UX-прототипування ігрових інтерфейсів | Уникнути дорогих правок

Як UX-прототипування допомагає уникнути дорогих правок в ігрових інтерфейсах ## Проектування UX-прототипів інтерфейсів для ігор Ми проектуємо UX-прототипи ігрових інтерфейсів, які враховують специфіку геймплея: читабельність у русі, швидку навігацію та мінімум когнітивного бар'єру. Ігровий UI

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1526
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1030
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    657
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    738
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    142

Як UX-прототипування допомагає уникнути дорогих правок в ігрових інтерфейсах

Проектування UX-прототипів інтерфейсів для ігор

Ми проектуємо UX-прототипи ігрових інтерфейсів, які враховують специфіку геймплея: читабельність у русі, швидку навігацію та мінімум когнітивного бар'єру. Ігровий UI відрізняється від мобільних застосунків і сайтів — користувач тримає геймпад або бачить інтерфейс краєм ока, тому правила проектування інші. Ми починали як геймдев-інженери, і наш досвід 7+ років у індустрії дозволяє знаходити вузькі місця ще на стадії wireframe. За цей час ми реалізували понад 20 проєктів — від інді-RPG до мультиплатформених екшенів, і гарантуємо, що прототип скорочує час верстки на 40% та зменшує кількість правок у 5 разів.

Поганий прототип коштує копійки, поганий код — мільйони — тімлід однієї зі студій, з якою ми працювали. Це підкреслює, що інвестування в прототип окупається: середня економія на проєкті становить від $3000 до $5000 завдяки запобіганню критичних помилок.

Чому прототипування скорочує бюджет розробки?

Найболючіший сценарій: дизайнер відмалював інвентар, програміст зверстав у uGUI, художник додав анімації — і тільки в плейтесті з'ясувалося, що при відкритті інвентаря гравець втрачає контекст місцезнаходження персонажа, тому що інвентар займає весь екран і немає minimap overlay. Переробка на цьому етапі коштує в 5–10 разів дорожче, ніж правка на рівні wireframe. Інтерактивний прототип виявляє такі проблеми в 3 рази швидше статичного макету.

Або інший випадок: система діалогів з розгалуженням, яку на прототипі ніхто не проходив до кінця. У реалізації виявилося, що при глибині розгалуження більше 3 рівнів гравець фізично не вміщує всі варіанти відповіді на екрані мобільного пристрою — текст обрізається, кнопки наповзають одна на одну. Фокус-тестування на прототипі, навіть з 5 учасниками, знаходить 80% критичних проблем до того, як вони стануть кодом.

Як будується UX-прототипування для ігор: покроковий план

  1. Стартова точка — користувацькі сценарії (user flows), а не екрани. Типовий набір для RPG: перший запуск → навчання → основний геймплей → пауза → інвентар → магазин → налаштування. Для кожного сценарію промальовуємо переходи між станами: що відбувається при натисканні Escape, що при втраті з'єднання, що при нестачі ресурсів для покупки.

  2. Інформаційна архітектура HUD. Які дані потрібні завжди (health, ammo, minimap), які — на вимогу (інвентар, карта), які — контекстуально (діалог, квест-трекер при наближенні до цілі). Це розбивка по шарах видимості, і вона має бути зафіксована до початку роботи художника.

  3. Створення wireframe у Figma — не фінальний дизайн, а grayscale-схема з реальними текстами та реальними розмірами даних. Якщо в інвентарі може бути 500 предметів — у прототипі має бути сітка на 500 предметів, а не 6 іконок-заглушок. Саме на цьому етапі з'ясовується, чи потрібна пагінація, фільтри, пошук.

  4. Інтерактивний прототип. Ми використовуємо Figma Prototyping з умовними переходами (Variants + Interactive Components), щоб імітувати навігацію. Для складніших випадків — Unity UIToolkit з UXML-прототипом без фінального дизайну: він працює прямо в рушії і дозволяє тестувати з геймпадом одразу. Наш інтерактивний прототип в 2 рази швидше за статичний макет виявляє проблеми навігації. Цей підхід скорочує час реалізації в 2 рази порівняно з традиційним макетуванням.

Як ми тестуємо прототипи?

Фокус-тестування на прототипі — не розкіш. Навіть 5 людей, які вперше бачать інтерфейс, знаходять 80% критичних проблем, які команда перестала помічати за місяць роботи. На цьому етапі це безкоштовно. Після реалізації — дорого. Ми гарантуємо, що прототип буде перевірений не менш ніж на трьох сценаріях: нормальний потік, крайові випадки та помилкові дії.

