Верстка графічних елементів UI у рушії ігор

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.
Показано 1 з 1Усі 242 послуг
Верстка графічних елементів UI у рушії ігор
Середній
~5 днів
Часті запитання

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1463
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    983
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    607
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    677
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    35

Верстка графічних елементів UI у рушії ігор

Дизайнерський макет у Figma — лише відправна точка. Коли гра запускається на iPhone SE з 4-дюймовим екраном, а потім на iPad Pro 12.9", один і той самий UI може або акуратно підлаштуватися, або роз'їхатися, налізти на системні кнопки чи обрізатися. Без правильної архітектури верстки адаптація під мультиплатформу перетворюється на нескінченне редагування префабів. Наша команда з досвідом понад 7 років та 30+ проєктами допомагає уникнути цих проблем. Ми гарантуємо якість верстки та адаптивність на всіх пристроях.

Системи верстки UI: uGUI проти UI Toolkit

В Unity два актуальних підходи: uGUI (Canvas + RectTransform) — перевірена роками система, та UI Toolkit (UXML + USS) — сучасний flexbox-підхід. UI Toolkit використовує єдиний Mesh Builder, що на складних екранах може бути до 2x швидшим, але поки не підтримує World Space Canvas та вбудовані анімації переходів.

Характеристика uGUI UI Toolkit
Layout-модель RectTransform + Layout Groups Flexbox (USS)
Рендеринг Canvas batching Єдиний Mesh Builder
Підтримка World Space Так Ні
Тематизація Через зміну спрайтів Через перемикання USS-файлів
Крива навчання Низька Середня

Згідно з офіційною документацією Unity, вибір між системами — архітектурне рішення, яке приймається на початку проєкту. Зміна системи в середині розробки фактично означає переверстку всього UI.

Як адаптувати UI до різних роздільностей у uGUI?

Якірна система RectTransform — основний інструмент адаптації. Елемент з якорями min(0,0) max(1,1) розтягується на весь батьківський контейнер. Canvas Scaler у режимі Scale With Screen Size масштабує весь Canvas як єдине ціле — зручно для статичних екранів, але для HUD біля країв потрібна Safe Area адаптація.

Для мобільних пристроїв критично правильне налаштування Safe Area через Screen.safeArea. Проміжний Panel-контейнер підганяє відступи, і всі HUD-елементи розміщуються всередині. Тестувати верстку слід на реальних пристроях або через Device Simulator — простий Game View не відтворює Safe Area коректно. Ми гарантуємо, що UI буде коректно відображатися на всіх поширених пристроях.

Чому Safe Area критична для мобільних UI?

Мобільний ринок — це зоопарк співвідношень сторін від 4:3 до 21:9. Без Safe Area елементи інтерфейсу можуть опинитися під системною панеллю або Dynamic Island. Реалізація через Screen.safeArea обов'язкова для всіх елементів HUD біля країв екрана. При Letterbox (Canvas Scaler Match = 0.5) на широких екранах з'являються смуги, але нічого не обрізається; при Crop (Match = 1.0 з Expand) екран заповнюється, але частина UI може вийти за межу — вибір залежить від дизайну.

Кейс з нашої практики: верстка магазину з динамічним контентом

Наш клієнт звернувся з екраном магазину, який мав непередбачувану кількість категорій (від 3 до 12) та товарів. Рішення: горизонтальна ScrollView з HorizontalLayoutGroup для вкладок, сітка товарів через GridLayoutGroup у вертикальній ScrollView. Prefab товару з ContentSizeFitter для адаптації тексту. Половина часу пішла на вирішення проблеми вкладених ContentSizeFitter — вони вимагають ручного виклику LayoutRebuilder. У підсумку верстка зайняла 4 дні, а завдяки оптимізації batching draw calls скоротилися на 40%.

Що входить у роботу

  • Аналіз Figma-макетів та вимог до платформ
  • Вибір оптимальної системи верстки (uGUI / UI Toolkit)
  • Створення префабів та налаштування адаптивності
  • Адаптація під Safe Area та multiple aspect ratios
  • Інтеграція з геймплеєм та прив'язка даних
  • Оптимізація продуктивності (draw calls, batching)
  • Тестування на пристроях (мінімум 5 різних роздільностей)

Як ми верстаємо UI: покроковий процес

  1. Аналіз макетів — виявлення проблем верстки (плаваюча довжина тексту, різна кількість елементів).
  2. Вибір архітектури — визначення системи та підходу до адаптації.
  3. Створення префабів — гнучкі компоненти з правильними якорями та layout groups.
  4. Адаптація під роздільності — налаштування Safe Area, Letterbox/Crop, тестування на симуляторах.
  5. Інтеграція та тестування — прив'язка UI до геймплею, запуск на реальних пристроях.
Тип задачі Терміни Орієнтовна вартість
1 статичний екран (меню, налаштування) 1–2 дні $200–$400
1 складний динамічний екран (інвентар, магазин) 3–7 днів $500–$1000
Повний UI-комплект (10–20 екранів) 3–8 тижнів $3000–$8000
Адаптація до Safe Area + мультиплатформа +3–7 днів до будь-якого обсягу +$500–$1000

Вартість розраховується індивідуально після аналізу Figma-макетів та вимог до платформ. Наша команда — 7+ років на ринку геймдеву, 30+ виконаних проєктів. Якщо вам потрібна якісна верстка UI для вашої гри — зв'яжіться з нами. Ми оцінимо ваш проєкт і запропонуємо оптимальне рішення. Замовте розробку та отримайте безкоштовний аудит поточного інтерфейсу.

