В RPG погано намальована іконка меча руйнує занурення — гравець дивиться на неї сотні разів за сесію. Неякісний UI вбиває імерсію. Тому відмальовка 2D-елементів для ігор — інженерне завдання: вписатися в технічні обмеження рушія, формати, роздільну здатність і зберегти читабельність на будь-яких екранах.
Наша команда має 8+ років досвіду в ігровій UI-графіці, виконала понад 50 проєктів для мобільних, PC та консолей. Атласна упаковка скорочує draw calls у 10 разів порівняно з окремими текстурами — кожен атлас = один batch.
Чому важливо планувати атласи до відмальовки?
Спрайт-атлас (Sprite Atlas) — базовий інструмент упаковки UI-графіки в Unity. Усі іконки та елементи інтерфейсу упаковуються в один або кілька атласів, щоб мінімізувати кількість draw calls під час рендеру Canvas. Один атлас = один batch. Якщо іконки розкидані по окремих текстурах — кожна іконка на екрані = окремий draw call.
З цього випливає обмеження на розмір та кількість атласів: зазвичай 2048×2048 пікселів максимум для мобільних, 4096×4096 для ПК. Увесь UI одного екрана — в один атлас. Це означає, що дизайнер має заздалегідь знати: чи поміщаються всі іконки інвентарю в 2048×2048? При 64×64 пікселів на іконку — 1024 іконки. При 128×128 — 256. Планування атласів починається на етапі технічного завдання, а не після фінальної відмальовки.
Формати експорту: PNG без стиснення для вихідників, всередині Unity текстури конвертуються залежно від платформи. Згідно з документацією Unity, для Android використовуємо ETC2, для iOS — ASTC, для ПК — DXT5. Альфа-канал — окремий PNG або через RGBA в одному файлі, залежить від налаштувань проєкту. Прозорість через окремий маск-канал іноді дає кращу якість при стисненні.
| Формат |
Платформа |
Коментар |
| ETC2 |
Android |
Підходить для більшості пристроїв |
| ASTC |
iOS |
Найкраща якість при стисненні |
| DXT5 |
PC |
Підтримка альфа-каналу |
Шари та overrides у Figma — стандарт підготовки UI-графіки. Кожен елемент — окремий компонент із варіантами станів (normal, hover, pressed, disabled). При підсумковому експорті всі варіанти нарізаються автоматично через Figma-плагіни на кшталт Spriter Pro або ручний експорт через Assets → Export.
Як досягти читабельності іконок на будь-якому фоні?
Іконку потрібно перевіряти не лише на нейтральному сірому фоні у Figma. У грі вона з'являється на фоні панелі інвентаря, на фоні динамічної сцени через напівпрозорий HUD, на темних і світлих варіантах теми, якщо гра підтримує кілька колірних схем. Іконка, яка чудово читається на темному фоні, може повністю загубитися на світлому.
Стандартний прийом — обводка (outline) з контрастним кольором. Для темних іконок — світла обводка 1–2 пікселі. Для світлих — темна. Але outline у uGUI через стандартний компонент Outline генерує додаткові копії mesh і погано працює з TextMeshPro. Для іконок правильніше випікати outline прямо в текстуру або використовувати SDF-підхід через ShaderGraph: іконка рендериться як SDF текстура, обводка додається через шейдерний параметр без зміни mesh.
Інший прийом — Drop Shadow під іконкою. М'яка тінь діаметром 4–6 пікселів відокремлює іконку від будь-якого фону. Це один із найнадійніших методів для UI з динамічним фоном (коли іконки HUD накладаються на ігрове оточення).
Відмальовка у Figma vs ігровий екран — різниця може сягати 30% втрати контрасту через пост-ефекти рушія. Наш досвід показує, що найкращий спосіб — тестувати на цільовій платформі з реальними налаштуваннями камери.
Що входить у відмальовку UI-елементів?
Іконки — найтрудомісткіший тип. RPG-ігри часто мають 200–500+ іконок предметів. Стандартний пайплайн: стиль-гайд на 10–20 референсних іконок → затвердження → серійна відмальовка за шаблоном. Кожна іконка при серійному виробництві займає 30–60 хвилин, унікальна «showcase»-іконка — 2–4 години.
