах

  • Занадто м'яке освітлення. Контраст має бути вищим, ніж у реальності. Малюйте із запасом.
  • Неправильний кут освітлення. Умовне джерело світла в albedo має бути однаковим для всіх ассетів на сцені.
  • Відсутність micro-detail. Навіть у простому стилі потрібен шар дрібних деталей — невеликі варіації тону, тонкі лінії, точкові хайлайти.
Масштаб задачі Орієнтовний термін
Один prop (одна текстура 1K) 2–4 дні
Персонаж (тіло + одяг, 3–5 текстур) 8–15 днів
Набір environment-ассетів для локації (10–20 об'єктів) 2–4 тижні
Перегляд стилю + перемалювання існуючих ассетів за погодженням
Додаткові послуги Що входить
Оптимізація текстур під платформу Налаштування mip-map, стиснення ASTC/ETC, тест продуктивності
Створення PBR-версії з hand-painted Перетворення albedo в diffuse, генерація normal та roughness
Навчання вашого художника Воркшоп з технік hand-painted, розбір пайплайну

У своїй практиці ми зіткнулися з задачею: для mobile RPG у стилі hand-painted потрібні були NPC з обмеженням 512x512 albedo. На такому розширенні фотореалістичні деталі втрачаються. Натомість використовувався підхід: три тональних рівні (тінь, півтінь, світло) + намальований контур 2px + кілька характерних деталей (гудзик, візерунок, складка). У рендері виглядало переконливо при камері в півтора метра від персонажа — саме такий відступ камери був у грі.

Зв'яжіться з нами, щоб обговорити ваш проєкт. Ми допоможемо визначити стиль і розрахувати терміни. Замовте створення стилізованих текстур — отримайте консультацію щодо вашого арт-стилю. Також ви можете замовити пробне малювання одного ассета, щоб оцінити якість та швидкість роботи.