Як UX-прототипування допомагає уникнути дорогих правок в ігрових інтерфейсах
Проектування UX-прототипів інтерфейсів для ігор
Ми проектуємо UX-прототипи ігрових інтерфейсів, які враховують специфіку геймплея: читабельність у русі, швидку навігацію та мінімум когнітивного бар'єру. Ігровий UI відрізняється від мобільних застосунків і сайтів — користувач тримає геймпад або бачить інтерфейс краєм ока, тому правила проектування інші. Ми починали як геймдев-інженери, і наш досвід 7+ років у індустрії дозволяє знаходити вузькі місця ще на стадії wireframe. За цей час ми реалізували понад 20 проєктів — від інді-RPG до мультиплатформених екшенів, і гарантуємо, що прототип скорочує час верстки на 40% та зменшує кількість правок у 5 разів.
Поганий прототип коштує копійки, поганий код — мільйони — тімлід однієї зі студій, з якою ми працювали. Це підкреслює, що інвестування в прототип окупається: середня економія на проєкті становить від $3000 до $5000 завдяки запобіганню критичних помилок.
Чому прототипування скорочує бюджет розробки?
Найболючіший сценарій: дизайнер відмалював інвентар, програміст зверстав у uGUI, художник додав анімації — і тільки в плейтесті з'ясувалося, що при відкритті інвентаря гравець втрачає контекст місцезнаходження персонажа, тому що інвентар займає весь екран і немає minimap overlay. Переробка на цьому етапі коштує в 5–10 разів дорожче, ніж правка на рівні wireframe. Інтерактивний прототип виявляє такі проблеми в 3 рази швидше статичного макету.
Або інший випадок: система діалогів з розгалуженням, яку на прототипі ніхто не проходив до кінця. У реалізації виявилося, що при глибині розгалуження більше 3 рівнів гравець фізично не вміщує всі варіанти відповіді на екрані мобільного пристрою — текст обрізається, кнопки наповзають одна на одну. Фокус-тестування на прототипі, навіть з 5 учасниками, знаходить 80% критичних проблем до того, як вони стануть кодом.
Як будується UX-прототипування для ігор: покроковий план
-
Стартова точка — користувацькі сценарії (user flows), а не екрани. Типовий набір для RPG: перший запуск → навчання → основний геймплей → пауза → інвентар → магазин → налаштування. Для кожного сценарію промальовуємо переходи між станами: що відбувається при натисканні Escape, що при втраті з'єднання, що при нестачі ресурсів для покупки.
-
Інформаційна архітектура HUD. Які дані потрібні завжди (health, ammo, minimap), які — на вимогу (інвентар, карта), які — контекстуально (діалог, квест-трекер при наближенні до цілі). Це розбивка по шарах видимості, і вона має бути зафіксована до початку роботи художника.
-
Створення wireframe у Figma — не фінальний дизайн, а grayscale-схема з реальними текстами та реальними розмірами даних. Якщо в інвентарі може бути 500 предметів — у прототипі має бути сітка на 500 предметів, а не 6 іконок-заглушок. Саме на цьому етапі з'ясовується, чи потрібна пагінація, фільтри, пошук.
-
Інтерактивний прототип. Ми використовуємо Figma Prototyping з умовними переходами (Variants + Interactive Components), щоб імітувати навігацію. Для складніших випадків — Unity UIToolkit з UXML-прототипом без фінального дизайну: він працює прямо в рушії і дозволяє тестувати з геймпадом одразу. Наш інтерактивний прототип в 2 рази швидше за статичний макет виявляє проблеми навігації. Цей підхід скорочує час реалізації в 2 рази порівняно з традиційним макетуванням.
Як ми тестуємо прототипи?
Фокус-тестування на прототипі — не розкіш. Навіть 5 людей, які вперше бачать інтерфейс, знаходять 80% критичних проблем, які команда перестала помічати за місяць роботи. На цьому етапі це безкоштовно. Після реалізації — дорого. Ми гарантуємо, що прототип буде перевірений не менш ніж на трьох сценаріях: нормальний потік, крайові випадки та помилкові дії.
Специфіка платформ у прототипуванні
Мобільний інтерфейс і PC-інтерфейс — різні речі навіть для одного геймплея. Touch targets на мобільному: мінімум 44×44 dp, рекомендовано 56×56 для активних елементів. Це означає, що на смартфоні в портретній орієнтації сітка предметів інвентаря буде максимум 4 колонки з іконками 64×64 при розумних відступах. Якщо дизайн робився під PC з 8 колонками — переробка неминуча.
