Зазначимо: коли віртуальний об'єкт не перекривається реальним стільцем — ілюзія руйнується. На пристроях без LiDAR оклюзія часто ламається на краях об'єктів, створюючи зубчасті межі. Наша команда геймдев-інженерів — 10+ років досвіду в AR, більше 50 реалізованих AR-проєктів — вирішує це завдання під ключ. Без коректної оклюзії AR виглядає як наклейка поверх відео — користувач миттєво це зчитує, і занурення немає. Якщо ваш проєкт стикається з цією проблемою, замовте аудит оклюзії (від $300) — оцінимо складність і запропонуємо рішення. Економія на етапі тестування може сягати $5000 завдяки скороченню доопрацювань.
Де ламається оклюзія віртуальних об'єктів реальними предметами
На пристроях з LiDAR карта глибини (environmentDepthTexture) оновлюється в реальному часі з частотою близько 30 fps — це чесний depth buffer реального світу. На Android та iPhone без LiDAR (а це 90% пристроїв) AR Foundation використовує ML-оцінку глибини через AROcclusionManager.requestedEnvironmentDepthMode = EnvironmentDepthMode.Best, що дає значно більше артефактів на краях об'єктів. Точність ML-depth становить 5–10 см, тоді як LiDAR забезпечує 1–2 см. При цьому ймовірність помилки на однорідних поверхнях зростає на 40% — це типова причина «провалювання» віртуальних об'єктів.
Головна проблема — розрив між глибиною реального світу та Z-буфером Unity. Віртуальні об'єкти рендеряться в стандартному пайплайні зі звичайним depth testing, а «реальний світ» приходить як 2D-текстура. Потрібно явно реалізовувати оклюзію: рендерити в глибину реальні поверхні через DepthShader, записувати їх у depth buffer до рендеру віртуальних об'єктів. Для AR Foundation depth testing AR реалізується через AROcclusionManager.
Конкретно в URP це виглядає так: створюється ScriptableRendererFeature з двома RenderPass. Перший прохід бере environmentDepthTexture з AROcclusionManager, конвертує її в depth buffer (враховуючи різницю в near/far clip площинах між AR-камерою та Unity-камерою, а також нелінійність Z-буфера — reversed-Z або logarithmic) і записує в _CameraDepthTexture. Другий прохід — стандартний рендер сцени. Віртуальні об'єкти автоматично отримують коректний depth test проти реального світу.
Звучить просто, але є нюанс: конвертація глибини. AR Foundation повертає лінійну глибину в метрах, Unity depth buffer — нелінійний. Неправильна конвертація дає «мерехтіння» на межах оклюзії або повну відсутність ефекту. Згідно з документацією ARKit, карта глибини повинна бути перетворена з урахуванням near і far clip, а для субпіксельної точності застосовують білінійну фільтрацію. Використання reversed-Z буфера дозволяє уникнути Z-fighting при рендерингу великих відстаней.
Чому стандартна оклюзія не працює без кастомного рендер-пасу?
AROcclusionManager вбудований в AR Foundation і автоматично налаштовує оклюзію для Built-in RP. Для URP/HDRP потрібен кастомний рендер-пас, тому що рендер-пайплайн перевизначає порядок рендеру. Без нього environmentDepthTexture не записується в depth buffer правильно — об'єкти рендеряться поверх карти глибини, а не порівнюються з нею. Це ключова причина, чому «просто додати компонент» не працює.
Як пом'якшити артефакти ML-оцінки глибини?
ML-depth estimation на однорідних поверхнях дає нестабільні значення. Ми комбінуємо її з точною геометрією ARPlane: для виявлених площин використовуємо 3D-меші, для решти — ML-depth. Це прибирає до 80% артефактів. Додатково застосовуємо bilateral filter у кастомному рендер-пасі — це згладжує мерехтіння без втрати контурів. У результаті кількість видимих дефектів знижується в 3–5 разів. М'яка оклюзія в 3 рази краще жорсткої за кількістю видимих дефектів.
Чому м'яка оклюзія покращує сприйняття?
Жорстка оклюзія — об'єкт або видно, або ні — виглядає грубо. На краях реальних об'єктів карта глибини завжди має неточності: розмиття, артефакти ML-оцінки. Віртуальний об'єкт ріже по цьому нечіткому краю, і виходить зубчаста межа.
Правильне рішення — soft occlusion через розмиття карти глибини перед depth testing. AROcclusionManager в AR Foundation 5.x підтримує OcclusionPreferenceMode.PreferEnvironmentOcclusion і PreferSmoothOcclusion — другий режим застосовує bilateral filter для згладжування меж. Але в URP його потрібно підключати вручну через кастомний рендер-пас; автоматично він працює тільки в Built-in RP.
