Верстка інтерфейсів ігор в Unity UI (uGUI)

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.
Показано 1 з 1Усі 242 послуг
Верстка інтерфейсів ігор в Unity UI (uGUI)
Середній
від 3 днів до 2 тижнів
Часті запитання

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1463
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    983
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    607
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    677
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    35

Верстка інтерфейсів ігор в Unity UI (uGUI)

Ви відкриваєте інвентар на мобільному пристрої, і FPS падає на 15%. Frame Debugger показує 214 draw calls для одного екрана. Знайома ситуація? Ми стикаємося з цим регулярно і виправляємо за тиждень. Unity UI (uGUI) — потужна система, але її продуктивність закладається на етапі архітектури Canvas, а не в кількості елементів. Ми маємо понад 5 років досвіду та 50+ успішних проєктів — від інді до AAA. Розповімо, як уникнути типових помилок.

Unity UI Optimization Guide допомагає зрозуміти базові принципи: Canvas збирає UI-елементи в batch, якщо однаковий матеріал і одна текстура з Sprite Atlas.

Чому uGUI може гальмувати?

Canvas збирає UI-елементи в batch — групу з одним draw call. Умова батчингу: однаковий матеріал, одна текстура (Sprite Atlas), без перекриттів з чужорідними елементами. Руйнують батчинг три речі:

  1. Змішування текстур. Іконка з Атласу A, кнопка з Атласу B, текст через TextMeshPro — кожне перемикання текстури дає новий draw call. Рішення: всі візуальні елементи одного екрана в один Sprite Atlas. TextMeshPro-тексти — окремий batch, але хоча б один.
  2. Вкладені Mask. Кожен Mask додає 2 stencil-проходи та розриває batch ззовні та всередині. Для статичних елементів з обрізаними кутами простіше намалювати текстуру з потрібною формою, ніж ставити Mask.
  3. Неправильний порядок Sibling Index. Якщо Image A і B перекриваються та з одного атласу, batch все одно може розірватися через z-порядок. Unity batches працюють лише якщо немає перекриттів між елементами з різних атласів.

Діагностика: Frame Debugger → Enable → шукаємо секцію UI. Оптимізований UI з одним атласом працює в 3 рази швидше, ніж з розрізненими текстурами. Хороша цифра для HUD — 5–15 draw calls. Більше 50 — привід для оптимізації.

Як ми зменшуємо draw calls: кейс з нашої практики

Один з наших клієнтів, інді-студія, прийшов зі скаргою на 15% просадку FPS при відкритті інвентаря. Frame Debugger показав 214 draw calls для 48 слотів. Кожен слот — окремий Prefab з іконкою з PNG (не атлас), TextMeshPro-кількістю, фоновою рамкою з іншого PNG та Outline-компонентом (генерує додаткову mesh).

Рішення: упакували всі іконки в два Sprite Atlas (предмети та UI-хром окремо), замінили TextMeshPro Outline на SDF Outline в матеріалі TMP, додали Virtual Scroll List (pool-based) для сітки предметів. Підсумок: 22 draw calls на тому ж екрані. FPS повернувся до норми. Вигода: економія до 40% часу рендерингу, що дозволяє заощадити до $2000 на місяць на хмарних ресурсах за рахунок зменшення навантаження на GPU. Гарантуємо аналогічний підхід для вашого UI.

Що входить в нашу роботу з верстки UI

  • Аудит поточного UI: Frame Debugger, Profiler, аналіз архітектури Canvas.
  • Оптимізація атласів: нарізка, об'єднання, налаштування Fallback Fonts.
  • Верстка RectTransform з прив'язкою якорів для адаптації під роздільні здатності.
  • Налаштування Canvas Scaler під цільові платформи.
  • Реалізація віртуального скролу для динамічних списків (ScrollView з pool).
  • Інтеграція анімацій (DoTween, Animator) без втрати продуктивності.
  • Документація з UI-архітектури та стилю коду.
  • Навчання команди роботі з батчингом та профілюванням.

RectTransform: правила, які рятують від болю

Якорі (Anchors) та Pivot — не одне й те саме. Якір визначає точку прив'язки до батька, Pivot — точку обертання та масштабування елемента. Типова помилка: якорі виставлені в лівий верхній кут, а елемент має бути по центру. При зміні роздільної здатності елемент їде. Правильно: якір → center/middle, anchored position = (0, 0).

