Процедурні матеріали для графіки: Substance Designer, Unity, Unreal

Створення процедурних матеріалів для графіки В open-world проектах арт-відділ витрачає тижні на ручне малювання 20+ варіантів однієї текстури. Процедурні матеріали вирішують це завдання: один параметричний граф у **Substance Designer** за 2–3 дні дає всі 15 варіацій. Економія часу — до 80%, а бюд

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1515
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1017
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    649
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    729
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    117

Створення процедурних матеріалів для графіки

В open-world проектах арт-відділ витрачає тижні на ручне малювання 20+ варіантів однієї текстури. Процедурні матеріали вирішують це завдання: один параметричний граф у Substance Designer за 2–3 дні дає всі 15 варіацій. Економія часу — до 80%, а бюджет на текстури знижується в 5 разів. Наші інженери мають 10+ років досвіду в процедурній генерації та сертифіковані Adobe.

Припустимо, вам потрібно 15 варіантів кам'яної кладки для різних біомів. Ручне малювання — три тижні. Процедурний граф з параметрами (розмір каменів, варіація форми, згладженість, мох/бруд, weathering) — один день. Ми гарантуємо, що результат буде PBR-коректним і готовим до вбудовування в Unity або Unreal Engine. офіційна документація Substance Designer

Як Substance Designer прискорює виробництво текстур?

Substance Designer — стандартний інструмент для створення процедурних тайлових матеріалів. Логіка роботи: замість шарів у Photoshop — граф нодів, де кожна нода виконує математичну операцію над зображенням. Shape → Transform → Blend → Warp → Level — це базова ланцюжок для будь-якого структурного матеріалу (цегла, плитка, метал з патерном).

Ключові ноди, які використовуються в кожному серйозному матеріалі:

  • Tile Generator — основа для регулярних структур. Параметри: кількість елементів по X/Y, offset між рядами, random rotation, size variation. Саме через ці параметри керується щільність цегли в кладці або гравій на дорозі.

  • Flood Fill + Flood Fill to Random Color/Grayscale — ізоляція окремих елементів для незалежної модифікації. Наприклад, кожна цегла отримує випадковий варіант Normal Map з набору заготовок. Це руйнує ідеальну повторюваність без втрати безшовності.

  • Directional Warp та Warp — деформація для органічних поверхонь: дерево, кора, шкіра, скеля. Без Warp процедурні матеріали виглядають математично, а не природньо.

  • Histogram Scan — критично важлива нода для калібрування діапазонів. Всі PBR-значення повинні потрапляти у фізично коректні діапазони: albedo 30–240, roughness 0–1, metallic 0 або 1 (практично бінарно). Histogram Scan з параметром Position та Width дозволяє точно виставити потрібний діапазон.

Приклад з практики

Для open-world RPG знадобилося 15 варіантів кам'яної кладки під різні біоми (тропіки, тундра, пустеля). Замість 15 окремих текстурних сетів було створено один параметричний граф зі змінними: розмір каменів, варіація форми, ступінь згладженості ребер, тип моху/бруду в швах, weathering intensity. Всі 15 варіантів — експорт з різними значеннями параметрів за один день. Проти трьох тижнів ручної роботи.

Що робити, якщо процедурний матеріал гальмує застосунок?

Substance Designer експортує .sbsar файли — скомпільований граф, який можна завантажити в Unity або Unreal та керувати параметрами в рантаймі. На мобільних платформах .sbsar генерують текстури на старті застосунку — це навантажує CPU, тому для мобайлу зазвичай експортують пребейкнуті PNG-варіанти та перемикають через Texture2D swap. Для runtime-генерації на мобільних пристроях альтернатива — кастомні шейдери в ShaderGraph або Material Graph, які обчислюють процедурний матеріал у GPU. Це швидше, але обмежено складністю: базові патерни (Voronoi для каменю, Perlin для органіки) реалізуються добре, складні багатошарові матеріали — ні.

Порівняння процедурних і ручних текстур

Критерій Процедурний матеріал Ручна текстура
Час створення (базовий тайл) 2–4 дні 5–7 днів
Варіативність Параметрична (10+ варіантів з одного графа) Кожен варіант малюється окремо
Розмір на диску Кілобайти (.sbsar) Мегабайти (PNG)
Runtime-зміна Так, через параметри Ні, потрібно перемикати текстури
Якість унікальних елементів Нижча Вища

Як ми створюємо процедурний матеріал: покроковий процес

  1. Аналіз референсів та визначення ключових параметрів варіативності.
  2. Прототипування графа в Substance Designer.
  3. Узгодження діапазонів з арт-директором.
  4. Експорт .sbsar з налаштуваннями під цільовий рушій.
  5. Інтеграція в Unity або Unreal з runtime-керуванням.
  6. Документація щодо параметрів та логіки графа.
  7. Підтримка при впровадженні та доопрацювання за потреби.

Що входить у роботу

  • Вихідний граф Substance Designer (.sbsar) з повною документацією.
  • Навчання команди роботі з параметрами та доопрацюванню графа.
  • Інтеграція в цільовий рушій з демо-сценою.
  • Гарантія PBR-коректності та оптимізації під платформу.
  • Підтримка на етапі впровадження та 3 місяці після здачі.

Етапи роботи над процедурним матеріалом

Масштаб завдання Орієнтовний термін
Один базовий тайловий матеріал (Substance Designer граф) 2–4 дні
Складний органічний матеріал (кора, скеля, шкіра) 4–8 днів
Параметричний набір (один граф з 5–10 варіантами) 5–10 днів
Інтеграція .sbsar в рушій з runtime-керуванням 2–4 дні

Вартість розраховується індивідуально після аналізу вимог: кількість матеріалів, необхідний рівень параметризації, цільова платформа.

Зв'яжіться з нами для попередньої оцінки вашого проєкту. Замовте розробку процедурного матеріалу — отримайте консультацію.