Руйнування будівлі в грі виглядає неприродно — шматки каменю поводяться як картонні коробки. Ігрова фізика твердих тіл вирішує не задачу фізичної точності, а задачу візуальної правдоподібності за мінімальних обчислювальних витрат. Різниця принципова: PhysX SDK в Unity прораховує rigid body interactions у реальному часі на CPU, і при 50 одночасно активних Rigidbody з mesh collider замість примітивів ви легко втрачаєте 10ms frame time на фізику в порожній сцені. Наш досвід показує, що правильна архітектура рятує проект від провалу по FPS budget. Економія часу на налагодження — до 40% бюджету розробки. Наприклад, на одному з проектів ми зменшили frame time фізики з 10мс до 1.2мс, замінивши mesh колайдери на складові примітиви та налаштувавши пулінг.
Потрібна реалістична фізика руйнувань? Зв'яжіться з нами для консультації — розберемо ваш проект за один день.
Як симуляція фізики твердих тіл впливає на продуктивність?
Debris simulation при руйнуванні — найпоширеніше завдання. Будівля вибухає, шматки летять. Наївний підхід: розбити меш на частини, додати Rigidbody на кожну, активувати при вибуху. Проблеми цього підходу очевидні після першого профілювання.
Як оптимізувати колайдери: Mesh Collider vs примітиви
Mesh Collider для кожного фрагмента — це convex mesh computation при кожному FixedUpdate'і. Для 20 фрагментів на GPU це прийнятно, для 200 — ні. Правильне рішення: складовий collider з примітивів (декілька Box Collider або Capsule Collider на одному GameObject), які апроксимують форму фрагмента. Це в 5–10 разів дешевше, візуально майже не відрізнити при швидкому русі debris.
| Тип колайдера | Приблизна вартість (CPU) | Коли використовувати |
|---|---|---|
| Mesh Collider (convex) | 1x | Мала кількість фрагментів (до 20) |
| Mesh Collider (non-convex) | 0.5x (тільки статика) | Статичні об'єкти |
| Примітивний складовий | 0.1x | Debris, активні об'єкти |
Sleeping. Rigidbody переходить у Sleep стан, коли швидкість падає нижче Physics.sleepThreshold. Сплячі Rigidbody не споживають CPU. Критично: переконатися, що sleepThreshold не надто низький (default 0.005 — зазвичай нормально), і що об'єкти дійсно засинають після приземлення. Якщо фрагмент лежить на нерівній поверхні та мікровібрує — він ніколи не засне. Це фіксується через AddTorque = 0 + примусовий rigidbody.Sleep() через Coroutine з перевіркою velocity < threshold.
Pooling. Debris об'єкти повинні повертатися в Object Pool, а не знищуватися через Destroy(). Destroy() викликає GC allocation, що дає frame spike саме в момент вибуху — коли performance і так під навантаженням. Pool з фіксованим максимумом 50–100 фрагментів, LRU витіснення (найстаріший деактивується при нестачі) — стандартний патерн.
Чому pre-broken геометрія дешевше realtime?
Realtime fracturing (Voronoi розбивка меша при ударі) — красиво в демо, дорого в продакшні. На PC це допустимо для рідкісних подій (вибух раз на 30 секунд), на мобільних — практично неприйнятно.
Індустріальний стандарт: pre-broken geometry. Об'єкт заздалегідь розбивається на фрагменти в DCC-інструменті (Blender Fracture Modifier, 3ds Max ProBoolean, або спеціалізований інструмент типу RayFire). Всі фрагменти існують у сцені спочатку, але без Rigidbody, у режимі Kinematic або просто статичні. При вибуху: вмикаємо Rigidbody, застосовуємо AddExplosionForce, фрагменти розлітаються.
Explosion Force в Unity: Rigidbody.AddExplosionForce(force, explosionPos, radius, upwardsModifier). upwardsModifier — важливий параметр, часто ігнорований. Він додає вертикальну складову до сили, що робить вибух більш «вгору» замість чисто радіального розльоту. Значення 0.5–1.0 створює більш кінематографічний вигляд.