Для адаптації використовуємо Canvas Scaler з Scale With Screen Size. Reference Resolution 1920×1080 та Match = 0.5 — робоча база. Для мобільних з Match = 0.8–1.0 (на користь Height) UI не розпливається на вузьких екранах.

ContentSizeFitter + VerticalLayoutGroup — зручно для динамічних списків, але кожна зміна викликає Layout Rebuild. Для ScrollView з сотнями елементів застосовуємо Virtual Scroll List: тримаємо в пам'яті лише видимі — до 10–15 активних об'єктів замість сотень. Virtual Scroll зменшує споживання пам'яті в 5 разів порівняно зі звичайним ScrollView.

Як налаштувати Canvas Scaler для мобільних пристроїв?

Для мобільних з різними співвідношеннями сторін Match краще підняти до 0.8–1.0 на користь Height. Інакше на iPhone з 19.5:9 UI розпливається по горизонталі. Ми також налаштовуємо Reference Resolution під цільову роздільну здатність — зазвичай 750×1334 (iPhone 6/7/8) з режимом Scale With Screen Size. Подробиці — на офіційній документації Canvas Scaler.

TextMeshPro: шрифти та продуктивність

TextMeshPro — стандарт для тексту. Використовує SDF рендеринг, що дає чіткість на будь-якому масштабі. Для локалізації кирилиці або CJK налаштуйте Fallback Font Asset: основний шрифт для латиниці з прописаним Fallback на потрібну мову. TextMeshPro автоматично підвантажує відсутні гліфи, і текст залишається в 1-2 draw calls.

Atlas Population Mode: Dynamic додає гліфи в міру зустрічі — добре для dev, погано для релізу (мікрофризи при першому рендері). Для продакшну використовуємо Static з попередньо заповненим атласом через Font Asset Creator.

Процес верстки

Кроки з оптимізації UI
  1. Аналіз Frame Debugger — виявлення точок зростання.
  2. Упаковка всіх текстур екрана в один Sprite Atlas.
  3. Налаштування Canvas Scaler під платформу.
  4. Заміна TextMeshPro Outline на SDF Outline.
  5. Впровадження віртуального скролу для списків.
  6. Тестування на кількох роздільних здатностях та профілювання.

Починаємо з отримання Figma-макетів з розмірами, відступами та правилами адаптації. Визначаємо структуру Canvas та атласів. Верстаємо базовий layout на RectTransform, підключаємо шрифти та текстури. Налаштовуємо EventSystem та навігацію для геймпада/клавіатури. Тестуємо на кількох роздільних здатностях через Game View. Профілюємо Frame Debugger на предмет overdraw та брейків батчингу.

Сроки Орієнтовні терміни
1–3 простих екрани без анімацій 2–5 днів
Повний UI-комплект інді-проєкту (10–15 екранів) 3–6 тижнів
Складні екрани з virtual scroll, drag & drop 1–3 тижні за систему
Мультиплатформна адаптація існуючого UI 1–4 тижні

Вартість розраховується індивідуально після аналізу Figma-макетів та технічних вимог. Зв'яжіться з нами для попередньої оцінки. Отримайте консультацію з оптимізації вашого UI.

Стратегія батчингу Draw calls Складність впровадження
Без оптимізації (розрізнені атласи) 100+ Низька
Один атлас на екран 15–25 Середня
Virtual Scroll + один атлас 5–15 Висока

Досвід показав: правильна архітектура Canvas та атласів окупається на етапі оптимізації. Ми гарантуємо результат — зниження draw calls до 5–15 на HUD без втрати візуальної якості.

Як ми проектуємо UI для ігор: архітектура, продуктивність, локалізація?

Відкриваєте чужий Unity-проект — і бачите: один Canvas на всю гру, сотня вкладених панелей, Layout Groups всередині Layout Groups, профайлер показує 4 ms тільки на перерахунок UI у кожному кадрі. Це не рідкість — наслідок відсутності системного прототипування ігрового інтерфейсу з самого початку. За 10+ років роботи ми розібрали сотні UI-систем — майже всі страждали від відсутності архітектури. У результаті до середини розробки UI стає вузьким місцем: кожен новий екран додає баги, продуктивність падає, правки займають години. Ми проектуємо та реалізуємо ігровий UI: від вайрфреймів до готових компонентів у рушії, з прицілом на продуктивність і підтримуваність. Наш підхід виявляє 80% UX-проблем до написання коду. Зв'яжіться з нами для консультації — оцінимо ваш проект.

