Створення візуальних ефектів оточення (дим, вогонь, пил)

Створення візуальних ефектів оточення (дим, вогонь, пил) Відзначимо: коли ви розробляєте гру, ambient VFX — дим із труби, вогонь у каміні, пил від ніг — повинні працювати непомітно, але мозок швидко помічає будь-який збій у циклі. Саме тому ми приділяємо особливу увагу продуктивності цих ефектів:

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1526
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1030
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    657
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    738
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    142

Створення візуальних ефектів оточення (дим, вогонь, пил)

Відзначимо: коли ви розробляєте гру, ambient VFX — дим із труби, вогонь у каміні, пил від ніг — повинні працювати непомітно, але мозок швидко помічає будь-який збій у циклі. Саме тому ми приділяємо особливу увагу продуктивності цих ефектів: вони працюють безперервно. Ми створюємо ambient VFX під ключ: від прототипу до фінальної інтеграції. Пишіть, і ми оцінимо ваш проєкт. У нас 10+ років досвіду в геймдеві, понад 50 успішних проєктів на Unity та Unreal Engine, і ми гарантуємо стабільну роботу ефектів на цільових платформах.

Як досягти об'ємного диму без втрати продуктивності?

Дим в іграх — це баланс між переконливістю та продуктивністю. Photorealistic volumetric smoke (через Volumetric Clouds або кастомний ray-marching) коштує дорого навіть на PC. Для більшості ігор billboard-based smoke з правильними параметрами виглядає досить добре при ціні в кілька draw calls.

Ключові параметри billboard smoke в Particle System або VFX Graph:

  • Flipbook анімація: smoke текстура повинна бути flipbook sprite sheet, а не статичним зображенням. Мінімум 4×4 = 16 кадрів, щоб цикл не був очевидним. У VFX Graph: Output Particle Quad з Flipbook Player блоком, Flipbook Size відповідає розміру sprite sheet. Frame Blending (субкадрова інтерполяція) — критично важлива для плавного диму: без неї переходи між кадрами видимі як мерехтіння, особливо при низькій частоті анімації.
  • Rotation та turbulence: частинки диму повинні повільно обертатися під час підйому. Angular Velocity over Lifetime у Particle System або Set Angle over Lifetime у VFX Graph. Випадкова початкова ротація (Start Rotation: Random Between Two Constants) запобігає синхронному патерну.
  • Колір та opacity по висоті: дим біля основи — темний, щільний. При підйомі — світлішає, стає прозорим. У Particle System: Color over Lifetime градієнт. У VFX Graph: Set Color over Lifetime + Gradient або Graph за параметром Age/Lifetime.
  • Blending mode — Premultiplied: для soft smoke ефектів краще працює Premultiplied blending, а не Alpha Blend. Premultiplied уникає «чорної обвідки» навколо димових частинок при overlapping з яскравим фоном — це видно особливо в сонячних сценах. В URP Particle Lit або Particle Unlit шейдері: Surface Type = Transparent, Blending Mode = Premultiply.

Чому шарова структура вогню — основа реалізму?

Переконливий вогонь рідко робиться одним Particle System. Стандартна структура:

  • Шар 1 — ядро полум'я: маленькі, яскраві, швидкі частинки біля основи. Висока emission rate, маленький radius, короткий час життя (0.3–0.5 сек). Колір: білий → жовтий. Additive blending.
  • Шар 2 — основне полум'я: середні частинки, що рухаються вгору з turbulence. Flipbook fire текстура. Час життя 0.8–1.5 сек. Колір: жовтий → оранжевий → червоний. Opacity до нуля по Lifetime.
  • Шар 3 — дим над вогнем: окремий Particle System, що активується на висоті, де полум'я закінчується. Повільніші, великі частинки. Сірий колір. Alpha Blend.

Всі три шари — різні Particle System компоненти на одному GameObject. В Inspector їх легко вмикати/вимикати незалежно. У грі вони активуються разом через один ParticleSystem.Play() на root компоненті з Include Children.

VFX Graph для вогню дає можливість додати Collision з SDF сцени: частинки вогню, досягаючи стіни, «прилипають» до неї та горять по поверхні. Це вартує налаштування: SDF Asset потрібно згенерувати через VFX SDF Baker для статичної геометрії, або використовувати Dynamic Collider для physics об'єктів.

Що входить в роботу зі створення ambient VFX?

Ми надаємо повний комплект:

  • Прототипування ефекту з підбором текстур і шейдерів.
  • Налаштування Particle Systems та VFX Graph з оптимізацією.
  • Інтеграція в проект: animation events, LOD, culling.
  • Тестування на цільових платформах (PC, console, mobile, XR).
  • Документація з налаштувань та підтримка при впровадженні.

Пил та contact particles

Пил — це ambient частинки (пил у повітрі) плюс contact particles (пил від кроків, ударів, ковзання).

Ambient dust: сотні повільних, майже невидимих alpha-thin частинок, що дрейфують у випадкових напрямках. Сенс — не сам пил, а відчуття повітря в просторі. Часто забувають про цей шар, тому що він непомітний. Але його відсутність робить повітря в приміщенні стерильним. Particle System: emission rate 20–50 в секунду, Start Speed 0.01–0.1, Start Size 0.01–0.05, дуже низький Start Color Alpha (5–20 із 255).

Відзначимо: як налаштувати contact dust:

  1. Створіть Particle System з параметрами для пилу (Start Lifetime 0.5–1 сек, Size 0.05–0.1, Color темно-коричневий).
  2. Додайте Animation Event на кадр footfall, що викликає ParticleSystem.Play().
  3. Зв'яжіть з PhysicMaterial через Raycast із точки під ногою — перевіряйте тег матеріалу для вибору правильного VFX.

Оптимізація ambient VFX

Головна помилка — залишити Culling Mode в Particle System на значенні Automatic або Always Simulate. Для ambient ефектів правильно: Culling Mode = Pause And Catch-Up або Stop Emitting при виході за межі camera frustum. Це налаштовується в Particle System Main модулі.

Налаштування Culling Mode для різних платформ Для mobile: Stop Emitting, щоб не витрачати ресурси на невидимі ефекти. Для PC: Pause And Catch-Up, щоб при поверненні в кадр частинки не зникали різко.

Для LOD: дальні джерела диму та вогню повинні перемикатися на спрощені шейдери або sprite анімацію через LOD Group. У VFX Graph немає вбудованого LOD — потрібен кастомний VisibilityController, який змінює VFX Asset або його параметри залежно від Distance to Camera.

Порівняння blending mode для smoke та fire:

Blending Mode Застосування Особливості
Alpha Blend Дим, туман Може давати чорну обвідку при перекритті з яскравим фоном
Premultiplied Дим, soft VFX Уникає чорної обвідки, краще для освітлених сцен
Additive Вогонь, сяйво Яскравість накопичується, прозорість не підтримується

Орієнтовні терміни:

Тип ефекту Термін
Один ambient ефект (дим або вогонь) 1–3 дні
Повний набір для оточення (вогонь + дим + пил) 5–8 днів
Contact particles система (кроки, удари, ковзання) 3–5 днів
Оптимізація існуючих VFX для mobile 2–4 дні

Вартість розраховується індивідуально після обговорення платформи, кількості одночасних джерел та референсів по стилю. Зв'яжіться з нами, щоб отримати консультацію та попередню оцінку.

Рекомендації засновані на офіційній документації Unity Particle System.