Німецькі складені слова вилазять за межі діалогового вікна? Арабські тексти йдуть зліва направо, ламаючи layout? Це не баги перекладу — це проблеми технічної локалізації. Локалізація інтерфейсів і переклад ігор — це системна робота з текстом, шрифтами, форматуванням, правилами відмінювання та розмірами UI під кожну мову. Гра, яка «перекладена», але не локалізована, виглядає як машинний переклад: текст вилазить за кнопки, числа відображаються без урахування локалі, а RTL-рядки не дзеркаляться.
Ми локалізували понад 20 проєктів за 10+ років у геймдеві, включаючи проєкти з 15 мовами (арабська, іврит, китайська). Ми гарантуємо якість завдяки багаторічному досвіду. Використовуємо Unity Localization — стандарт для Unity-проєктів. Він працює через StringTable (текстові рядки з ключами) та AssetTable (локалізовані асети). Таблиці експортуються в XLIFF або CSV для передачі перекладачам (XLIFF імпорт підтримується).
Ключовий принцип: у коді та Prefab'ах — тільки ключі, жодних хардкоджених рядків. Компонент LocalizedString на TextMeshProUGUI — обов'язкова архітектура. Порушення цього правила означає ручний пошук усіх текстових рядків по сцені — це сотні об'єктів при додаванні нової мови.
Як працює технічна локалізація?
Технічна локалізація (LOC пайплайн) починається з аудиту: перевіряємо код на хардкоджені рядки, UI на негнучкі layout-и. Потім налаштовуємо StringTable/AssetTable, зв'язуємо ключі з елементами. Експортуємо в XLIFF для перекладачів, імпортуємо назад з верифікацією. Після — псевдолокалізація та тестування. Для CJK-мов підключаємо Dynamic Font Asset, для RTL — дзеркалювання UI.
Основні кроки:
- Аудит коду та UI.
- Налаштування StringTable/AssetTable.
- Експорт у XLIFF, імпорт перекладів.
- Псевдолокалізація (тестування подовженими рядками).
- Інтеграція шрифтів: Dynamic Font Asset для CJK, RTL-дзеркалювання.
- Фінальне тестування та виправлення багів.
Чому псевдолокалізація незамінна?
До отримання реальних перекладів ми запускаємо псевдолокалізацію: подовжуємо всі рядки на 30–40% і додаємо випадкові символи. Це виявляє переповнення контейнерів за 2–3 дні замість виявлення на етапі інтеграції перекладів. Без псевдолокалізації ви ризикуєте отримати баги за пару тижнів до релізу. Порівняння: псевдолокалізація в 3 рази ефективніше виявляє проблеми з переповненням до передачі рядків перекладачам, тоді як реальні переклади — тільки після імпорту.
Що таке Dynamic Font Asset і навіщо він потрібен?
Для китайської, японської та корейської мов статичний шрифтовий атлас важить 15–30 MB. Dynamic Font Asset завантажує лише гліфи, що зустрілися в тексті, скорочуючи пам'ять до кількох сотень кілобайт — це в 15–60 разів менше, ніж статичний. Мінус — мікрофризи (0.5–2 мс) при першому рендері нового ієрогліфа, але для мобільних проєктів це прийнятно.
| Характеристика |
Статичний Font Asset |
Dynamic Font Asset |
| Пам'ять |
15–30 MB |
0.5–2 MB (залежить від тексту) |
| Мікрофризи |
Ні |
Так (0.5–2 мс при нових гліфах) |
| Простота налаштування |
Готовий атлас |
Вимагає вказівки діапазонів Unicode |
Для арабської та івриту обов'язкова підтримка RTL. У TextMeshPro є вбудований RTL режим (TMP_Text.isRightToLeftText = true), але одного прапорця недостатньо. Елементи UI теж мають дзеркалитися: кнопка «Назад» переміщується з лівого краю на правий, список читається справа наліво. Це вимагає спеціальної логіки в Layout Manager або перемиканих Prefab'ів з дзеркальним layout'ом для RTL-мов.
