Створення систем частинок та VFX-ефектів магії для ігор

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1Усі 242 послуг
Створення систем частинок та VFX-ефектів магії для ігор
Складний
від 2 днів до 2 тижнів
Часті запитання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1457
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    979
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    605
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    674
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    29

Створення систем частинок та VFX-ефектів магії для ігор

Ми розробляємо магічні ефекти для ігор — від файрболів до порталів. Різниця між «прийнятно» та «чудово» визначається розумінням інструменту: VFX Graph на GPU дає мільйони частинок, симуляцію сил та колізій, Particle System (Shuriken) — CPU-based, простіший у налаштуванні та надійніший на мобільних. Вибір інструменту — перше архітектурне рішення. У нашій практиці неправильний вибір призводив до просадки FPS на 20% на середніх пристроях. Розберемо, як уникнути таких помилок.

Коли VFX Graph виправданий, а коли краще Particle System?

VFX Graph обов'язковий, коли потрібно більше 10 000 одночасних частинок, потрібна GPU physics (Collision з SDF, Vector Field forces), потрібна плавна анімація по Grid Layout зі спрайт-шиту з субкадровою інтерполяцією. Для файрболу з тисячами іскор, для порталів з турбулентним потоком частинок — VFX Graph.

Particle System достатній, коли: мобільна платформа (VFX Graph вимагає Compute Shader support, що є не у всіх мобільних GPU), невелика кількість частинок (до кількох сотень), потрібна проста інтеграція з Animator через ParticleSystem.Play() в Animation Event.

Змішувати обидва — нормально. Типова архітектура заклинання: VFX Graph для основного ефекту (потік вогню, хмара іскор), Particle System для вторинних деталей (дим, дрібні світні точки навколо), кастомний шейдер на меші для ореолу та distortion.

Чому шарувата структура — ключ до реалістичного магічного ефекту?

Переконливий магічний ефект будується з кількох візуальних шарів, кожен з яких вирішує окрему задачу:

Core — ядро ефекту.

Щільний, яскравий центр. Зазвичай це меш з emissive шейдером або billboard sprite з additive blending. Висока opacity, мінімальний рух. Завдання — дати погляду точку фокусу.

Mid — основний об'єм.

Основна маса частинок — вогонь, енергія, плазма. Це те, що більшість людей вважає «самим ефектом». Тут працює VFX Graph з Turbulence Force, Vortex Force або кастомним Vector Field. Частинки з Lit шейдером, щоб приймати освітлення від самого ефекту (через Point Light Output нод в VFX Graph).

Edge — краї та шлейф.

Дрібні частинки, що відходять від основного об'єму. Альфа-розчинення до нуля за часом життя. Additive blending — вони «світяться» поверх усього іншого.

Secondary — деталі.

Іскри, бульбашки, рунічні символи, листя. Створюють відчуття складності та унікальності. Часто це окремий Particle System з низькою emission rate.

Distortion — спотворення простору.

Fullscreen distortion mask навколо ефекту через Distortion Renderer Feature в URP або вбудований Distortion pass в HDRP. Це сигналізує мозку: «тут відбувається щось незвичайне з простором».

Point Light Output та динамічне освітлення від ефекту

VFX Graph в Unity (версія LTS) має Point Light Output block, який дозволяє частинкам емітувати світло. Це змінює все: оточення навколо заклинання починає освітлюватися в реальному часі, тіні стрибають, стіни мерехтять.

Налаштування Light Output: Intensity має бути помірною (0.5–2.0 для більшості ефектів) інакше bloom перепалить все навколо. Range — від 1 до 5 одиниць. Кількість активних light instances одночасно — обмежена налаштуванням в URP Pipeline Asset (Maximum Additional Lights per Object). Перевищення ліміту — зайві джерела мовчки ігноруються без попередження.

Для економії: реальний Point Light потрібен тільки у найяскравіших, найближчих до камери частинок. Інші емулюють світло через emissive шейдер + Bloom. В VFX Graph це реалізується через Set Active в Light Output з умовою по Lifetime або Distance To Camera.