Для console UI з геймпадом прототип повинен включати схему focus management: який елемент вибрано за замовчуванням при відкритті кожного екрана, куди переходить фокус при натисканні D-pad у кожному напрямку. Це прописується текстом у прототипі — не припускається, а документується.
| Платформа |
Ключові вимоги до прототипу |
| PC |
Клавіатурні shortcut'и, навігація мишею, підтримка кількох роздільностей |
| Mobile |
Touch targets >44dp, адаптація під портрет/ландшафт, свайп-жести |
| Console (геймпад) |
Focus management, схема D-pad, виділення активного елемента |
Документація прототипу: що передається команді
Прототип без документації — це артефакт, який втрачає цінність одразу після того, як його автор іде у відпустку. Мінімальний пакет документації до UX-прототипу гри включає три речі.
Перше — Interaction Spec: для кожного інтерактивного елемента описані всі стани (default, hover, pressed, disabled, selected для геймпада) та тригери переходу між ними. Не "кнопка активується при натисканні", а "при OnPointerDown → візуальний відгук 80 мс → при OnPointerUp + умова X → перехід на екран Y".
Друге — Edge Cases Map: що відбувається при нульових даних (порожній інвентар), при максимальних даних (99 предметів у слоті), при помилці мережі, при перериванні дії посередині. Це те, що програмісти знаходять самі при реалізації — але краще, якщо відповіді вже є в документації.
Приклад edge case: порожній інвентар у RPG
- Показується повідомлення "Інвентар порожній" з іконкою порожнього рюкзака.
- Кнопка "Сортувати" неактивна.
- При переході на вкладку "Зброя" — аналогічне повідомлення.
- Гравець може закрити інвентар без вибору предмета.
Третє — Responsive Behavior Guide: як кожен екран адаптується до різних роздільностей та орієнтацій. Скріншоти з Figma на 375px, 768px та 1920px по ширині з описом правил — не просто "адаптивний", а "при ширині менше 480px список переходить із двох колонок в одну".
Ця документація скорочує час верстки та знижує кількість правок на етапі реалізації приблизно вдвічі. Ми гарантуємо, що після передачі прототипу команда отримає вичерпні інструкції.
Що входить у роботу з UX-прототипування
У рамках замовлення ви отримуєте:
- Детальні user flows та інформаційну архітектуру HUD.
- Wireframe-прототип у grayscale з реальними даними.
- Інтерактивний прототип у Figma або Unity UIToolkit (на вибір).
- Документацію: Interaction Spec, Edge Cases Map, Responsive Behavior Guide.
- Звіт по фокус-тестуванню з рекомендаціями.
- Консультацію з адаптації під цільові платформи.
Наша компанія має 7+ років досвіду та 20+ реалізованих проєктів, що підтверджує нашу експертність.
Етапи роботи
Починаємо зі збору вимог: ігрові механіки, платформи, цільова аудиторія, технічні обмеження рушія. Потім — документування user flows та інформаційної архітектури. Wireframe-прототипування з ітераціями та внутрішніми плейтестами. Після узгодження wireframes — передача в дизайн або паралельна розробка візуального стилю.
| Масштаб проєкту |
Терміни прототипування |
| Один екран (інвентар, карта, магазин) |
2–5 днів |
| Повний UI-комплект для інді-проєкту (10–15 екранів) |
1–3 тижні |
| Складна система з розгалуженням (діалоги, квести, прокачка) |
2–5 тижнів |
| Мультиплатформений UI з адаптацією під PC/mobile/console |
4–8 тижнів |
Вартість розраховується індивідуально після обговорення обсягу екранів та складності механік. Зв'яжіться з нами для консультації — ми допоможемо оцінити завдання та запропонуємо оптимальне рішення. Замовте прототип, щоб уникнути дорогих правок на етапі реалізації.
Як ми проектуємо UI для ігор: архітектура, продуктивність, локалізація?
Відкриваєте чужий Unity-проект — і бачите: один Canvas на всю гру, сотня вкладених панелей, Layout Groups всередині Layout Groups, профайлер показує 4 ms тільки на перерахунок UI у кожному кадрі. Це не рідкість — наслідок відсутності системного прототипування ігрового інтерфейсу з самого початку. За 10+ років роботи ми розібрали сотні UI-систем — майже всі страждали від відсутності архітектури. У результаті до середини розробки UI стає вузьким місцем: кожен новий екран додає баги, продуктивність падає, правки займають години. Ми проектуємо та реалізуємо ігровий UI: від вайрфреймів до готових компонентів у рушії, з прицілом на продуктивність і підтримуваність. Наш підхід виявляє 80% UX-проблем до написання коду. Зв'яжіться з нами для консультації — оцінимо ваш проект.
