Текстурування персонажів для ігор

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Текстурування персонажів для ігор
Складна
~5 робочих днів
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

Текстурування персонажів для ігр

Персонаж — найбільш вимогливий об'єкт у текстурному пайплайні. Гравець дивиться на нього постійно, крупно, з різних кутів. Будь-яка помилка в матеріалі видна негайно. Шкіра, яка не розсіює світло правильно, виглядає пластиком. Тканина з неверним roughness — як фольга. Метал без edge wear — як з магазину, а не з бойового походу.

Текстурування персонажів — це не «зробити красиво», це вирішити набір конкретних технічних завдань.

Шкіра: чому це найскладніший матеріал

Шкіра людини — діелектрик з Subsurface Scattering. Це означає, що світло не відбивається від поверхні як від металу — він проникає всередину на кілька міліметрів, розсіюється та виходить назад з зміненим кольором. На вухах, пальцях, крильях носа це яскраво видно: при підсвітці ззаду вони просвічуються червонувато.

Для коректної шкіри у PBR-пайплайні потрібно мінімум три речі:

Правильний Albedo. Шкіра в albedo повинна мати достатньо насичений відтінок — її base color темніший, ніж кажется при фінальному освітленні. Помилка: художники роблять albedo занадто світлим, компенсуючи те, що SSS додасть яскравість. В результаті при включеному SSS шкіра пересвічується. Хорошо шкіра — це roughness у діапазоні 0.55–0.75 (пори підвищують roughness), metallic = 0, albedo у діапазоні 160–200 по RGB для світлої шкіри.

Subsurface Scattering map. У Unity HDRP це Subsurface Mask у Lit Shader — білий = максимальний SSS, чорний = без розсіювання. Вуха, ніс, пальці — яскравіші. Лоб, щоки — середні значення. Затилок під волоссям — майже чорний. У Unreal Engine 5 для шкіри використовується Subsurface Profile asset з параметрами Scatter Radius та окремими значеннями для трьох шарів (епідерміс, дерма, підкшена жирова тканина).

Detail Normal Map для пор. Загальна Normal Map персонажа працює на макрорівні — переходи м'язів, крупні складки. Пори та дрібна текстура шкіри — окрема тайлова Detail Normal, яка накладається поверху через Tiling UV (scale x10–x20 від бази). Без неї обличчя виглядає відліте з пластику незалежно від SSS.

Одежда та доспехи: layer approach

Персонаж рідко складається з одного матеріалу. Стандартний набір: шкіра, тканина, метал, шкіряний ремінь, дерев'яна рукоятка, скляний візор. Кожен тип вимагає своїх значень та свого підходу у Substance Painter.

Робота з багатоматеріальним персонажем будується через ID Map — текстуру, де кожен матеріал закрашений окремим чистим кольором. У Substance Painter це дозволяє призначити Fill Layer з маскою за ID на кожен матеріал та працювати з ними незалежно. Без ID Map художник працює ручними масками — повільно та з ризиком втратити маски при зміні меша.

Для тканини принципово важливий Roughness range. Груба вовна — roughness 0.85–0.9. Шовк — 0.3–0.45. Джинса — 0.75–0.8. Типова помилка: художник робить тканину з roughness 0.6 — ні груба, ні гладка, просто матовий пластик.

Метал на персонажі — це майже завжди не новий метал. Edge wear на рубах через Curvature Generator (високий metallic 0.95, низький roughness 0.2), scratch pattern на плоских поверхнях через Anisotropy map, ржавчина або коррозія через AO Generator у углибленнях. Layered підхід у Substance Painter: base metal → scratches → edge wear → rust/dirt → final adjustments.

Робота з волоссям та прозорістю

Волосся — окремий виклик. Правильне волосся у real-time — це alpha-clipped площини (hair cards) з правильно налаштованим Anisotropic Specular. У Unity HDRP волосся вимагають матеріалу з Hair Shader — там є параметри Azimuthal Roughness та Longitudinal Roughness для Marschner Model. У Unreal — Hair Shader з параметром Backlit для просвічування.

Текстура для hair cards: Albedo з alpha-каналом (прозорість на краях пасм), Normal Map для об'єму пасм, Root-to-Tip Gradient (для Anisotropic Shift). Якість alpha-маски критична: грубі краї перетворюють волосся на картонні смужки. Тому alpha у волосяних текстурах зберігається в окремому каналі, а при експорті використовується 16-bit для збереження плавності.

Текстурний пайплайн для персонажа

На практиці процес виглядає так: отримуємо меш з UV-розгорткою, перевіряємо texel density (для hero-персонажа це мінімум 512 px/m), налаштовуємо Baker Groups у Substance Painter під анатомічні зони, запікуємо Normal/AO/Curvature/ID. Далі — робота по зонах: спочатку base materials через Smart Materials, потім ручна доробка, потім detail passes (грязь, царапини, потертості), фінальні перевірки в різних умовах освітлення.

Масштаб завдання Орієнтовний термін
NPC / background character (тіло + одежда) 4–8 днів
Головний герой без лицевої анімації 8–15 днів
Hero-персонаж з повним facial setup 15–25 днів
Creature / monster з органічною геометрією 10–20 днів

Перевірка матеріалу — обов'язковий крок перед здачею. Персонаж прогоняється через кілька стандартних світлових ситуацій: HDR-освітлення студійне, overcast outdoor, жорсткий боковий світ, нічна сцена з точковими джерелами. Матеріал, який виглядає добре тільки при одному освітленні — не готовий.

Вартість розраховується після аналізу меша, UV-розгортки та технічних вимог проекту.