Для великих об'єктів (будівля, стіна) фрагменти можуть бути ієрархічними: великі шматки розбиваються на дрібніші при приземленні через secondary fracture trigger.
Cloth Simulation як частина rigid body сцени
PhysX в Unity містить Cloth компонент для Skinned Mesh Renderer — це soft body simulation. Прапор на вітрі, плащ персонажа, мотузки — все це Cloth. Інтеграція Cloth і Rigidbody — поширене завдання: прапор, прикріплений до стовпа, який падає як Rigidbody.
Cloth Constraint — це fixed particles (вершини, прибиті до transform) і вільні. При падінні стовпа: Constraint Target трансформується разом з Rigidbody стовпа, cloth слідує. Обмеження: Unity Cloth не підтримує collision з динамічними Rigidbody — тільки зі сферами та капсулами, задаваними через cloth.capsuleColliders і cloth.sphereColliders. Це означає, що тканина не буде коректно взаємодіяти з уламками — потрібна або апроксимація через примітиви, або fake через animation.
| Параметр Cloth | Рекомендоване значення | Вплив на продуктивність |
|---|---|---|
| Max Distance | 0.0 (off) | Максимальне розтягнення |
| Surface Drag | 0.1–0.5 | Демпфування руху |
| Bending Stiffness | 0.1–0.3 | Жорсткість тканини |
Ragdoll і active ragdoll для персонажів
Ragdoll — це набір Rigidbody + Joint на скелеті персонажа, активований при смерті або падінні. Стандартний Unity Ragdoll Wizard створює базову структуру, але його результат потребує тонкого налаштування.
Ключові проблеми дефолтного ragdoll:
- ConfigurableJoint з занадто широкими angular limits → кінцівки складаються у фізично неможливі позиції
- Дрібні Rigidbody (пальці, стопи) з малою масою → нестабільність physics solver, jitter
- Перехід з Animator до Ragdoll видно як «клацання» пози
Active Ragdoll — гібридний підхід: Animator продовжує працювати, але Rigidbody joints застосовують force для слідування за анімованими позами. В Unity це реалізується через ConfigurableJoint.targetRotation = різниця між поточною rotation joint і target з Animator. Вага фізики vs анімації керується через Joint.slerpDrive.positionSpring. Це дає процедурне падіння зі збереженням анімаційного контролю — персонаж «бореться» з фізикою замість того, щоб миттєво стати ганчірковою лялькою.
Процес роботи та що входить
Ми працюємо під ключ: аналізуємо сцену, проектуємо архітектуру, реалізуємо фізику та проводимо стрес-тестування. Вартість розраховується індивідуально під кожен проект.
| Що входить у роботу | Опис |
|---|---|
| Архітектура фізики | Вибір підходу (pre-broken, realtime), налаштування колайдерів |
| Реалізація debris | Object Pool, AddExplosionForce, sleep-оптимізація |
| Налаштування ragdoll | Joint limits, active ragdoll blend |
| Cloth integration | Constraint setup, collision proxies |
| Документація | Опис архітектури, інструкції з налаштування |
| Техпідтримка | 2 тижні після впровадження |
| Тип задачі | Орієнтовний термін |
|---|---|
| Debris система (pre-broken, 20–50 фрагментів) | 3–5 днів |
| Ragdoll налаштування для персонажа | 2–4 дні |
| Active Ragdoll з blend анімація/фізика | 5–10 днів |
| Повна destructible environment система | 2–4 тижні |
Оцінимо ваш проект за 1 день. Зв'яжіться з нами — надішлемо комерційну пропозицію з описом етапів та гарантією результату. Наш досвід — понад 5 років у геймдеві, більше 30 реалізованих проектів. Економія часу на налагодження фізики — один із ключових результатів для наших клієнтів. Отримайте консультацію, якщо хочете уникнути типових помилок.






