Як UX-прототипування допомагає уникнути дорогих правок в ігрових інтерфейсах
Проектування UX-прототипів інтерфейсів для ігор
Ми проектуємо UX-прототипи ігрових інтерфейсів, які враховують специфіку геймплея: читабельність у русі, швидку навігацію та мінімум когнітивного бар'єру. Ігровий UI відрізняється від мобільних застосунків і сайтів — користувач тримає геймпад або бачить інтерфейс краєм ока, тому правила проектування інші. Ми починали як геймдев-інженери, і наш досвід 7+ років у індустрії дозволяє знаходити вузькі місця ще на стадії wireframe. За цей час ми реалізували понад 20 проєктів — від інді-RPG до мультиплатформених екшенів, і гарантуємо, що прототип скорочує час верстки на 40% та зменшує кількість правок у 5 разів.
Поганий прототип коштує копійки, поганий код — мільйони — тімлід однієї зі студій, з якою ми працювали. Це підкреслює, що інвестування в прототип окупається: середня економія на проєкті становить від $3000 до $5000 завдяки запобіганню критичних помилок.
Чому прототипування скорочує бюджет розробки?
Найболючіший сценарій: дизайнер відмалював інвентар, програміст зверстав у uGUI, художник додав анімації — і тільки в плейтесті з'ясувалося, що при відкритті інвентаря гравець втрачає контекст місцезнаходження персонажа, тому що інвентар займає весь екран і немає minimap overlay. Переробка на цьому етапі коштує в 5–10 разів дорожче, ніж правка на рівні wireframe. Інтерактивний прототип виявляє такі проблеми в 3 рази швидше статичного макету.
Або інший випадок: система діалогів з розгалуженням, яку на прототипі ніхто не проходив до кінця. У реалізації виявилося, що при глибині розгалуження більше 3 рівнів гравець фізично не вміщує всі варіанти відповіді на екрані мобільного пристрою — текст обрізається, кнопки наповзають одна на одну. Фокус-тестування на прототипі, навіть з 5 учасниками, знаходить 80% критичних проблем до того, як вони стануть кодом.
Як будується UX-прототипування для ігор: покроковий план
-
Стартова точка — користувацькі сценарії (user flows), а не екрани. Типовий набір для RPG: перший запуск → навчання → основний геймплей → пауза → інвентар → магазин → налаштування. Для кожного сценарію промальовуємо переходи між станами: що відбувається при натисканні Escape, що при втраті з'єднання, що при нестачі ресурсів для покупки.
-
Інформаційна архітектура HUD. Які дані потрібні завжди (health, ammo, minimap), які — на вимогу (інвентар, карта), які — контекстуально (діалог, квест-трекер при наближенні до цілі). Це розбивка по шарах видимості, і вона має бути зафіксована до початку роботи художника.
-
Створення wireframe у Figma — не фінальний дизайн, а grayscale-схема з реальними текстами та реальними розмірами даних. Якщо в інвентарі може бути 500 предметів — у прототипі має бути сітка на 500 предметів, а не 6 іконок-заглушок. Саме на цьому етапі з'ясовується, чи потрібна пагінація, фільтри, пошук.
-
Інтерактивний прототип. Ми використовуємо Figma Prototyping з умовними переходами (Variants + Interactive Components), щоб імітувати навігацію. Для складніших випадків — Unity UIToolkit з UXML-прототипом без фінального дизайну: він працює прямо в рушії і дозволяє тестувати з геймпадом одразу. Наш інтерактивний прототип в 2 рази швидше за статичний макет виявляє проблеми навігації. Цей підхід скорочує час реалізації в 2 рази порівняно з традиційним макетуванням.
Як ми тестуємо прототипи?
Фокус-тестування на прототипі — не розкіш. Навіть 5 людей, які вперше бачать інтерфейс, знаходять 80% критичних проблем, які команда перестала помічати за місяць роботи. На цьому етапі це безкоштовно. Після реалізації — дорого. Ми гарантуємо, що прототип буде перевірений не менш ніж на трьох сценаріях: нормальний потік, крайові випадки та помилкові дії.