Рамки та панелі — декоративні обрамлення для вікон, діалогів, інвентарю. Критично важлива підтримка 9-slice (NineSlicedSprite в Unity): рамка має коректно масштабуватися без розтягування кутових декоративних елементів. При відмальовці кути та краї рамки мають займати рівно стільки пікселів, скільки потрібно для правила 9-slice — це документується в передавальних матеріалах.
HUD-елементи — health bar, mana bar, таймери, маркери. Тут важлива читабельність при анімації: заповнюваний health bar має бути видимим навіть при швидкому русі. Тестуємо на реальному роздільній здатності цільової платформи, не на Figma-прев'ю.
Кнопки та елементи навігації — усі стани (normal/hover/pressed/disabled/focused для геймпада). Focused-стан часто забувають при відмальовці під мобілку і згадують лише при портуванні на консоль.
Кейс: редизайн інвентарю з 300 іконками
З нашої практики: на одному проєкті ми виконали редизайн системи предметів для action-RPG — зміна візуального стилю з реалістичного на стилізований. 312 іконок, дедлайн 6 тижнів. Рішення через шаблонізацію: розробили 8 базових силуетних форм (меч, щит, лук, зілля, броня, аксесуар, ресурс, квестовий предмет) та стиль-гайд із правилами накладання кольору, бликів і тіней. Кожна іконка будувалася на базі силуету з варіацією деталей. Це знизило середній час відмальовки з 45 до 25 хвилин при збереженні стилістичної єдності.
Взаємодія з програмістами та художниками
UI-графіка завжди робиться в тісному контакті з програмістом, який верстає інтерфейс. До початку відмальовки узгоджуємо: розміри атласів, правила іменування файлів (convention для автоматичної упаковки Sprite Atlas), чи потрібна підтримка кількох роздільних здатностей (x1/x2/x3), формат передачі вихідників.
Зміни в розмірах або формах елементів після початку верстки — дорогі правки. Тому фінальний специфікаційний документ (розміри в пікселях, правила 9-slice, кольорові коди) узгоджується до експорту, а не після.
Етапи роботи над UI-графікою
- Аналіз вимог — визначаємо платформи, стиль, кількість елементів.
- Створення стиль-гайду — 10–20 референсних іконок.
- Відмальовка елементів за узгодженим пайплайном.
- Перевірка в рушії — тест читабельності, 9-slice, анімацій.
- Упаковка в атласи та передача програмісту.
| Обсяг роботи |
Терміни |
| 20–50 іконок (серійна відмальовка за стилем) |
1–2 тижні |
| Повний UI-кіт: кнопки, рамки, іконки (до 100 елементів) |
3–5 тижнів |
| 200–400 іконок предметів |
6–12 тижнів |
| Редизайн існуючого UI з новим стилем |
4–8 тижнів |
Вартість розраховується індивідуально виходячи з кількості елементів, унікальності кожного та вимог до якості. Ми гарантуємо стилістичну єдність та читабельність на будь-яких екранах. Зв'яжіться з нами для оцінки вашого проєкту — ми підберемо оптимальний пайплайн під ваш бюджет і терміни. Отримайте консультацію щодо вашого UI прямо зараз.
Як ми проектуємо UI для ігор: архітектура, продуктивність, локалізація?
Відкриваєте чужий Unity-проект — і бачите: один Canvas на всю гру, сотня вкладених панелей, Layout Groups всередині Layout Groups, профайлер показує 4 ms тільки на перерахунок UI у кожному кадрі. Це не рідкість — наслідок відсутності системного прототипування ігрового інтерфейсу з самого початку. За 10+ років роботи ми розібрали сотні UI-систем — майже всі страждали від відсутності архітектури. У результаті до середини розробки UI стає вузьким місцем: кожен новий екран додає баги, продуктивність падає, правки займають години. Ми проектуємо та реалізуємо ігровий UI: від вайрфреймів до готових компонентів у рушії, з прицілом на продуктивність і підтримуваність. Наш підхід виявляє 80% UX-проблем до написання коду. Зв'яжіться з нами для консультації — оцінимо ваш проект.
