Hand-painted текстури ламають динамічне освітлення, якщо не врахувати намальовані тіні. Коли ви запікаєте світло в albedo, будь-який рушійний Directional Light з іншого кута дає подвійне засвічення: одна сторона — намальований хайлайт плюс реальне світло, інша — подвійне затемнення. Це стандартний біль студій, які переходять з PBR на стилізовану графіку. Рішення — minimal lighting (ambient-only) або відключення динамічних тіней на hand-painted ассетах. За 10 років ми зробили понад 50 проєктів для мобільних, PC та консолей: World of Warcraft, Hearthstone, Wildstar — всі використовують hand-painted не як спрощення, а як художню мову.
Як hand-painted текстури впливають на динамічне освітлення?
У PBR-пайплайні albedo не містить освітлення — рушій розраховує його в рантаймі. У hand-painted текстурі освітлення є частиною самої текстури: highlights намальовані в потрібних місцях, тіні — запічені в albedo, обідок light rim — доданий вручну. Якщо поставити hand-painted ассет під динамічний Directional Light з протилежного напрямку від намальованого освітлення, результат буде дивним. Тому в стилізованих іграх використовують minimal lighting (ambient-only з дуже слабким Directional) або відключають dynamic shadow casting на ассетах з hand-painted текстурами. На мобільних платформах це дає приріст продуктивності до 30% за рахунок відсутності розрахунку тіней.
Чому hand-painted текстури потребують особливого підходу до mip-mapping?
Hand-painted текстури містять намальовані тонкі лінії — contour lines, edge highlights, thin shadows. При генерації mip-map рівнів ці лінії розмиваються. На mip level 3–4 контур завтовшки 2px стає брудним сірим плямою. Рішення — або малювати товще (мінімум 4–6px для контурів на 1K текстурі), або використовувати Anisotropic Filtering x16 + менший mip bias, або зберігати контури в окремому texture layer з незалежними налаштуваннями фільтрації. Ця проблема не зустрічається в PBR, де normal-карта несе дрібні деталі, а в hand-painted запічено все. Економія часу при правильному налаштуванні mip-map — до 2 днів на одного персонажа.
Texel density та його значення для hand-painted
Для hand-painted texel density важливіший, ніж для PBR: деталі намальовані вручну і мають конкретний очікуваний масштаб на екрані. Якщо texel density не збігається з розрахунковим — намальовані деталі або занадто великі (видно кожен мазок), або втрачаються (розмита пляма замість деталей). Стандарт: 512 px/m для hero-ассетів, 256 px/m для background. Hand-painted текстури в середньому в 2–3 рази легші за вагою, ніж повноцінний PBR-сет, що дає виграш у продуктивності до 30% на мобільних платформах. При замовленні пакету з 10 текстур ви економите до 40% бюджету за рахунок об'єднання UV і повторного використання палітри.
Інструменти та техніка роботи
Hand-painted текстури малюються або повністю в 2D, або в 3D-просторі безпосередньо на меші.
- 3D painting через Substance Painter — зручний тим, що дозволяє малювати прямо на меші з урахуванням UV-розгортки, не думаючи про шви. Режим Paint з вимкненим PBR preview і ручним керуванням Diffuse — робочий спосіб для hand-painted workflow. Шари використовуються так само, як у Photoshop: базовий колір → тіні → хайлайти → додаткові деталі → фінальний AO.
- Photoshop з UV-mesh overlay — класичний підхід. UV-розгортка експортується як PNG і накладається як направляюча. Художник малює по ній, бачачи, де знаходяться шви. Вимагає досвіду: потрібно візуалізувати в голові, як 2D-пікселі будуть виглядати на 3D-поверхні.
- 3D Coat — спеціалізований інструмент для texture painting з хорошою підтримкою stencil-кистей і шарів.
Одна з ключових технік у hand-painted стилі — cell shading через контурні лінії в текстурі. Це не контурний шейдер у рушії — це намальовані лінії прямо в albedo по ребрах форми. Перевага: працює без спеціального шейдера, добре читається навіть при поганому освітленні, не залежить від силуету (контур видно і на внутрішніх ребрах). Недолік: при зміні геометрії контури потрібно перемальовувати вручну.
Що входить у створення hand-painted текстур
Аналіз референсів та арт-стилю: визначаємо палітру, товщину контурів, ступінь контрасту. UV-розгортка: розкладка швів з урахуванням подальшого ручного малювання. Ручне малювання albedo: тіні, хайлайти, контури — все вручну, шарами. Оптимізація під mip-map: коригування товщини ліній, налаштування Anisotropic Filtering. Фінальна перевірка в рушії: тест під різним освітленням, на різних mip-рівнях. Здача вихідників: PSD або .spp зі збереженням шарів.
Як ми працюємо: стек і процес
Ми використовуємо єдиний пайплайн для всіх проєктів. Етапи:
- Аналітика. Вивчаємо референси, визначаємо очікуваний texel density та контраст.
- Проектування UV. Розкладаємо шви так, щоб мінімізувати видимі розриви на намальованих лініях.
- Малювання в 3D-painter або Photoshop. Малюємо шари: base color → shadows → highlights → details → AO.
- Оптимізація. Перевіряємо mip-map у рушії, коригуємо товщину ліній, налаштовуємо фільтрацію.
- Деплой. Здаємо вихідники та фінальні текстури в потрібних форматах.
Hand-painted текстури в середньому в 2–3 рази легші за вагою, ніж повноцінний PBR-сет, завдяки відсутності окремих карт нормалей та roughness. Це дає виграш у продуктивності на мобільних платформах.
Типові помилки в hand-painted текстурах
- Занадто м'яке освітлення. Контраст має бути вищим, ніж у реальності. Малюйте із запасом.
- Неправильний кут освітлення. Умовне джерело світла в albedo має бути однаковим для всіх ассетів на сцені.
- Відсутність micro-detail. Навіть у простому стилі потрібен шар дрібних деталей — невеликі варіації тону, тонкі лінії, точкові хайлайти.
| Масштаб задачі | Орієнтовний термін |
|---|---|
| Один prop (одна текстура 1K) | 2–4 дні |
| Персонаж (тіло + одяг, 3–5 текстур) | 8–15 днів |
| Набір environment-ассетів для локації (10–20 об'єктів) | 2–4 тижні |
| Перегляд стилю + перемалювання існуючих ассетів | за погодженням |
| Додаткові послуги | Що входить |
|---|---|
| Оптимізація текстур під платформу | Налаштування mip-map, стиснення ASTC/ETC, тест продуктивності |
| Створення PBR-версії з hand-painted | Перетворення albedo в diffuse, генерація normal та roughness |
| Навчання вашого художника | Воркшоп з технік hand-painted, розбір пайплайну |
У своїй практиці ми зіткнулися з задачею: для mobile RPG у стилі hand-painted потрібні були NPC з обмеженням 512x512 albedo. На такому розширенні фотореалістичні деталі втрачаються. Натомість використовувався підхід: три тональних рівні (тінь, півтінь, світло) + намальований контур 2px + кілька характерних деталей (гудзик, візерунок, складка). У рендері виглядало переконливо при камері в півтора метра від персонажа — саме такий відступ камери був у грі.
Зв'яжіться з нами, щоб обговорити ваш проєкт. Ми допоможемо визначити стиль і розрахувати терміни. Замовте створення стилізованих текстур — отримайте консультацію щодо вашого арт-стилю. Також ви можете замовити пробне малювання одного ассета, щоб оцінити якість та швидкість роботи.