Специфіка платформ у прототипуванні
Мобільний інтерфейс і PC-інтерфейс — різні речі навіть для одного геймплея. Touch targets на мобільному: мінімум 44×44 dp, рекомендовано 56×56 для активних елементів. Це означає, що на смартфоні в портретній орієнтації сітка предметів інвентаря буде максимум 4 колонки з іконками 64×64 при розумних відступах. Якщо дизайн робився під PC з 8 колонками — переробка неминуча.
Для console UI з геймпадом прототип повинен включати схему focus management: який елемент вибрано за замовчуванням при відкритті кожного екрана, куди переходить фокус при натисканні D-pad у кожному напрямку. Це прописується текстом у прототипі — не припускається, а документується.
| Платформа | Ключові вимоги до прототипу |
|---|---|
| PC | Клавіатурні shortcut'и, навігація мишею, підтримка кількох роздільностей |
| Mobile | Touch targets >44dp, адаптація під портрет/ландшафт, свайп-жести |
| Console (геймпад) | Focus management, схема D-pad, виділення активного елемента |
Документація прототипу: що передається команді
Прототип без документації — це артефакт, який втрачає цінність одразу після того, як його автор іде у відпустку. Мінімальний пакет документації до UX-прототипу гри включає три речі.
Перше — Interaction Spec: для кожного інтерактивного елемента описані всі стани (default, hover, pressed, disabled, selected для геймпада) та тригери переходу між ними. Не "кнопка активується при натисканні", а "при OnPointerDown → візуальний відгук 80 мс → при OnPointerUp + умова X → перехід на екран Y".
Друге — Edge Cases Map: що відбувається при нульових даних (порожній інвентар), при максимальних даних (99 предметів у слоті), при помилці мережі, при перериванні дії посередині. Це те, що програмісти знаходять самі при реалізації — але краще, якщо відповіді вже є в документації.
Приклад edge case: порожній інвентар у RPG
- Показується повідомлення "Інвентар порожній" з іконкою порожнього рюкзака. - Кнопка "Сортувати" неактивна. - При переході на вкладку "Зброя" — аналогічне повідомлення. - Гравець може закрити інвентар без вибору предмета.Третє — Responsive Behavior Guide: як кожен екран адаптується до різних роздільностей та орієнтацій. Скріншоти з Figma на 375px, 768px та 1920px по ширині з описом правил — не просто "адаптивний", а "при ширині менше 480px список переходить із двох колонок в одну".
Ця документація скорочує час верстки та знижує кількість правок на етапі реалізації приблизно вдвічі. Ми гарантуємо, що після передачі прототипу команда отримає вичерпні інструкції.
Що входить у роботу з UX-прототипування
У рамках замовлення ви отримуєте:
- Детальні user flows та інформаційну архітектуру HUD.
- Wireframe-прототип у grayscale з реальними даними.
- Інтерактивний прототип у Figma або Unity UIToolkit (на вибір).
- Документацію: Interaction Spec, Edge Cases Map, Responsive Behavior Guide.
- Звіт по фокус-тестуванню з рекомендаціями.
- Консультацію з адаптації під цільові платформи.
Наша компанія має 7+ років досвіду та 20+ реалізованих проєктів, що підтверджує нашу експертність.
Етапи роботи
Починаємо зі збору вимог: ігрові механіки, платформи, цільова аудиторія, технічні обмеження рушія. Потім — документування user flows та інформаційної архітектури. Wireframe-прототипування з ітераціями та внутрішніми плейтестами. Після узгодження wireframes — передача в дизайн або паралельна розробка візуального стилю.
| Масштаб проєкту | Терміни прототипування |
|---|---|
| Один екран (інвентар, карта, магазин) | 2–5 днів |
| Повний UI-комплект для інді-проєкту (10–15 екранів) | 1–3 тижні |
| Складна система з розгалуженням (діалоги, квести, прокачка) | 2–5 тижнів |
| Мультиплатформений UI з адаптацією під PC/mobile/console | 4–8 тижнів |
Вартість розраховується індивідуально після обговорення обсягу екранів та складності механік. Зв'яжіться з нами для консультації — ми допоможемо оцінити завдання та запропонуємо оптимальне рішення. Замовте прототип, щоб уникнути дорогих правок на етапі реалізації.