Специфіка платформ у прототипуванні

Мобільний інтерфейс і PC-інтерфейс — різні речі навіть для одного геймплея. Touch targets на мобільному: мінімум 44×44 dp, рекомендовано 56×56 для активних елементів. Це означає, що на смартфоні в портретній орієнтації сітка предметів інвентаря буде максимум 4 колонки з іконками 64×64 при розумних відступах. Якщо дизайн робився під PC з 8 колонками — переробка неминуча.

Для console UI з геймпадом прототип повинен включати схему focus management: який елемент вибрано за замовчуванням при відкритті кожного екрана, куди переходить фокус при натисканні D-pad у кожному напрямку. Це прописується текстом у прототипі — не припускається, а документується.

Платформа Ключові вимоги до прототипу
PC Клавіатурні shortcut'и, навігація мишею, підтримка кількох роздільностей
Mobile Touch targets >44dp, адаптація під портрет/ландшафт, свайп-жести
Console (геймпад) Focus management, схема D-pad, виділення активного елемента

Документація прототипу: що передається команді

Прототип без документації — це артефакт, який втрачає цінність одразу після того, як його автор іде у відпустку. Мінімальний пакет документації до UX-прототипу гри включає три речі.

Перше — Interaction Spec: для кожного інтерактивного елемента описані всі стани (default, hover, pressed, disabled, selected для геймпада) та тригери переходу між ними. Не "кнопка активується при натисканні", а "при OnPointerDown → візуальний відгук 80 мс → при OnPointerUp + умова X → перехід на екран Y".

Друге — Edge Cases Map: що відбувається при нульових даних (порожній інвентар), при максимальних даних (99 предметів у слоті), при помилці мережі, при перериванні дії посередині. Це те, що програмісти знаходять самі при реалізації — але краще, якщо відповіді вже є в документації.

Приклад edge case: порожній інвентар у RPG - Показується повідомлення "Інвентар порожній" з іконкою порожнього рюкзака. - Кнопка "Сортувати" неактивна. - При переході на вкладку "Зброя" — аналогічне повідомлення. - Гравець може закрити інвентар без вибору предмета.

Третє — Responsive Behavior Guide: як кожен екран адаптується до різних роздільностей та орієнтацій. Скріншоти з Figma на 375px, 768px та 1920px по ширині з описом правил — не просто "адаптивний", а "при ширині менше 480px список переходить із двох колонок в одну".

Ця документація скорочує час верстки та знижує кількість правок на етапі реалізації приблизно вдвічі. Ми гарантуємо, що після передачі прототипу команда отримає вичерпні інструкції.

Що входить у роботу з UX-прототипування

У рамках замовлення ви отримуєте:

  • Детальні user flows та інформаційну архітектуру HUD.
  • Wireframe-прототип у grayscale з реальними даними.
  • Інтерактивний прототип у Figma або Unity UIToolkit (на вибір).
  • Документацію: Interaction Spec, Edge Cases Map, Responsive Behavior Guide.
  • Звіт по фокус-тестуванню з рекомендаціями.
  • Консультацію з адаптації під цільові платформи.

Наша компанія має 7+ років досвіду та 20+ реалізованих проєктів, що підтверджує нашу експертність.

Етапи роботи

Починаємо зі збору вимог: ігрові механіки, платформи, цільова аудиторія, технічні обмеження рушія. Потім — документування user flows та інформаційної архітектури. Wireframe-прототипування з ітераціями та внутрішніми плейтестами. Після узгодження wireframes — передача в дизайн або паралельна розробка візуального стилю.

Масштаб проєкту Терміни прототипування
Один екран (інвентар, карта, магазин) 2–5 днів
Повний UI-комплект для інді-проєкту (10–15 екранів) 1–3 тижні
Складна система з розгалуженням (діалоги, квести, прокачка) 2–5 тижнів
Мультиплатформений UI з адаптацією під PC/mobile/console 4–8 тижнів

Вартість розраховується індивідуально після обговорення обсягу екранів та складності механік. Зв'яжіться з нами для консультації — ми допоможемо оцінити завдання та запропонуємо оптимальне рішення. Замовте прототип, щоб уникнути дорогих правок на етапі реалізації.