Прототипування та проектування

Будь-який UI починається з розуміння інформаційних потоків: що гравець повинен бачити в кожний момент, які дії доступні, як переходити між екранами. Без цього розробка перетворюється на серію ітерацій «зробили — не те — переробили». Інструмент для прототипування — Figma. Причина вибору не в моді, а в конкретних можливостях:

  • Компонентна система з варіантами — дозволяє перевірити кнопку в станах Normal/Hover/Pressed/Disabled
  • Auto Layout — чесна симуляція поведінки UI при різних розмірах тексту (критично для мультимовних ігор)
  • Прототипи з переходами — тестуйте навігаційний флоу до першого рядка коду

На етапі прототипу виявляється більшість UX-проблем: неочевидні переходи, перевантажені екрани, невірна ієрархія інформації. Виправити це в Figma — 15 хвилин. Виправити в готовому проекті — півдня. Ми гарантуємо, що кожен прототип супроводжується технічним завданням для розробників — це виключає двозначність при передачі в рушій.

uGUI проти UI Toolkit: що обрати для нового проекту

У Unity зараз два фреймворки для UI, і вибір між ними не очевидний. uGUI (Canvas-based) — зріла система, працює з RectTransform, багата екосистема асетів. Практично весь існуючий ігровий UI написаний на uGUI.

UI Toolkit — система на основі XML (UXML) та CSS-подібних стилів (USS). Спочатку створювалася для редакторних інструментів, після того, як отримала офіційну підтримку рантайм UI, архітектурно наблизилася до веб-розробки. Вибір залежить від специфіки проекту:

Критерій uGUI UI Toolkit
Продуктивність Ефективний батчинг, але потребує ручного розподілу Canvas Автоматичне дерево елементів, менше overhead на перебудову
Підтримка асетів Максимальна сумісність з Asset Store Обмежена, більшість асетів не адаптовано
Складність тем/скінів Через атласи та кастомні шейдери USS-стилі, легко перевизначити візуал
Навчання команди Низький поріг, багато документації Потрібен час на освоєння UXML/USS
Ідеальний сценарій Підтримка старого проекту, стислі строки Новий проект з кастомними інструментами

UI Toolkit підходить для наступних сценаріїв:

  • Новий проект, команда готова до навчання
  • Потрібна складна система тем та скінів
  • Активно розробляються кастомні редакторні інструменти

uGUI залишається кращим, якщо:

  • Йде підтримка існуючого проекту
  • Потрібна максимальна сумісність з асетами Asset Store
  • Команда вже знає uGUI, строки стислі

Як добитися продуктивного UI в Unity?

Це та область, де ігровий UI кардинально відрізняється від UI у звичайних додатках. У грі UI оновлюється кожен кадр, і неефективна реалізація може з'їдати 3–5 ms із бюджету кадра — безпосередньо впливаючи на FPS.

Як працює батчинг у Canvas

Unity об'єднує елементи одного Canvas в єдиний draw call, якщо вони використовують однаковий матеріал і текстурний атлас. Порушення батчу означає додатковий draw call, що б'є по продуктивності.

Батчинг ламають наступні фактори:

  • Різні текстури у сусідніх елементів (рішення: спрайтовий атлас через Sprite Atlas)
  • Mask компонент створює стенсил і розриває батч (альтернатива: RectMask2D — працює дешевше)
  • Canvas з різними Render Mode — батчинг працює тільки всередині одного Canvas
  • Будь-який Graphic Raycaster додає overhead — ставте його тільки на інтерактивні Canvas

Розподіл Canvas за типами контенту

Головна рекомендація: розподіляйте статичний та динамічний контент. Коли хоча б один елемент у Canvas змінюється, Unity перебудовує геометрію всього Canvas. Якщо на одному Canvas живуть статична рамка HUD і анімована шкала здоров'я — щосекунди Canvas перебудовується повністю. Це може знижувати FPS на 15-20%.

Canvas (Screen Space - Overlay)
├── Canvas_Static     — фони, рамки, іконки без анімації
├── Canvas_Dynamic    — HP-бари, таймери, лічильник ресурсів
└── Canvas_Popup      — модальні вікна, сповіщення

Кожен дочірній Canvas ізолює ребілд від батьківського. Зміна в Canvas_Dynamic не зачіпає Canvas_Static.

