Створення стилізованих (Hand-painted) текстур для графіки ігор

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Створення стилізованих (Hand-painted) текстур для графіки ігор
Складна
~5 робочих днів
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

Створення стилізованих (Hand-painted) текстур для графіки ігр

Hand-painted текстури — це не «тому що простіше», не «тому що дешевше» та не «тому що ретро». Це осмислений художній вибір, що вимагає специфічних навичок та чіткого розуміння технічних обмежень. Стилізований арт у World of Warcraft, Hearthstone, Wildstar — це не спрощений реалізм. Це окремий візуальний мова з власними правилами.

І головне правило: у hand-painted текстурі освітлення рисується вручну прямо в albedo. Це протилежність PBR-підходу.

Технічна специфіка та відмінність від PBR

У фотореалістичному PBR-пайплайні albedo не містить освітлення — движок розраховує його у рантайме. У hand-painted текстурі освітлення є частиною самої текстури: highlights намальовані у потрібних місцях, тіні запечені в albedo, ободок light rim додана вручну.

Це створює кілька технічних наслідків, про які потрібно знати:

Dynamic lighting ломає сприйняття. Якщо поставити hand-painted asset під динамічний Directional Light з протилежного напрямку від намальованого освітлення, результат буде дивним: одна сторона об'єкта дважды засвічена (намальований highlight + реальний світ), інша — подвійне затінення. Тому у стилізованих іграх або використовується minimal lighting (ambient-only з дуже слабким Directional), або відключається dynamic shadow casting на assets з hand-painted текстурами, або lighting навмисно нейтральне (overcast, рівномірне).

Сглажування та mip-mapping. Hand-painted текстури містять намальовані тонкі лінії — contour lines, edge highlights, thin shadows. При генерації mip-map рівнів ці лінії розмиваються. На mip level 3–4 контур 2px стає грязним сірим плямом. Рішення — або рисувати товще (мінімум 4–6px для контурів на 1K текстурі), або використовувати Anisotropic Filtering x16 + менший mip bias, або зберігати контури в окремому texture layer з незалежними настройками фільтрації.

Texel density. Для hand-painted це важливіше, ніж для PBR: деталі намальовані вручну та мають конкретний очікуваний масштаб на екрані. Якщо texel density не співпадає з розрахунковим — намальовані деталі або занадто крупні (видна кожна мазок), або теряються (розмите плямо замість деталей). Стандарт: 512 px/m для hero-assets, 256 px/m для background.

Інструменти та техніка роботи

Hand-painted текстури рисуються або повністю у 2D (Photoshop, Krita, Procreate), або у 3D-просторі прямо на меші.

3D painting через Substance Painter — зручний тим, що дозволяє рисувати прямо на меші з врахуванням UV-розгортки, не думаючи про шви. Режим Paint у Substance Painter з відключеним PBR preview та ручним керуванням Diffuse — робочий спосіб для hand-painted workflow. Шари використовуються так же, як у Photoshop: базовий колір → тіні → highlights → додаткові деталі → фінальна AO.

Photoshop з UV-mesh overlay — класичний підхід. UV-розгортка експортується як PNG та накладається як направляюча у Photoshop. Художник рисує за нею, видячи, де знаходяться шви. Вимагає досвіду: потрібно візуалізувати у голові, як 2D-пікселі будуть виглядати на 3D-поверхні.

3D Coat — спеціалізований інструмент для texture painting з хорошою підтримкою stencil-кістей та шарів. Використовується художниками, які переважають рисувати у 3D, але хочуть більш гнучку роботу зі шарами, ніж у Substance Painter.

Одна з ключових техник у hand-painted стилі — cell shading через контурні лінії у текстурі. Це не контурний шейдер у движку — це намальовані лінії прямо в albedo по рубах форми. Перевага: працює без спеціального шейдера, добре читається навіть при поганому освітленні, не залежить від силуету (контур видим і на внутрішніх рубах). Недолік: при зміні геометрії контури потрібно перерисовувати вручну.

Стилізовані персонажі та рівні деталізації

Для стилізованих персонажів hand-painted підхід вимагає розуміння того, які деталі потрібно посилити візуально, а які — спростити.

Стилізація — це не спрощення. Це акцентування. Ключові риси обличчя — крупніші та виразивіші. Фактура одежди — кілька характерних деталей, які «читаються» як матеріал, а не фотографічна точність. Тіні — намальовані не там, де вони фізично правильні, а там, де вони роблять форму читаємою.

Конкретний кейс: для mobile RPG у стилі hand-painted потребував NPC з обмеженням 512x512 albedo. На такому розрішенні фотореалістичні деталі теряються. Замість цього використовувався підхід: три тональні рівні (тінь, напівтінь, світло) + намальований контур 2px + кілька характерних деталей (пуговиця, узор, складка). У рендері виглядало переконливо при камері в полтора метра від персонажа — саме такий відступ камери був у грі.

Типові помилки у hand-painted текстурах

Занадто м'яке освітлення. Hand-painted стиль працює на контрасті. Занадто м'який перехід між світлом та тінню — матеріал теряє форму та виглядає плоским. Контраст повинен бути вище, ніж кажется правильним при рисуванні.

Неправильний кут освітлення. Умовне джерело світла, яке намальоване в albedo, повинно бути однаковим для всіх assets на сцені. Якщо у одних об'єктів світло зверху, у інших — знизу, сцена виглядає непослідовно.

Відсутність micro-detail. Hand-painted не означає «немає деталей». Навіть при м'якому стилі потрібен шар дрібних деталей — невеликі варіації тону, тонкі лінії, точкові highlights. Без них текстура виглядає як заливка, а не як намальований asset.

Масштаб завдання Орієнтовний термін
Один prop (одна текстура 1K) 2–4 дні
Персонаж (тіло + одежда, 3–5 текстур) 8–15 днів
Набір environment-assets для локації (10–20 об'єктів) 2–4 тижні
Пересмотр стилю + перерисовка існуючих assets за угодою

Вартість визначається після аналізу вимог: стиль, розрішення текстур, кількість assets, цільова платформа.