Заклинання вогню: розбір конкретного прикладу

Проєкт: action RPG, Unity LTS, URP. Завдання: fireball — projectile, що летить від руки до цілі, вибухає при попаданні.

Структура: два VFX Graph Asset'и (travel phase та explosion phase) + два Particle System (trailing sparks та smoke) + кастомний шейдер на sphere меш для core glow.

Travel phase VFX Graph: Sphere Spawner з radius = 0.2, Turbulence Force з невеликою інтенсивністю, колір по Gradient по Lifetime (жовтий → оранжевий → темно-червоний), Size over Lifetime — зменшення до кінця життя частинки. Швидкість частинок — у протилежному напрямку руху файрболу (шлейф тягнеться назад).

Explosion phase: Burst emit 2000 частинок за один кадр, Sphere initial velocity з високим radial factor, Collision з SDF сцени — частинки відскакують від поверхонь. Point Light Output з intensity 5.0 на перші 0.3 секунди, потім Lerp до 0. Screen-space shockwave через кастомний distortion pass, активований через Signal з VFX Graph через C# event binding.

Тип ефекту Термін
Простий spell (1–2 шари, без динамічного світла) 2–3 дні
Повноцінний магічний ефект (4–5 шарів, light) 5–8 днів
Система заклинань (5–10 унікальних VFX) 2–4 тижні
Explosion або ambient VFX для environment 3–6 днів

Що входить в роботу

  • Вихідники VFX (Graph/System) з коментарями
  • Кастомні шейдери (якщо потрібні)
  • Налаштування часу життя, емісії, кольорів
  • Оптимізація під цільову платформу (мобільна/PC/консоль)
  • Документація з кастомізації ефектів
  • Інтеграція в проєкт (Unity Package)
  • Гарантія продуктивності (FPS budget)

Чому обирають нас

Понад 6 років на ринку геймдев-розробки. Реалізували 40+ VFX-систем для ігор різних жанрів — від мобільних казуальних до PC/RPG. Використовуємо актуальний стек: Unity VFX Graph, URP/HDRP, кастомні шейдери. Оцінимо ваш проєкт за 1 день — зв'яжіться з нами, щоб обговорити деталі. Замовте розробку VFX під ключ і отримайте готовий до інтеграції результат з підтримкою.

Як відрізнити робочий шейдер від провального?

Програміст додає в сцену воду — отримує синій прямокутник. Asset Store видає застарілий асет з артефактами на мобайлі. Розробка шейдерів — це не просто натягування текстури, а складна інженерна задача: потрібно розуміти depth buffer, семплювати нормалі в кілька шарів, організовувати foam на перетині з геометрією. Без цього шейдер або не працює, або вбиває FPS. Ми займаємося професійною розробкою шейдерів і VFX понад п’ять років — за цей час пройшли десятки проектів від інді до AAA. Одного разу замовник приніс сцену з водою з Asset Store: на мобільному пристрої вона видавала 12 FPS через відсутність LOD та неправильного batching. Переписали шейдер під URP — отримали 60 FPS зі збереженням візуалу.

URP vs HDRP: що обрати для вашого проекту?

Вибір Render Pipeline фіксується на старті — шейдери під HDRP не працюють в URP і навпаки. Оцініть компроміси за таблицею:

Параметр URP HDRP
Цільові платформи Mobile, PC, консолі PC, консолі (High-end)
Продуктивність Низький overhead, до 40% швидше на мобайлі Високе навантаження, фотореалізм
Screen Space Reflections Обмежено (з версії URP 14) Повноцінно з налаштуваннями
Volumetric Fog Через кастом Вбудована система
Water System Відсутня Вбудована
ShaderGraph ноди Базовий набір Розширений (Diffusion Profile, Eye)

Висновок: URP дає до +40% FPS на мобільних пристроях порівняно з HDRP. Для мобільної RPG обрали URP — на iPhone 8 отримали стабільні 60 FPS без втрати якості. HDRP виправданий на PC/консолях, де потрібен фотореалізм і вбудована Water System.