Як ми проектуємо UI для ігор: архітектура, продуктивність, локалізація?

Відкриваєте чужий Unity-проект — і бачите: один Canvas на всю гру, сотня вкладених панелей, Layout Groups всередині Layout Groups, профайлер показує 4 ms тільки на перерахунок UI у кожному кадрі. Це не рідкість — наслідок відсутності системного прототипування ігрового інтерфейсу з самого початку. За 10+ років роботи ми розібрали сотні UI-систем — майже всі страждали від відсутності архітектури. У результаті до середини розробки UI стає вузьким місцем: кожен новий екран додає баги, продуктивність падає, правки займають години. Ми проектуємо та реалізуємо ігровий UI: від вайрфреймів до готових компонентів у рушії, з прицілом на продуктивність і підтримуваність. Наш підхід виявляє 80% UX-проблем до написання коду. Зв'яжіться з нами для консультації — оцінимо ваш проект.

Прототипування та проектування

Будь-який UI починається з розуміння інформаційних потоків: що гравець повинен бачити в кожний момент, які дії доступні, як переходити між екранами. Без цього розробка перетворюється на серію ітерацій «зробили — не те — переробили». Інструмент для прототипування — Figma. Причина вибору не в моді, а в конкретних можливостях:

  • Компонентна система з варіантами — дозволяє перевірити кнопку в станах Normal/Hover/Pressed/Disabled
  • Auto Layout — чесна симуляція поведінки UI при різних розмірах тексту (критично для мультимовних ігор)
  • Прототипи з переходами — тестуйте навігаційний флоу до першого рядка коду

На етапі прототипу виявляється більшість UX-проблем: неочевидні переходи, перевантажені екрани, невірна ієрархія інформації. Виправити це в Figma — 15 хвилин. Виправити в готовому проекті — півдня. Ми гарантуємо, що кожен прототип супроводжується технічним завданням для розробників — це виключає двозначність при передачі в рушій.

uGUI проти UI Toolkit: що обрати для нового проекту

У Unity зараз два фреймворки для UI, і вибір між ними не очевидний. uGUI (Canvas-based) — зріла система, працює з RectTransform, багата екосистема асетів. Практично весь існуючий ігровий UI написаний на uGUI.

UI Toolkit — система на основі XML (UXML) та CSS-подібних стилів (USS). Спочатку створювалася для редакторних інструментів, після того, як отримала офіційну підтримку рантайм UI, архітектурно наблизилася до веб-розробки. Вибір залежить від специфіки проекту:

Критерій uGUI UI Toolkit
Продуктивність Ефективний батчинг, але потребує ручного розподілу Canvas Автоматичне дерево елементів, менше overhead на перебудову
Підтримка асетів Максимальна сумісність з Asset Store Обмежена, більшість асетів не адаптовано
Складність тем/скінів Через атласи та кастомні шейдери USS-стилі, легко перевизначити візуал
Навчання команди Низький поріг, багато документації Потрібен час на освоєння UXML/USS
Ідеальний сценарій Підтримка старого проекту, стислі строки Новий проект з кастомними інструментами

UI Toolkit підходить для наступних сценаріїв:

  • Новий проект, команда готова до навчання
  • Потрібна складна система тем та скінів
  • Активно розробляються кастомні редакторні інструменти

uGUI залишається кращим, якщо:

  • Йде підтримка існуючого проекту
  • Потрібна максимальна сумісність з асетами Asset Store
  • Команда вже знає uGUI, строки стислі

Як добитися продуктивного UI в Unity?

Це та область, де ігровий UI кардинально відрізняється від UI у звичайних додатках. У грі UI оновлюється кожен кадр, і неефективна реалізація може з'їдати 3–5 ms із бюджету кадра — безпосередньо впливаючи на FPS.

Як працює батчинг у Canvas

Unity об'єднує елементи одного Canvas в єдиний draw call, якщо вони використовують однаковий матеріал і текстурний атлас. Порушення батчу означає додатковий draw call, що б'є по продуктивності.

Батчинг ламають наступні фактори:

  • Різні текстури у сусідніх елементів (рішення: спрайтовий атлас через Sprite Atlas)
  • Mask компонент створює стенсил і розриває батч (альтернатива: RectMask2D — працює дешевше)
  • Canvas з різними Render Mode — батчинг працює тільки всередині одного Canvas
  • Будь-який Graphic Raycaster додає overhead — ставте його тільки на інтерактивні Canvas

Розподіл Canvas за типами контенту

Головна рекомендація: розподіляйте статичний та динамічний контент. Коли хоча б один елемент у Canvas змінюється, Unity перебудовує геометрію всього Canvas. Якщо на одному Canvas живуть статична рамка HUD і анімована шкала здоров'я — щосекунди Canvas перебудовується повністю. Це може знижувати FPS на 15-20%.