Покрокове налаштування роздільного Canvas:

  1. Створіть кореневий Canvas з Render Mode = Screen Space Overlay
  2. Всередині створіть пусті об'єкти GameObjects, кожному призначте компонент Canvas
  3. Назвіть їх Static, Dynamic, Popup
  4. Перенесіть існуючі UI-елементи у відповідні групи
  5. Переконайтеся, що компонент Canvas Scaler налаштований тільки на кореневому Canvas (дочірні успадковують налаштування)

Результат: скорочення часу перемальовки UI до 60% у сценах з динамічними HUD.

TextMeshPro та текстові батчі

TextMeshPro — стандарт для тексту в Unity. На відміну від старого Text, використовує SDF-рендеринг: текст залишається чітким при будь-якому масштабі. Але у TMP є нюанс: кожен унікальний шрифтовий атлас — окремий матеріал, тобто окремий draw call. Якщо в грі використовується три варіанти шрифту (основний, заголовковий, цифровий) плюс версії для кожної мови — батчинг тексту розвалюється. Рішення: TMP Font Asset Creator з об'єднанням гліфів потрібних мов в один атлас. Для кирилиці + латиниці + цифр зазвичай вистачає одного атласу 2048×2048 — це скорочує draw calls на тексті до 1-2.

Як адаптувати UI під різні екрани?

Мобільні платформи додають задачу, якої немає на PC: UI повинен коректно працювати на 16:9, 18:9, 19.5:9, 4:3 та iPad-співвідношеннях одночасно. Помилка в адаптації — одна з частих причин переробок, що з'їдають до 30% бюджету.

Інструменти:

  • Canvas Scaler з режимом Scale With Screen Size — базове налаштування. Reference Resolution 1080×1920 для мобільних, Match параметр 0.5 (баланс між шириною та висотою)
  • Anchor Presets — кожен елемент повинен бути прив'язаний до правильного краю або центру
  • Safe Area — на пристроях з вирізом та заокругленими кутами кнопки не повинні потрапляти в недоступну зону. Рішення: Screen.safeArea в коді, коригує RectTransform кореневого елемента

Перевірка робиться не тільки в редакторі Game View — потрібне фізичне тестування на пристроях або Device Simulator (вбудований в Unity). Замовте аудит поточного UI — ми виявимо вузькі місця за 2-3 дні. Ось що ми перевіримо:

  • Аналіз draw calls та батчинг (Frame Debugger)
  • Перебудова Canvas (Profiler, пошук зайвих rebatch)
  • Робота Raycaster (видалення зайвих)
  • Адаптивність (Safe Area, Anchor Presets)
  • Локалізація (тест на наддовгі рядки)
  • Якість шрифтів (атласи TMP, помилки оверлапів)

Локалізація UI

Це не окрема задача, а вимога до архітектури з першого дня. Типова проблема: UI спроектований під російський текст, який займає N символів. Німецький переклад у півтора раза довший. Кнопки ламаються, текст вилазить за межі. На етапі проектування ми виконуємо:

  • Усі текстові поля з Auto Size в TMP або явно заданими мінімальним/максимальним розміром
  • Кнопки з Horizontal Layout Group + Content Size Fitter замість фіксованої ширини
  • Іконки та декоративні елементи не вставляємо в рядок з текстом через конкатенацію

Для реалізації локалізації використовуємо Unity Localization Package (офіційний) або I2 Localization (асет, більш гнучкий для складних випадків). Економія часу на переробку при такому підході — до 40%.

Що входить в послугу?

  • Проектування навігаційної структури та флоу екранів
  • Прототипування ігрового інтерфейсу в Figma з передачею макетів у розробку
  • Реалізація UI-компонентів у Unity (uGUI або UI Toolkit)
  • Аудит існуючого UI по продуктивності: аналіз draw calls, Canvas rebatch, зайвих Raycaster
  • Налаштування системи локалізації та перевірка на довгих перекладах
  • Адаптація під мобільні співвідношення сторін та Safe Area

Строки: від 5 робочих днів на аудит до 4 тижнів на повний цикл. Вартість розраховується індивідуально — пишіть, отримайте комерційну пропозицію. 10+ років у геймдеві, понад 200 реалізованих проектів гарантують результат.