Розробка шейдерів у ShaderGraph: від води до рослинності

ShaderGraph — нодовий редактор без HLSL, але розуміння «під капотом» обов'язкове. Розберемо водний шейдер — він включає кілька технік.

Нормалі з рухом

Два шари normal map, семплованих з різними швидкостями та напрямками:

Time → Multiply (speed1) → Add → Sample Texture 2D (normalMap)
Time → Multiply (speed2) → Add → Sample Texture 2D (normalMap)
→ Normal Blend → Normal (фрагментный шейдер)

Два різнонаправлених шари створюють ефект біжучих хвиль без тайлової періодичності. Споживання — 2 texture samples, що вписується в бюджет 40 draw calls для водної поверхні.

Глибина та foam

Через нод Scene Depth (в URP/HDRP opaque texture має бути включена) отримуємо різницю між глибиною сцени та позицією фрагмента води. Мала глибина (перетин з берегом) → foam через Step/Smoothstep. Велика глибина → більш насичений синій, вища непрозорість. Foam додає 1-2 ms на GPU, але дає реалістичну берегову лінію.

Рефракція

Scene Color + зміщення UV по normal map — дно «пливе». Вода рендериться в Transparent черзі, після всієї непрозорої геометрії. Обов'язково вмикати Opaque Texture в налаштуваннях URP, інакше рефракція не працює.

Fresnel та відбиття

Fresnel Effect нод — поблизу нормалі до камери поверхня прозоріша, під гострим кутом відбиває. Фізично коректно для діелектриків. Поверх Fresnel-маски додається кубмап або Reflection Probe. На мобільних платформах Reflection Probe замінюємо на кубмап низької роздільної здатності (128x128) — економія 1-2 ms.

Шейдер рослинності

Анімація кущів та трави без фізичної симуляції — через вертексний шейдер. В ShaderGraph: беремо XZ-координати вершини як фазовий зсув, Time → Sine з різною фазою, множимо на Vertex Color канал R (білий = хитається, чорний = закріплений до землі). Результат: трава хитається хвилями, основа фіксована. Для «вітру при бігу гравця» — додаємо CPU-параметр _PlayerPosition. Такий шейдер обробляє 100 000 вершин за 0.3 ms на iPhone 11.

VFX Graph: як керувати мільйонами частинок на GPU

VFX Graph виконується повністю на GPU через Compute Shaders. На відміну від Particle System (Shuriken), яка працює на CPU, тут можна керувати мільйонами частинок без навантаження на CPU. Приклад: вибух зі шрапнеллю (200 частинок) на GPU займає 0.05 ms, тоді як CPU Particle System тієї ж складності — 0.8 ms.

Граф ділиться на контексти: Spawn (burst, constant rate, event trigger), Initialize (початкові атрибути), Update (гравітація, турбулентність, колізії), Output (Quad, Mesh, Lit/Unlit, Distortion).

Приклад: вибух зі шрапнеллю

Spawn: Single Burst (count: 200)
  ↓
Initialize:
  Position: Sphere Volume (radius: 0.1)
  Velocity: Spherical * Random(5, 15)
  Size: Random(0.05, 0.3)
  Lifetime: Random(0.5, 2.0)
  Color: Gradient по lifetime (білий → оранжевий → сірий)
  ↓
Update:
  Gravity (force: -9.8)
  Drag (coefficient: 0.2)
  Turbulence (intensity: 2.0)
  Collision (SDF сцени або Depth Buffer)
  ↓
Output Quad (Unlit):
  Texture: іскра
  Blend Mode: Additive

Turbulence використовує Noise Field — тривимірний шум, частинки відхиляються органічно. Flipbook анімації в Output контексті — анімація спрайта для кожної частинки. Для мобільних платформ знижуємо кількість частинок до 50 та вимикаємо Collision — економія 3 ms.

Чому пост-обробка потребує налаштування під платформу?