Прототипування та проектування
Будь-який UI починається з розуміння інформаційних потоків: що гравець повинен бачити в кожний момент, які дії доступні, як переходити між екранами. Без цього розробка перетворюється на серію ітерацій «зробили — не те — переробили». Інструмент для прототипування — Figma. Причина вибору не в моді, а в конкретних можливостях:
- Компонентна система з варіантами — дозволяє перевірити кнопку в станах Normal/Hover/Pressed/Disabled
- Auto Layout — чесна симуляція поведінки UI при різних розмірах тексту (критично для мультимовних ігор)
- Прототипи з переходами — тестуйте навігаційний флоу до першого рядка коду
На етапі прототипу виявляється більшість UX-проблем: неочевидні переходи, перевантажені екрани, невірна ієрархія інформації. Виправити це в Figma — 15 хвилин. Виправити в готовому проекті — півдня. Ми гарантуємо, що кожен прототип супроводжується технічним завданням для розробників — це виключає двозначність при передачі в рушій.
uGUI проти UI Toolkit: що обрати для нового проекту
У Unity зараз два фреймворки для UI, і вибір між ними не очевидний. uGUI (Canvas-based) — зріла система, працює з RectTransform, багата екосистема асетів. Практично весь існуючий ігровий UI написаний на uGUI.
UI Toolkit — система на основі XML (UXML) та CSS-подібних стилів (USS). Спочатку створювалася для редакторних інструментів, після того, як отримала офіційну підтримку рантайм UI, архітектурно наблизилася до веб-розробки. Вибір залежить від специфіки проекту:
| Критерій |
uGUI |
UI Toolkit |
| Продуктивність |
Ефективний батчинг, але потребує ручного розподілу Canvas |
Автоматичне дерево елементів, менше overhead на перебудову |
| Підтримка асетів |
Максимальна сумісність з Asset Store |
Обмежена, більшість асетів не адаптовано |
| Складність тем/скінів |
Через атласи та кастомні шейдери |
USS-стилі, легко перевизначити візуал |
| Навчання команди |
Низький поріг, багато документації |
Потрібен час на освоєння UXML/USS |
| Ідеальний сценарій |
Підтримка старого проекту, стислі строки |
Новий проект з кастомними інструментами |
UI Toolkit підходить для наступних сценаріїв:
- Новий проект, команда готова до навчання
- Потрібна складна система тем та скінів
- Активно розробляються кастомні редакторні інструменти
uGUI залишається кращим, якщо:
- Йде підтримка існуючого проекту
- Потрібна максимальна сумісність з асетами Asset Store
- Команда вже знає uGUI, строки стислі
Як добитися продуктивного UI в Unity?
Це та область, де ігровий UI кардинально відрізняється від UI у звичайних додатках. У грі UI оновлюється кожен кадр, і неефективна реалізація може з'їдати 3–5 ms із бюджету кадра — безпосередньо впливаючи на FPS.
Як працює батчинг у Canvas
Unity об'єднує елементи одного Canvas в єдиний draw call, якщо вони використовують однаковий матеріал і текстурний атлас. Порушення батчу означає додатковий draw call, що б'є по продуктивності.
Батчинг ламають наступні фактори:
- Різні текстури у сусідніх елементів (рішення: спрайтовий атлас через Sprite Atlas)
- Mask компонент створює стенсил і розриває батч (альтернатива: RectMask2D — працює дешевше)
- Canvas з різними Render Mode — батчинг працює тільки всередині одного Canvas
- Будь-який Graphic Raycaster додає overhead — ставте його тільки на інтерактивні Canvas
Розподіл Canvas за типами контенту
Головна рекомендація: розподіляйте статичний та динамічний контент. Коли хоча б один елемент у Canvas змінюється, Unity перебудовує геометрію всього Canvas. Якщо на одному Canvas живуть статична рамка HUD і анімована шкала здоров'я — щосекунди Canvas перебудовується повністю. Це може знижувати FPS на 15-20%.
Canvas (Screen Space - Overlay)
├── Canvas_Static — фони, рамки, іконки без анімації
├── Canvas_Dynamic — HP-бари, таймери, лічильник ресурсів
└── Canvas_Popup — модальні вікна, сповіщення
Кожен дочірній Canvas ізолює ребілд від батьківського. Зміна в Canvas_Dynamic не зачіпає Canvas_Static.
