Верстка графічних елементів UI у рушії ігор

Верстка графічних елементів UI у рушії ігор Дизайнерський макет у Figma — лише відправна точка. Коли гра запускається на iPhone SE з 4-дюймовим екраном, а потім на iPad Pro 12.9", один і той самий UI може або акуратно підлаштуватися, або роз'їхатися, налізти на системні кнопки чи обрізатися. Без

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1526
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1030
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    657
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    738
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    142

Верстка графічних елементів UI у рушії ігор

Дизайнерський макет у Figma — лише відправна точка. Коли гра запускається на iPhone SE з 4-дюймовим екраном, а потім на iPad Pro 12.9", один і той самий UI може або акуратно підлаштуватися, або роз'їхатися, налізти на системні кнопки чи обрізатися. Без правильної архітектури верстки адаптація під мультиплатформу перетворюється на нескінченне редагування префабів. Наша команда з досвідом понад 7 років та 30+ проєктами допомагає уникнути цих проблем. Ми гарантуємо якість верстки та адаптивність на всіх пристроях.

Системи верстки UI: uGUI проти UI Toolkit

В Unity два актуальних підходи: uGUI (Canvas + RectTransform) — перевірена роками система, та UI Toolkit (UXML + USS) — сучасний flexbox-підхід. UI Toolkit використовує єдиний Mesh Builder, що на складних екранах може бути до 2x швидшим, але поки не підтримує World Space Canvas та вбудовані анімації переходів.

Характеристика uGUI UI Toolkit
Layout-модель RectTransform + Layout Groups Flexbox (USS)
Рендеринг Canvas batching Єдиний Mesh Builder
Підтримка World Space Так Ні
Тематизація Через зміну спрайтів Через перемикання USS-файлів
Крива навчання Низька Середня

Згідно з офіційною документацією Unity, вибір між системами — архітектурне рішення, яке приймається на початку проєкту. Зміна системи в середині розробки фактично означає переверстку всього UI.

Як адаптувати UI до різних роздільностей у uGUI?

Якірна система RectTransform — основний інструмент адаптації. Елемент з якорями min(0,0) max(1,1) розтягується на весь батьківський контейнер. Canvas Scaler у режимі Scale With Screen Size масштабує весь Canvas як єдине ціле — зручно для статичних екранів, але для HUD біля країв потрібна Safe Area адаптація.

Для мобільних пристроїв критично правильне налаштування Safe Area через Screen.safeArea. Проміжний Panel-контейнер підганяє відступи, і всі HUD-елементи розміщуються всередині. Тестувати верстку слід на реальних пристроях або через Device Simulator — простий Game View не відтворює Safe Area коректно. Ми гарантуємо, що UI буде коректно відображатися на всіх поширених пристроях.

Чому Safe Area критична для мобільних UI?

Мобільний ринок — це зоопарк співвідношень сторін від 4:3 до 21:9. Без Safe Area елементи інтерфейсу можуть опинитися під системною панеллю або Dynamic Island. Реалізація через Screen.safeArea обов'язкова для всіх елементів HUD біля країв екрана. При Letterbox (Canvas Scaler Match = 0.5) на широких екранах з'являються смуги, але нічого не обрізається; при Crop (Match = 1.0 з Expand) екран заповнюється, але частина UI може вийти за межу — вибір залежить від дизайну.

Кейс з нашої практики: верстка магазину з динамічним контентом

Наш клієнт звернувся з екраном магазину, який мав непередбачувану кількість категорій (від 3 до 12) та товарів. Рішення: горизонтальна ScrollView з HorizontalLayoutGroup для вкладок, сітка товарів через GridLayoutGroup у вертикальній ScrollView. Prefab товару з ContentSizeFitter для адаптації тексту. Половина часу пішла на вирішення проблеми вкладених ContentSizeFitter — вони вимагають ручного виклику LayoutRebuilder. У підсумку верстка зайняла 4 дні, а завдяки оптимізації batching draw calls скоротилися на 40%.

Що входить у роботу

  • Аналіз Figma-макетів та вимог до платформ
  • Вибір оптимальної системи верстки (uGUI / UI Toolkit)
  • Створення префабів та налаштування адаптивності
  • Адаптація під Safe Area та multiple aspect ratios
  • Інтеграція з геймплеєм та прив'язка даних
  • Оптимізація продуктивності (draw calls, batching)
  • Тестування на пристроях (мінімум 5 різних роздільностей)

Як ми верстаємо UI: покроковий процес

  1. Аналіз макетів — виявлення проблем верстки (плаваюча довжина тексту, різна кількість елементів).
  2. Вибір архітектури — визначення системи та підходу до адаптації.
  3. Створення префабів — гнучкі компоненти з правильними якорями та layout groups.
  4. Адаптація під роздільності — налаштування Safe Area, Letterbox/Crop, тестування на симуляторах.
  5. Інтеграція та тестування — прив'язка UI до геймплею, запуск на реальних пристроях.
Тип задачі Терміни Орієнтовна вартість
1 статичний екран (меню, налаштування) 1–2 дні $200–$400
1 складний динамічний екран (інвентар, магазин) 3–7 днів $500–$1000
Повний UI-комплект (10–20 екранів) 3–8 тижнів $3000–$8000
Адаптація до Safe Area + мультиплатформа +3–7 днів до будь-якого обсягу +$500–$1000

Вартість розраховується індивідуально після аналізу Figma-макетів та вимог до платформ. Наша команда — 7+ років на ринку геймдеву, 30+ виконаних проєктів. Якщо вам потрібна якісна верстка UI для вашої гри — зв'яжіться з нами. Ми оцінимо ваш проєкт і запропонуємо оптимальне рішення. Замовте розробку та отримайте безкоштовний аудит поточного інтерфейсу.