З нашої практики: на проєкті з підтримкою російської, англійської та німецької ми зіткнулися з тим, що німецькі складені слова (наприклад, Geschwindigkeitsbegrenzung) не переносяться в TextMeshPro за замовчуванням. Рішення — Hyphenation через TMP_Settings + підключення словника переносів для німецької. Після налаштування текст коректно переноситься, контейнер діалогу перестав переповнюватися.
Типові помилки при локалізації:
- Хардкоджені рядки в коді та сценах — при додаванні мови доводиться шукати їх вручну.
- Відсутність RTL-дзеркалювання UI — арабський текст іде зліва направо, ламаючи навігацію.
- Ігнорування множинних форм — у російській три числа, в англійській два, в арабській шість.
- Невикористання псевдолокалізації — баги з переповненням виявляються тільки після інтеграції перекладів.
Орієнтовні терміни
| Масштаб |
Терміни (без урахування часу перекладу) |
| Додавання однієї мови в готовий пайплайн |
3–7 днів |
| Побудова пайплайну локалізації з нуля (1–2 мови) |
1–3 тижні |
| Повна локалізація проєкту (5–10 мов, включаючи RTL) |
4–10 тижнів |
| Інтеграція із зовнішніми CAT-інструментами + автоматизація |
1–3 тижні |
Що входить у нашу роботу
Ми надаємо повний цикл локалізації під ключ:
- Аудит поточного коду та UI на готовність до локалізації.
- Налаштування пайплайну Unity Localization (або аналога для Unreal Engine).
- Створення StringTable/AssetTable, інтеграція з CAT-інструментами.
- Розробка Dynamic Font Asset для CJK та RTL-мов.
- Псевдолокалізація та тестування переповнення UI.
- Автоматизація імпорту/експорту перекладів.
- Документація з підтримки локалізації для команди.
Зв'яжіться з нами для аудиту вашого проєкту — ми підберемо оптимальне рішення. Отримайте консультацію інженера з локалізації, щоб уникнути типових помилок і скоротити час виходу на нові ринки.
Як ми проектуємо UI для ігор: архітектура, продуктивність, локалізація?
Відкриваєте чужий Unity-проект — і бачите: один Canvas на всю гру, сотня вкладених панелей, Layout Groups всередині Layout Groups, профайлер показує 4 ms тільки на перерахунок UI у кожному кадрі. Це не рідкість — наслідок відсутності системного прототипування ігрового інтерфейсу з самого початку. За 10+ років роботи ми розібрали сотні UI-систем — майже всі страждали від відсутності архітектури. У результаті до середини розробки UI стає вузьким місцем: кожен новий екран додає баги, продуктивність падає, правки займають години. Ми проектуємо та реалізуємо ігровий UI: від вайрфреймів до готових компонентів у рушії, з прицілом на продуктивність і підтримуваність. Наш підхід виявляє 80% UX-проблем до написання коду. Зв'яжіться з нами для консультації — оцінимо ваш проект.
Прототипування та проектування
Будь-який UI починається з розуміння інформаційних потоків: що гравець повинен бачити в кожний момент, які дії доступні, як переходити між екранами. Без цього розробка перетворюється на серію ітерацій «зробили — не те — переробили». Інструмент для прототипування — Figma. Причина вибору не в моді, а в конкретних можливостях:
- Компонентна система з варіантами — дозволяє перевірити кнопку в станах Normal/Hover/Pressed/Disabled
- Auto Layout — чесна симуляція поведінки UI при різних розмірах тексту (критично для мультимовних ігор)
- Прототипи з переходами — тестуйте навігаційний флоу до першого рядка коду
На етапі прототипу виявляється більшість UX-проблем: неочевидні переходи, перевантажені екрани, невірна ієрархія інформації. Виправити це в Figma — 15 хвилин. Виправити в готовому проекті — півдня. Ми гарантуємо, що кожен прототип супроводжується технічним завданням для розробників — це виключає двозначність при передачі в рушій.
uGUI проти UI Toolkit: що обрати для нового проекту
У Unity зараз два фреймворки для UI, і вибір між ними не очевидний. uGUI (Canvas-based) — зріла система, працює з RectTransform, багата екосистема асетів. Практично весь існуючий ігровий UI написаний на uGUI.