Прототипування та проектування
Будь-який UI починається з розуміння інформаційних потоків: що гравець повинен бачити в кожний момент, які дії доступні, як переходити між екранами. Без цього розробка перетворюється на серію ітерацій «зробили — не те — переробили». Інструмент для прототипування — Figma. Причина вибору не в моді, а в конкретних можливостях:
- Компонентна система з варіантами — дозволяє перевірити кнопку в станах Normal/Hover/Pressed/Disabled
- Auto Layout — чесна симуляція поведінки UI при різних розмірах тексту (критично для мультимовних ігор)
- Прототипи з переходами — тестуйте навігаційний флоу до першого рядка коду
На етапі прототипу виявляється більшість UX-проблем: неочевидні переходи, перевантажені екрани, невірна ієрархія інформації. Виправити це в Figma — 15 хвилин. Виправити в готовому проекті — півдня. Ми гарантуємо, що кожен прототип супроводжується технічним завданням для розробників — це виключає двозначність при передачі в рушій.
uGUI проти UI Toolkit: що обрати для нового проекту
У Unity зараз два фреймворки для UI, і вибір між ними не очевидний. uGUI (Canvas-based) — зріла система, працює з RectTransform, багата екосистема асетів. Практично весь існуючий ігровий UI написаний на uGUI.
UI Toolkit — система на основі XML (UXML) та CSS-подібних стилів (USS). Спочатку створювалася для редакторних інструментів, після того, як отримала офіційну підтримку рантайм UI, архітектурно наблизилася до веб-розробки. Вибір залежить від специфіки проекту:
| Критерій |
uGUI |
UI Toolkit |
| Продуктивність |
Ефективний батчинг, але потребує ручного розподілу Canvas |
Автоматичне дерево елементів, менше overhead на перебудову |
| Підтримка асетів |
Максимальна сумісність з Asset Store |
Обмежена, більшість асетів не адаптовано |
| Складність тем/скінів |
Через атласи та кастомні шейдери |
USS-стилі, легко перевизначити візуал |
| Навчання команди |
Низький поріг, багато документації |
Потрібен час на освоєння UXML/USS |
| Ідеальний сценарій |
Підтримка старого проекту, стислі строки |
Новий проект з кастомними інструментами |
UI Toolkit підходить для наступних сценаріїв:
- Новий проект, команда готова до навчання
- Потрібна складна система тем та скінів
- Активно розробляються кастомні редакторні інструменти
uGUI залишається кращим, якщо:
- Йде підтримка існуючого проекту
- Потрібна максимальна сумісність з асетами Asset Store
- Команда вже знає uGUI, строки стислі
Як добитися продуктивного UI в Unity?
Це та область, де ігровий UI кардинально відрізняється від UI у звичайних додатках. У грі UI оновлюється кожен кадр, і неефективна реалізація може з'їдати 3–5 ms із бюджету кадра — безпосередньо впливаючи на FPS.
Як працює батчинг у Canvas
Unity об'єднує елементи одного Canvas в єдиний draw call, якщо вони використовують однаковий матеріал і текстурний атлас. Порушення батчу означає додатковий draw call, що б'є по продуктивності.
Батчинг ламають наступні фактори:
- Різні текстури у сусідніх елементів (рішення: спрайтовий атлас через Sprite Atlas)
- Mask компонент створює стенсил і розриває батч (альтернатива: RectMask2D — працює дешевше)
- Canvas з різними Render Mode — батчинг працює тільки всередині одного Canvas
- Будь-який Graphic Raycaster додає overhead — ставте його тільки на інтерактивні Canvas
Розподіл Canvas за типами контенту
Головна рекомендація: розподіляйте статичний та динамічний контент. Коли хоча б один елемент у Canvas змінюється, Unity перебудовує геометрію всього Canvas. Якщо на одному Canvas живуть статична рамка HUD і анімована шкала здоров'я — щосекунди Canvas перебудовується повністю. Це може знижувати FPS на 15-20%.
