Створення систем частинок та ефектів (VFX) магії

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Створення систем частинок та ефектів (VFX) магії
Складна
від 2 робочих днів до 2 тижнів
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

Створення систем частиць та ефектів (VFX) магії

Магічні ефекти — це та область, де різниця між «прийнятно» та «відмінно» цілком визначається тим, наскільки художник розуміє інструмент. VFX Graph в Unity дає обчислення на GPU, мільйони частиць, симуляцію сил та collision у реальному часі. Particle System (Shuriken) — CPU-based, обмежений кількістю частиць, але простіший у настройці та надійніший на мобільних платформах.

Вибір інструменту — перше архітектурне рішення в роботі над магічним VFX.

VFX Graph vs Particle System: де межа

VFX Graph обов'язковий, коли: потрібно більше 10 000 одночасних частиць, потрібна GPU physics (Collision з SDF, Vector Field forces), потрібна плавна анімація по Grid Layout з спрайт-шиту з субкадровою інтерполяцією. Для файрбола з тисячами іскор, для порталів з турбулентним потоком частиць — VFX Graph.

Particle System достатньо, коли: мобільна платформа (VFX Graph вимагає Compute Shader support, що є не у всіх мобільних GPU), невелика кількість частиць (до кількох сотень), проста інтеграція з Animator через ParticleSystem.Play() в Animation Event.

Змішувати обидва — нормально. Типична архітектура заклинання: VFX Graph для основного ефекту (потік вогню, хмара іскор), Particle System для вторинних деталей (дим, мілкі світлячі точки навколо), кастомний шейдер на меші для oreol та distortion.

Структура магічного VFX: шари

Переконливий магічний ефект будується з кількох візуальних шарів, кожен з яких вирішує окрему задачу:

Core — ядро ефекту. Щільний, яскравий центр. Звичайно це меш з emissive шейдером або billboard sprite з additive blending. Висока opacity, мінімальний рух. Задача — дати погляду точку фокусу.

Mid — основний об'єм. Основна маса частиць — вогонь, енергія, плазма. Це те, що більшість людей вважає «самим ефектом». Тут працює VFX Graph з Turbulence Force, Vortex Force або кастомним Vector Field. Частики з Lit шейдером, щоб приймати освітлення від самого ефекту (через Point Light Output ноду в VFX Graph).

Edge — краї та шлейф. Дрібні частики, що йдуть від основного об'єму. Альфа-розчинення до нуля по часу життя. Additive blending — вони «світяться» поверх всього іншого.

Secondary — деталі. Іскри, бульбашки, рунічні символи, листки. Створюють ощущение складності та унікальності. Часто це окремий Particle System з низькою emission rate.

Distortion — искажение простору. Fullscreen distortion mask навколо ефекту через Distortion Renderer Feature в URP або вбудований Distortion pass в HDRP. Це сигналізує мозку: «тут відбувається щось незвичайне з простором».

Point Light Output та динамічне освітлення від ефекту

VFX Graph в Unity 2022+ має Point Light Output block, який дозволяє частикам емітувати світло. Це змінює все: оточення навколо заклинання починає освітлюватися в реальному часі, тіні стрибають, стіни мерехтять.

Настройка Light Output: Intensity повинна бути помірною (0.5–2.0 для більшості ефектів) інакше bloom перегорить все навколо. Range — від 1 до 5 одиниць. Кількість активних light instances одночасно — обмежена настройкою в URP Pipeline Asset (Maximum Additional Lights per Object). Превишення ліміту — зайві джерела мовчки ігнорюються без попередження.

Для оптимізації: реальний Point Light потрібен тільки у найяскравіших, найближчих до камери частиць. Решта емулюють світло через emissive шейдер + Bloom. У VFX Graph це реалізується через Set Active в Light Output з умовою по Lifetime або Distance To Camera.

Заклинання вогню: розбір конкретного прикладу

Проект: action RPG, Unity 2022 LTS, URP. Задача: fireball — projectile, летючий від руки до цілі, вибухаючий при попаданні.

Структура: два VFX Graph Asset'а (travel phase та explosion phase) + два Particle System (trailing sparks та smoke) + кастомний шейдер на sphere меш для core glow.

Travel phase VFX Graph: Sphere Spawner з radius = 0.2, Turbulence Force з невеликою інтенсивністю, колір по Gradient по Lifetime (жовтий → оранжевий → темно-червоний), Size over Lifetime — зменшення до кінця життя частики. Швидкість частиць — у протилежному напрямку руху файрбола (шлейф тягнеться назад).

Explosion phase: Burst emit 2000 частиць за один кадр, Sphere initial velocity з високим radial factor, Collision з SDF сцени — частики відскакують від поверхонь. Point Light Output з intensity 5.0 на перші 0.3 секунди, потім Lerp до 0. Screen-space shockwave через кастомний distortion pass, активізований через Signal з VFX Graph через C# event binding.

Тип ефекту Строк
Простий spell (1–2 шари, без динамічного світла) 2–3 дні
Повноцінний магічний ефект (4–5 шарів, світло) 5–8 днів
Система заклинань (5–10 унікальних VFX) 2–4 тижні
Explosion або ambient VFX для окружень 3–6 днів

Вартість — індивідуально, після отримання референсів та опису платформи.