Покрокове налаштування роздільного Canvas:
- Створіть кореневий Canvas з Render Mode = Screen Space Overlay
- Всередині створіть пусті об'єкти GameObjects, кожному призначте компонент Canvas
- Назвіть їх Static, Dynamic, Popup
- Перенесіть існуючі UI-елементи у відповідні групи
- Переконайтеся, що компонент Canvas Scaler налаштований тільки на кореневому Canvas (дочірні успадковують налаштування)
Результат: скорочення часу перемальовки UI до 60% у сценах з динамічними HUD.
TextMeshPro та текстові батчі
TextMeshPro — стандарт для тексту в Unity. На відміну від старого Text, використовує SDF-рендеринг: текст залишається чітким при будь-якому масштабі. Але у TMP є нюанс: кожен унікальний шрифтовий атлас — окремий матеріал, тобто окремий draw call. Якщо в грі використовується три варіанти шрифту (основний, заголовковий, цифровий) плюс версії для кожної мови — батчинг тексту розвалюється. Рішення: TMP Font Asset Creator з об'єднанням гліфів потрібних мов в один атлас. Для кирилиці + латиниці + цифр зазвичай вистачає одного атласу 2048×2048 — це скорочує draw calls на тексті до 1-2.
Як адаптувати UI під різні екрани?
Мобільні платформи додають задачу, якої немає на PC: UI повинен коректно працювати на 16:9, 18:9, 19.5:9, 4:3 та iPad-співвідношеннях одночасно. Помилка в адаптації — одна з частих причин переробок, що з'їдають до 30% бюджету.
Інструменти:
- Canvas Scaler з режимом Scale With Screen Size — базове налаштування. Reference Resolution 1080×1920 для мобільних, Match параметр 0.5 (баланс між шириною та висотою)
- Anchor Presets — кожен елемент повинен бути прив'язаний до правильного краю або центру
- Safe Area — на пристроях з вирізом та заокругленими кутами кнопки не повинні потрапляти в недоступну зону. Рішення: Screen.safeArea в коді, коригує RectTransform кореневого елемента
Перевірка робиться не тільки в редакторі Game View — потрібне фізичне тестування на пристроях або Device Simulator (вбудований в Unity). Замовте аудит поточного UI — ми виявимо вузькі місця за 2-3 дні. Ось що ми перевіримо:
- Аналіз draw calls та батчинг (Frame Debugger)
- Перебудова Canvas (Profiler, пошук зайвих rebatch)
- Робота Raycaster (видалення зайвих)
- Адаптивність (Safe Area, Anchor Presets)
- Локалізація (тест на наддовгі рядки)
- Якість шрифтів (атласи TMP, помилки оверлапів)
Локалізація UI
Це не окрема задача, а вимога до архітектури з першого дня. Типова проблема: UI спроектований під російський текст, який займає N символів. Німецький переклад у півтора раза довший. Кнопки ламаються, текст вилазить за межі. На етапі проектування ми виконуємо:
- Усі текстові поля з Auto Size в TMP або явно заданими мінімальним/максимальним розміром
- Кнопки з Horizontal Layout Group + Content Size Fitter замість фіксованої ширини
- Іконки та декоративні елементи не вставляємо в рядок з текстом через конкатенацію
Для реалізації локалізації використовуємо Unity Localization Package (офіційний) або I2 Localization (асет, більш гнучкий для складних випадків). Економія часу на переробку при такому підході — до 40%.
Що входить в послугу?
- Проектування навігаційної структури та флоу екранів
- Прототипування ігрового інтерфейсу в Figma з передачею макетів у розробку
- Реалізація UI-компонентів у Unity (uGUI або UI Toolkit)
- Аудит існуючого UI по продуктивності: аналіз draw calls, Canvas rebatch, зайвих Raycaster
- Налаштування системи локалізації та перевірка на довгих перекладах
- Адаптація під мобільні співвідношення сторін та Safe Area
Строки: від 5 робочих днів на аудит до 4 тижнів на повний цикл. Вартість розраховується індивідуально — пишіть, отримайте комерційну пропозицію. 10+ років у геймдеві, понад 200 реалізованих проектів гарантують результат.