Post-processing — ефекти на фінальному зображенні після основного рендеру. В Unity через Volume систему (Local/Global Volume). Типовий стек для action-проекту:

Ефект Призначення Особливості
Bloom Світіння яскравих джерел Threshold 0.8, intensity 0.5 — економія 1 ms
Tonemapping ACES filmic для реалізму, Neutral для стилізації Стандарт для realistic проектів
Color Adjustments Контраст +10%, насиченість +5% Корекція під настрій
Vignette Затемнення країв Intensity 0.3 — фокус на центрі
Motion Blur Розмиття за вектором руху На мобайлі вимикаємо — -2 ms GPU
Depth of Field Боке У VR обережно — ламає сприйняття глибини
Screen Space Ambient Occlusion SSAO / HBAO Затемнення в кутах геометрії, +1.5 ms

Для мобільних платформ ми вимикаємо Motion Blur та SSAO, знижуємо Bloom до 2-3 passes — підсумковий бюджет пост-обробки 3-4 ms. На PC/HDRP стек може займати 8-10 ms, але це компенсується потужністю GPU. Як зазначено в Unity Graphics Programming, налаштування пост-обробки під конкретний профіль GPU дає стабільний FPS без артефактів.

Що входить у роботу: від шейдера до підтримки

  • Розробка кастомних шейдерів у ShaderGraph (URP / HDRP): вода, рослинність, персонажні ефекти, голограми, dissolve.
  • VFX Graph ефекти: вибухи, вогонь, дим, магія, оточення. Максимальна продуктивність — до 2 млн частинок на GPU при 60 FPS.
  • Налаштування та оптимізація Particle System (Shuriken) для мобільних платформ: заміна на GPU-інстанси знижує draw calls на 70%.
  • Побудова Post-Processing стеку під візуальний стиль проекту з виміром часу рендеру.
  • Портування шейдерів між URP та HDRP при зміні пайплайна: середній час 0.5-1 день на шейдер.
  • Оптимізація VFX для цільової платформи: GPU instancing, LOD частинок, culling.

Deliverables: вихідні шейдерів та VFX графів, документація з налаштування, навчання команди (1 година консультації), підтримка протягом місяця після здачі. Оцінимо проект за 1 робочий день — зв'яжіться з нами. Отримайте консультацію щодо вашого проекту — ми підберемо оптимальне рішення та назвемо терміни.

Наш досвід та гарантії

Понад п’ять років у геймдеві, 50+ проектів (мобільні, PC, консолі). Гарантуємо, що шейдер буде працювати на цільовій платформі із заявленим FPS — якщо ні, доопрацьовуємо безкоштовно. Приклад: для однієї інді-студії переписали всі шейдери під URP — FPS на iPhone 8 зріс з 25 до 60, а бюджет часу на рендер скоротився на 40%. Використовуємо останні стабільні версії Unity (LTS) та Unreal Engine 5, працюємо з Vulkan, Metal, DirectX 12.

Порівняння: готовий асет з Asset Store часто потребує доопрацювання (сумісність, продуктивність) — кастомна розробка шейдерів обходиться в 2-3 рази швидше за часом, ніж адаптація чужого коду. А шейдер, написаний з нуля під ваші завдання, дає 100% контроль над продуктивністю та візуалом. Економія бюджету на одному проекті досягає 30% за рахунок відсутності зайвого коду.

Етапи роботи

  1. Аналіз: вивчаємо сцену, цільові платформи, вимоги до FPS. Фіксуємо візуальні референси.
  2. Прототипування: створюємо шейдер/VFX граф, тестуємо на референсному пристрої.
  3. Інтеграція: вбудовуємо в проект, налаштовуємо параметри, оптимізуємо draw calls та batching.
  4. QA: перевіряємо на всіх цільових платформах (Android, iOS, PC, консолі), виправляємо артефакти.
  5. Деплой та передача: віддаємо вихідні, документацію, проводимо навчання. Підтримка — 1 місяць.

Терміни: від 2 до 10 робочих днів залежно від складності. Вартість розраховується індивідуально — пишіть, оцінимо ваш проект. Замовте розробку шейдерів — отримайте готовий результат з гарантією продуктивності.