UI Toolkit — система на основі XML (UXML) та CSS-подібних стилів (USS). Спочатку створювалася для редакторних інструментів, після того, як отримала офіційну підтримку рантайм UI, архітектурно наблизилася до веб-розробки. Вибір залежить від специфіки проекту:
| Критерій |
uGUI |
UI Toolkit |
| Продуктивність |
Ефективний батчинг, але потребує ручного розподілу Canvas |
Автоматичне дерево елементів, менше overhead на перебудову |
| Підтримка асетів |
Максимальна сумісність з Asset Store |
Обмежена, більшість асетів не адаптовано |
| Складність тем/скінів |
Через атласи та кастомні шейдери |
USS-стилі, легко перевизначити візуал |
| Навчання команди |
Низький поріг, багато документації |
Потрібен час на освоєння UXML/USS |
| Ідеальний сценарій |
Підтримка старого проекту, стислі строки |
Новий проект з кастомними інструментами |
UI Toolkit підходить для наступних сценаріїв:
- Новий проект, команда готова до навчання
- Потрібна складна система тем та скінів
- Активно розробляються кастомні редакторні інструменти
uGUI залишається кращим, якщо:
- Йде підтримка існуючого проекту
- Потрібна максимальна сумісність з асетами Asset Store
- Команда вже знає uGUI, строки стислі
Як добитися продуктивного UI в Unity?
Це та область, де ігровий UI кардинально відрізняється від UI у звичайних додатках. У грі UI оновлюється кожен кадр, і неефективна реалізація може з'їдати 3–5 ms із бюджету кадра — безпосередньо впливаючи на FPS.
Як працює батчинг у Canvas
Unity об'єднує елементи одного Canvas в єдиний draw call, якщо вони використовують однаковий матеріал і текстурний атлас. Порушення батчу означає додатковий draw call, що б'є по продуктивності.
Батчинг ламають наступні фактори:
- Різні текстури у сусідніх елементів (рішення: спрайтовий атлас через Sprite Atlas)
- Mask компонент створює стенсил і розриває батч (альтернатива: RectMask2D — працює дешевше)
- Canvas з різними Render Mode — батчинг працює тільки всередині одного Canvas
- Будь-який Graphic Raycaster додає overhead — ставте його тільки на інтерактивні Canvas
Розподіл Canvas за типами контенту
Головна рекомендація: розподіляйте статичний та динамічний контент. Коли хоча б один елемент у Canvas змінюється, Unity перебудовує геометрію всього Canvas. Якщо на одному Canvas живуть статична рамка HUD і анімована шкала здоров'я — щосекунди Canvas перебудовується повністю. Це може знижувати FPS на 15-20%.
Canvas (Screen Space - Overlay)
├── Canvas_Static — фони, рамки, іконки без анімації
├── Canvas_Dynamic — HP-бари, таймери, лічильник ресурсів
└── Canvas_Popup — модальні вікна, сповіщення
Кожен дочірній Canvas ізолює ребілд від батьківського. Зміна в Canvas_Dynamic не зачіпає Canvas_Static.
Покрокове налаштування роздільного Canvas:
- Створіть кореневий Canvas з Render Mode = Screen Space Overlay
- Всередині створіть пусті об'єкти GameObjects, кожному призначте компонент Canvas
- Назвіть їх Static, Dynamic, Popup
- Перенесіть існуючі UI-елементи у відповідні групи
- Переконайтеся, що компонент Canvas Scaler налаштований тільки на кореневому Canvas (дочірні успадковують налаштування)
Результат: скорочення часу перемальовки UI до 60% у сценах з динамічними HUD.