Canvas (Screen Space - Overlay)
├── Canvas_Static     — фони, рамки, іконки без анімації
├── Canvas_Dynamic    — HP-бари, таймери, лічильник ресурсів
└── Canvas_Popup      — модальні вікна, сповіщення

Кожен дочірній Canvas ізолює ребілд від батьківського. Зміна в Canvas_Dynamic не зачіпає Canvas_Static.

Покрокове налаштування роздільного Canvas:

  1. Створіть кореневий Canvas з Render Mode = Screen Space Overlay
  2. Всередині створіть пусті об'єкти GameObjects, кожному призначте компонент Canvas
  3. Назвіть їх Static, Dynamic, Popup
  4. Перенесіть існуючі UI-елементи у відповідні групи
  5. Переконайтеся, що компонент Canvas Scaler налаштований тільки на кореневому Canvas (дочірні успадковують налаштування)

Результат: скорочення часу перемальовки UI до 60% у сценах з динамічними HUD.

TextMeshPro та текстові батчі

TextMeshPro — стандарт для тексту в Unity. На відміну від старого Text, використовує SDF-рендеринг: текст залишається чітким при будь-якому масштабі. Але у TMP є нюанс: кожен унікальний шрифтовий атлас — окремий матеріал, тобто окремий draw call. Якщо в грі використовується три варіанти шрифту (основний, заголовковий, цифровий) плюс версії для кожної мови — батчинг тексту розвалюється. Рішення: TMP Font Asset Creator з об'єднанням гліфів потрібних мов в один атлас. Для кирилиці + латиниці + цифр зазвичай вистачає одного атласу 2048×2048 — це скорочує draw calls на тексті до 1-2.

Як адаптувати UI під різні екрани?

Мобільні платформи додають задачу, якої немає на PC: UI повинен коректно працювати на 16:9, 18:9, 19.5:9, 4:3 та iPad-співвідношеннях одночасно. Помилка в адаптації — одна з частих причин переробок, що з'їдають до 30% бюджету.

Інструменти:

  • Canvas Scaler з режимом Scale With Screen Size — базове налаштування. Reference Resolution 1080×1920 для мобільних, Match параметр 0.5 (баланс між шириною та висотою)
  • Anchor Presets — кожен елемент повинен бути прив'язаний до правильного краю або центру
  • Safe Area — на пристроях з вирізом та заокругленими кутами кнопки не повинні потрапляти в недоступну зону. Рішення: Screen.safeArea в коді, коригує RectTransform кореневого елемента

Перевірка робиться не тільки в редакторі Game View — потрібне фізичне тестування на пристроях або Device Simulator (вбудований в Unity). Замовте аудит поточного UI — ми виявимо вузькі місця за 2-3 дні. Ось що ми перевіримо:

  • Аналіз draw calls та батчинг (Frame Debugger)
  • Перебудова Canvas (Profiler, пошук зайвих rebatch)
  • Робота Raycaster (видалення зайвих)
  • Адаптивність (Safe Area, Anchor Presets)
  • Локалізація (тест на наддовгі рядки)
  • Якість шрифтів (атласи TMP, помилки оверлапів)

Локалізація UI

Це не окрема задача, а вимога до архітектури з першого дня. Типова проблема: UI спроектований під російський текст, який займає N символів. Німецький переклад у півтора раза довший. Кнопки ламаються, текст вилазить за межі. На етапі проектування ми виконуємо:

  • Усі текстові поля з Auto Size в TMP або явно заданими мінімальним/максимальним розміром
  • Кнопки з Horizontal Layout Group + Content Size Fitter замість фіксованої ширини
  • Іконки та декоративні елементи не вставляємо в рядок з текстом через конкатенацію

Для реалізації локалізації використовуємо Unity Localization Package (офіційний) або I2 Localization (асет, більш гнучкий для складних випадків). Економія часу на переробку при такому підході — до 40%.

Що входить в послугу?

  • Проектування навігаційної структури та флоу екранів
  • Прототипування ігрового інтерфейсу в Figma з передачею макетів у розробку
  • Реалізація UI-компонентів у Unity (uGUI або UI Toolkit)
  • Аудит існуючого UI по продуктивності: аналіз draw calls, Canvas rebatch, зайвих Raycaster
  • Налаштування системи локалізації та перевірка на довгих перекладах
  • Адаптація під мобільні співвідношення сторін та Safe Area

Строки: від 5 робочих днів на аудит до 4 тижнів на повний цикл. Вартість розраховується індивідуально — пишіть, отримайте комерційну пропозицію. 10+ років у геймдеві, понад 200 реалізованих проектів гарантують результат.