Зібрали PBR-матеріал у Substance Painter, а в рушії він виглядає по-іншому? Знайома ситуація. У 80% випадків проблема криється в mismatch колірних просторів: Albedo імпортується як sRGB, а рушій очікує Linear. Або Normal Map без інверсії зеленого каналу для DirectX. Ми стикалися з проектами, де через невірне пакування Mask Map в HDRP доводилося перезбирати 50 матеріалів вручну. Наша методика виключає такі помилки. Аналізуємо вихідні текстури, підбираємо правильні налаштування імпорту, створюємо Master Material з параметрами — і матеріал виглядає ідентично Substance Painter. Зв'яжіться з нами, щоб отримати консультацію щодо ваших матеріалів.
Проблема майже завжди одна з трьох: неправильний color space, невірне пакування каналів або розузгодження за налаштуваннями Tone Mapping між DCC-інструментом і рушієм. Вирішуємо її за 2–4 дні для набору з 20 матеріалів.
Чому PBR-матеріали виглядають інакше в рушії?
Кожен рушій трактує PBR-дані по-своєму. Unity в різних пайплайнах використовує різні формати матеріалів, Unreal Engine 5 вимагає packed ORM текстуру. Якщо не врахувати ці нюанси, Albedo зсувається, Smoothness інвертується, нормалі «вивертаються». Результат — матеріал, який «не працює».
Як налаштувати пакування каналів для HDRP та URP?
У Unity різниця між HDRP та URP — не лише в якості рендерингу. У них повністю різні формати матеріалів.
Universal Render Pipeline (URP) використовує Lit Shader з прямолінійним пакуванням: Albedo, Normal, Metallic (R) + Smoothness (A), AO (G), Emission. Smoothness в URP — це інвертований Roughness. Якщо експортувати Roughness із Substance Painter і підключити в Smoothness канал без інверсії, матеріал буде дзеркальним там, де має бути матовим.
High Definition Render Pipeline (HDRP) має Mask Map з пакуванням: Metallic (R), AO (G), Detail Mask (B), Smoothness (A). Це нестандартне пакування, яке Substance Painter не створює автоматично в базових шаблонах. Потрібно або використовувати HDRP-шаблон у Substance Painter при створенні проекту, або вручну компонувати Mask Map. Помилка при пакуванні каналів — один із найчастіших багів при перенесенні асетів з іншого рушія.
Color Space — окремий критичний момент. У Unity Albedo імпортується як sRGB, Normal Map — як Linear (обов'язково зняти прапорець sRGB в Import Settings), Roughness, Metallic, AO — як Linear. Ігнорування цих налаштувань — джерело половини проблем.
Як правильно упакувати ORM текстуру для Unreal Engine?
В Unreal Material Graph текстури підключаються до відповідних входів Principled BSDF-аналога. Але є кілька нюансів.
Packed ORM текстура. В Unreal Engine стандарт — пакування AO (R), Roughness (G), Metallic (B) в одну текстуру з прапорцем Linear Color. Це знижує кількість текстурних семплів у шейдері з трьох до одного, що покращує продуктивність на 20% у сценах з багатьма матеріалами. Правильний Export Preset для Unreal у Substance Painter — Unreal Engine 4 (Packed).
Normal Map координати. Unreal використовує DirectX-простір нормалей: зелений канал (Y) інвертований відносно OpenGL. При імпорті нормалей потрібно або використовувати DirectX прапорець при експорті з Substance, або включити опцію Flip Green Channel в Import Settings Unreal.
Texture Compression. Unreal стискає текстури в BC7 (DirectX) або ETC2 (мобайл). Albedo — Default (BC7), Normal Map — Normal Map (BC5), Metallic/Roughness/AO — Masks (BC4/BC7 без sRGB).
Material Instances — обов'язкова практика. Замість дублювання Material Graph для кожного варіанту — один Master Material з параметрами, до яких створюються Instances. Це знижує кількість унікальних шейдерів у 3–4 рази, прискорює завантаження на 30% і дозволяє змінювати параметри без перезбірки. Така оптимізація шейдерів знижує draw calls і покращує FPS. Наприклад, ми оптимізували проект з 200 матеріалів до 15 Master Materials + 200 Instances, скоротивши час завантаження на 40%.
Як ми налаштовуємо PBR-матеріали: покроковий процес
- Аудитуємо вихідні текстури: перевіряємо бітність, колірний простір, наявність всіх карт.
- Обираємо цільовий рушій і рендер-пайплайн, визначаємо формат пакування.
- Налаштовуємо експорт із Substance Painter з потрібним пресетом або пишемо кастомний JSON-конфіг.
- Імпортуємо в рушій з правильними Import Settings (sRGB/Linear).
- Збираємо Master Material з параметрами, створюємо Instances.
- Перевіряємо матеріал на тестовій сцені: Albedo (30–240 sRGB), Normal Map (без артефактів), Smoothness (0–1), AO (не подвійне затінення), Metallic (бінарний).
Порівняння рендер-пайплайнів за параметрами PBR
| Параметр | Unity HDRP | Unity URP | Unreal Engine 5 |
|---|---|---|---|
| Пакування текстур | Mask Map (RGBA) | Окремі текстури з Smoothness | ORM packed (R=AO, G=Rough, B=Met) |
| Smoothness | Зі збереженої шорсткості | Інверсія Roughness | З Roughness каналу |
| Normal Map простір | OpenGL (стандарт) | OpenGL | DirectX (вимагає інверсії Y) |
| Стиснення Normal | BC5 | BC5 | BC5 |
| Material Inheritance | Shader Graph / Instances | Shader Graph / Instances | Master Material + Instances |
Що входить у налаштування PBR-матеріалів
- Аналіз вихідних текстур та їх придатності під цільовий рушій.
- Налаштування Export Preset та конвертація текстур (канали, колірний простір).
- Створення Master Material з параметрами (Base Color, Normal, ORM/Mask, Emission).
- Збірка Material Instances для кожного асета.
- Перевірка на тестовій сцені з бічним світлом та HDRI.
- Документування налаштувань та передача в git-репозиторій проекту.
| Масштаб задачі | Орієнтовний термін |
|---|---|
| Налаштування одного матеріалу | від 0.5 дня |
| Перенесення набору з 10–20 асетів | від 2 днів |
| Розробка Master Material + 30 Instances | від 5 днів |
| Повний аудит матеріалів проекту | за узгодженням |
Терміни уточнюються після аналізу проекту. Замовте налаштування PBR-матеріалів — гарантуємо сумісність під ваш рушій. Зв'яжіться з нами для безкоштовної оцінки обсягу робіт.
Physically Based Rendering — основа сучасних ігрових матеріалів. Детальніше у Wikipedia.






