Створення процедурних матеріалів для графіки
В open-world проектах арт-відділ витрачає тижні на ручне малювання 20+ варіантів однієї текстури. Процедурні матеріали вирішують це завдання: один параметричний граф у Substance Designer за 2–3 дні дає всі 15 варіацій. Економія часу — до 80%, а бюджет на текстури знижується в 5 разів. Наші інженери мають 10+ років досвіду в процедурній генерації та сертифіковані Adobe.
Припустимо, вам потрібно 15 варіантів кам'яної кладки для різних біомів. Ручне малювання — три тижні. Процедурний граф з параметрами (розмір каменів, варіація форми, згладженість, мох/бруд, weathering) — один день. Ми гарантуємо, що результат буде PBR-коректним і готовим до вбудовування в Unity або Unreal Engine. офіційна документація Substance Designer
Як Substance Designer прискорює виробництво текстур?
Substance Designer — стандартний інструмент для створення процедурних тайлових матеріалів. Логіка роботи: замість шарів у Photoshop — граф нодів, де кожна нода виконує математичну операцію над зображенням. Shape → Transform → Blend → Warp → Level — це базова ланцюжок для будь-якого структурного матеріалу (цегла, плитка, метал з патерном).
Ключові ноди, які використовуються в кожному серйозному матеріалі:
-
Tile Generator — основа для регулярних структур. Параметри: кількість елементів по X/Y, offset між рядами, random rotation, size variation. Саме через ці параметри керується щільність цегли в кладці або гравій на дорозі.
-
Flood Fill + Flood Fill to Random Color/Grayscale — ізоляція окремих елементів для незалежної модифікації. Наприклад, кожна цегла отримує випадковий варіант Normal Map з набору заготовок. Це руйнує ідеальну повторюваність без втрати безшовності.
-
Directional Warp та Warp — деформація для органічних поверхонь: дерево, кора, шкіра, скеля. Без Warp процедурні матеріали виглядають математично, а не природньо.
-
Histogram Scan — критично важлива нода для калібрування діапазонів. Всі PBR-значення повинні потрапляти у фізично коректні діапазони: albedo 30–240, roughness 0–1, metallic 0 або 1 (практично бінарно). Histogram Scan з параметром Position та Width дозволяє точно виставити потрібний діапазон.
Приклад з практики
Для open-world RPG знадобилося 15 варіантів кам'яної кладки під різні біоми (тропіки, тундра, пустеля). Замість 15 окремих текстурних сетів було створено один параметричний граф зі змінними: розмір каменів, варіація форми, ступінь згладженості ребер, тип моху/бруду в швах, weathering intensity. Всі 15 варіантів — експорт з різними значеннями параметрів за один день. Проти трьох тижнів ручної роботи.
Що робити, якщо процедурний матеріал гальмує застосунок?
Substance Designer експортує .sbsar файли — скомпільований граф, який можна завантажити в Unity або Unreal та керувати параметрами в рантаймі. На мобільних платформах .sbsar генерують текстури на старті застосунку — це навантажує CPU, тому для мобайлу зазвичай експортують пребейкнуті PNG-варіанти та перемикають через Texture2D swap. Для runtime-генерації на мобільних пристроях альтернатива — кастомні шейдери в ShaderGraph або Material Graph, які обчислюють процедурний матеріал у GPU. Це швидше, але обмежено складністю: базові патерни (Voronoi для каменю, Perlin для органіки) реалізуються добре, складні багатошарові матеріали — ні.
Порівняння процедурних і ручних текстур
| Критерій | Процедурний матеріал | Ручна текстура |
|---|---|---|
| Час створення (базовий тайл) | 2–4 дні | 5–7 днів |
| Варіативність | Параметрична (10+ варіантів з одного графа) | Кожен варіант малюється окремо |
| Розмір на диску | Кілобайти (.sbsar) | Мегабайти (PNG) |
| Runtime-зміна | Так, через параметри | Ні, потрібно перемикати текстури |
| Якість унікальних елементів | Нижча | Вища |
Як ми створюємо процедурний матеріал: покроковий процес
- Аналіз референсів та визначення ключових параметрів варіативності.
- Прототипування графа в Substance Designer.
- Узгодження діапазонів з арт-директором.
- Експорт .sbsar з налаштуваннями під цільовий рушій.
- Інтеграція в Unity або Unreal з runtime-керуванням.
- Документація щодо параметрів та логіки графа.
- Підтримка при впровадженні та доопрацювання за потреби.
Що входить у роботу
- Вихідний граф Substance Designer (.sbsar) з повною документацією.
- Навчання команди роботі з параметрами та доопрацюванню графа.
- Інтеграція в цільовий рушій з демо-сценою.
- Гарантія PBR-коректності та оптимізації під платформу.
- Підтримка на етапі впровадження та 3 місяці після здачі.
Етапи роботи над процедурним матеріалом
| Масштаб завдання | Орієнтовний термін |
|---|---|
| Один базовий тайловий матеріал (Substance Designer граф) | 2–4 дні |
| Складний органічний матеріал (кора, скеля, шкіра) | 4–8 днів |
| Параметричний набір (один граф з 5–10 варіантами) | 5–10 днів |
| Інтеграція .sbsar в рушій з runtime-керуванням | 2–4 дні |
Вартість розраховується індивідуально після аналізу вимог: кількість матеріалів, необхідний рівень параметризації, цільова платформа.
Зв'яжіться з нами для попередньої оцінки вашого проєкту. Замовте розробку процедурного матеріалу — отримайте консультацію.