Canvas (Screen Space - Overlay)
├── Canvas_Static — фони, рамки, іконки без анімації
├── Canvas_Dynamic — HP-бари, таймери, лічильник ресурсів
└── Canvas_Popup — модальні вікна, сповіщення
Кожен дочірній Canvas ізолює ребілд від батьківського. Зміна в Canvas_Dynamic не зачіпає Canvas_Static.
Покрокове налаштування роздільного Canvas:
- Створіть кореневий Canvas з Render Mode = Screen Space Overlay
- Всередині створіть пусті об'єкти GameObjects, кожному призначте компонент Canvas
- Назвіть їх Static, Dynamic, Popup
- Перенесіть існуючі UI-елементи у відповідні групи
- Переконайтеся, що компонент Canvas Scaler налаштований тільки на кореневому Canvas (дочірні успадковують налаштування)
Результат: скорочення часу перемальовки UI до 60% у сценах з динамічними HUD.
TextMeshPro та текстові батчі
TextMeshPro — стандарт для тексту в Unity. На відміну від старого Text, використовує SDF-рендеринг: текст залишається чітким при будь-якому масштабі. Але у TMP є нюанс: кожен унікальний шрифтовий атлас — окремий матеріал, тобто окремий draw call. Якщо в грі використовується три варіанти шрифту (основний, заголовковий, цифровий) плюс версії для кожної мови — батчинг тексту розвалюється. Рішення: TMP Font Asset Creator з об'єднанням гліфів потрібних мов в один атлас. Для кирилиці + латиниці + цифр зазвичай вистачає одного атласу 2048×2048 — це скорочує draw calls на тексті до 1-2.
Як адаптувати UI під різні екрани?
Мобільні платформи додають задачу, якої немає на PC: UI повинен коректно працювати на 16:9, 18:9, 19.5:9, 4:3 та iPad-співвідношеннях одночасно. Помилка в адаптації — одна з частих причин переробок, що з'їдають до 30% бюджету.
Інструменти:
- Canvas Scaler з режимом Scale With Screen Size — базове налаштування. Reference Resolution 1080×1920 для мобільних, Match параметр 0.5 (баланс між шириною та висотою)
- Anchor Presets — кожен елемент повинен бути прив'язаний до правильного краю або центру
- Safe Area — на пристроях з вирізом та заокругленими кутами кнопки не повинні потрапляти в недоступну зону. Рішення: Screen.safeArea в коді, коригує RectTransform кореневого елемента
Перевірка робиться не тільки в редакторі Game View — потрібне фізичне тестування на пристроях або Device Simulator (вбудований в Unity). Замовте аудит поточного UI — ми виявимо вузькі місця за 2-3 дні. Ось що ми перевіримо:
- Аналіз draw calls та батчинг (Frame Debugger)
- Перебудова Canvas (Profiler, пошук зайвих rebatch)
- Робота Raycaster (видалення зайвих)
- Адаптивність (Safe Area, Anchor Presets)
- Локалізація (тест на наддовгі рядки)
- Якість шрифтів (атласи TMP, помилки оверлапів)
Локалізація UI
Це не окрема задача, а вимога до архітектури з першого дня. Типова проблема: UI спроектований під російський текст, який займає N символів. Німецький переклад у півтора раза довший. Кнопки ламаються, текст вилазить за межі. На етапі проектування ми виконуємо:
- Усі текстові поля з Auto Size в TMP або явно заданими мінімальним/максимальним розміром
- Кнопки з Horizontal Layout Group + Content Size Fitter замість фіксованої ширини
- Іконки та декоративні елементи не вставляємо в рядок з текстом через конкатенацію
Для реалізації локалізації використовуємо Unity Localization Package (офіційний) або I2 Localization (асет, більш гнучкий для складних випадків). Економія часу на переробку при такому підході — до 40%.
Що входить в послугу?
- Проектування навігаційної структури та флоу екранів
- Прототипування ігрового інтерфейсу в Figma з передачею макетів у розробку
- Реалізація UI-компонентів у Unity (uGUI або UI Toolkit)
- Аудит існуючого UI по продуктивності: аналіз draw calls, Canvas rebatch, зайвих Raycaster
- Налаштування системи локалізації та перевірка на довгих перекладах
- Адаптація під мобільні співвідношення сторін та Safe Area
Строки: від 5 робочих днів на аудит до 4 тижнів на повний цикл. Вартість розраховується індивідуально — пишіть, отримайте комерційну пропозицію. 10+ років у геймдеві, понад 200 реалізованих проектів гарантують результат.