TextMeshPro та текстові батчі
TextMeshPro — стандарт для тексту в Unity. На відміну від старого Text, використовує SDF-рендеринг: текст залишається чітким при будь-якому масштабі. Але у TMP є нюанс: кожен унікальний шрифтовий атлас — окремий матеріал, тобто окремий draw call. Якщо в грі використовується три варіанти шрифту (основний, заголовковий, цифровий) плюс версії для кожної мови — батчинг тексту розвалюється. Рішення: TMP Font Asset Creator з об'єднанням гліфів потрібних мов в один атлас. Для кирилиці + латиниці + цифр зазвичай вистачає одного атласу 2048×2048 — це скорочує draw calls на тексті до 1-2.
Як адаптувати UI під різні екрани?
Мобільні платформи додають задачу, якої немає на PC: UI повинен коректно працювати на 16:9, 18:9, 19.5:9, 4:3 та iPad-співвідношеннях одночасно. Помилка в адаптації — одна з частих причин переробок, що з'їдають до 30% бюджету.
Інструменти:
- Canvas Scaler з режимом Scale With Screen Size — базове налаштування. Reference Resolution 1080×1920 для мобільних, Match параметр 0.5 (баланс між шириною та висотою)
- Anchor Presets — кожен елемент повинен бути прив'язаний до правильного краю або центру
- Safe Area — на пристроях з вирізом та заокругленими кутами кнопки не повинні потрапляти в недоступну зону. Рішення: Screen.safeArea в коді, коригує RectTransform кореневого елемента
Перевірка робиться не тільки в редакторі Game View — потрібне фізичне тестування на пристроях або Device Simulator (вбудований в Unity). Замовте аудит поточного UI — ми виявимо вузькі місця за 2-3 дні. Ось що ми перевіримо:
- Аналіз draw calls та батчинг (Frame Debugger)
- Перебудова Canvas (Profiler, пошук зайвих rebatch)
- Робота Raycaster (видалення зайвих)
- Адаптивність (Safe Area, Anchor Presets)
- Локалізація (тест на наддовгі рядки)
- Якість шрифтів (атласи TMP, помилки оверлапів)
Локалізація UI
Це не окрема задача, а вимога до архітектури з першого дня. Типова проблема: UI спроектований під російський текст, який займає N символів. Німецький переклад у півтора раза довший. Кнопки ламаються, текст вилазить за межі. На етапі проектування ми виконуємо:
- Усі текстові поля з Auto Size в TMP або явно заданими мінімальним/максимальним розміром
- Кнопки з Horizontal Layout Group + Content Size Fitter замість фіксованої ширини
- Іконки та декоративні елементи не вставляємо в рядок з текстом через конкатенацію
Для реалізації локалізації використовуємо Unity Localization Package (офіційний) або I2 Localization (асет, більш гнучкий для складних випадків). Економія часу на переробку при такому підході — до 40%.
Що входить в послугу?
- Проектування навігаційної структури та флоу екранів
- Прототипування ігрового інтерфейсу в Figma з передачею макетів у розробку
- Реалізація UI-компонентів у Unity (uGUI або UI Toolkit)
- Аудит існуючого UI по продуктивності: аналіз draw calls, Canvas rebatch, зайвих Raycaster
- Налаштування системи локалізації та перевірка на довгих перекладах
- Адаптація під мобільні співвідношення сторін та Safe Area
Строки: від 5 робочих днів на аудит до 4 тижнів на повний цикл. Вартість розраховується індивідуально — пишіть, отримайте комерційну пропозицію. 10+ років у геймдеві, понад 200 реалізованих проектів гарантують результат.