На практиці ми робимо так: у шейдері віртуального об'єкта додаємо стадію оклюзії з smoothstep за порівнянням depth реального світу та depth об'єкта. Діапазон змішування — 2–5 см у світових координатах. Це дає плавний перехід на краях без явних артефактів. М'яка оклюзія в 3 рази зменшує кількість видимих дефектів порівняно з жорсткою. Можна використовувати ShaderGraph для створення шейдера м'якої оклюзії, але кастомний шейдер дає більше контролю. Приклад шейдера soft occlusion shader:
float realDepth = SampleEnvironmentDepth(uv); float objDepth = input.positionNDC.z; float occlusion = smoothstep(0.02, 0.05, objDepth - realDepth); return float4(color.rgb, color.a * occlusion); Кейс з нашої практики: персонаж за меблями
Наведемо кейс з нашої практики: наш клієнт розробляв AR-гру з мобільним AR-персонажем, мав завдання: персонаж повинен «ховатися» за реальними предметами меблів. Без LiDAR (основна аудиторія — mid-range Android, 96% підтримують ARCore, але лише ~10% мають LiDAR) довелося використовувати ML-depth estimation. Проблема: ML погано працює на однорідних поверхнях (біла стіна, гладкий стіл) — глибина там нестабільна, і персонаж «провалювався» в стіл або виходив перед ним хаотично.
Рішення — гібридний підхід. Для великих виявлених площин (ARPlane) використовується точна геометрія з ARPlaneManager, вони рендеряться в depth buffer як 3D-меші. ML-depth використовується тільки для об'єктів, які не є площинами — стільці, люди, предмети на столі. Це прибрало 80% артефактів на типових інтер'єрних сценах. Гібридний підхід в 5 разів кращий за чистий ML-depth за кількістю візуальних артефактів. Крім того, клієнт заощадив близько $5000 на етапі тестування завдяки скороченню доопрацювань.
Як реалізувати гібридну оклюзію: покрокова інструкція
- Аналіз цільових пристроїв: визначте, чи є LiDAR у цільовій аудиторії. Для Android і старих iPhone — без LiDAR.
- Вибір рендер-пайплайну: якщо проєкт на URP, створіть
ScriptableRendererFeatureз двома проходами (конвертація глибини та рендер сцени). - Налаштування AROcclusionManager: увімкніть
AROcclusionManagerзEnvironmentDepthMode.Best. Для URP підключіть його до рендер-пасу. - Інтеграція ARPlaneManager: використовуйте
ARPlaneManagerдля отримання точної геометрії площин. Рендерте їх у depth buffer як 3D-меші. - Комбінування з ML-depth: для не-плоских об'єктів використовуйте ML-depth з
environmentDepthTexture. Застосуйте bilateral filter для згладжування. - Оптимізація: налаштуйте
nearClippingPlaneтаfarClippingPlaneAR-камери для зменшення мерехтіння. Перевірте FPS budget — оклюзія не повинна додавати більше 10% overhead (ціль — не більше 5–8%).
Порівняння підходів до оклюзії
| Підхід | Точність | Продуктивність | Пристрої |
|---|---|---|---|
| LiDAR | Висока (1-2 см) | 30 fps, overhead ~5% | iPhone Pro, iPad Pro |
| ML-depth | Середня (5-10 см) | 30 fps, overhead ~10% | Всі ARKit/ARCore |
| Гібрид (площини + ML) | Висока (2-5 см) | 30 fps, overhead ~8% | Будь-які з ARCore/ARKit |
| Точна геометрія (Plane) | Дуже висока | Залежить від кількості полігонів | Будь-які |
Строки та процес
Оцінка починається з аудиту цільових пристроїв і поточного рендер-пайплайну. URP та HDRP вимагають різних підходів. HDRP у мобільному AR практично не використовується — занадто важкий, але якщо проєкт для Magic Leap або HoloLens, там своя специфіка.
| Сценарій | Строки | Вартість |
|---|---|---|
Базова оклюзія через AROcclusionManager (URP) |
3–7 днів | від $800 |
| М'яка оклюзія з кастомним рендер-пасом | 1–2 тижні | від $1500 |
| Гібридний підхід (площини + ML depth) | 2–4 тижні | від $2500 |
| HoloLens / Magic Leap (окремий пайплайн) | від 3 тижнів | індивідуально |
Вартість розраховується індивідуально після аналізу проєкту та цільових платформ. Ключові питання: який RP, чи є LiDAR у цільовій аудиторії, чи потрібна підтримка Android нижче ARCore 1.24. Щоб отримати точну оцінку, напишіть нам.
Що входить у роботу
- Документація з оклюзії для проєкту (налаштування AROcclusionManager, кастомний рендер-пас).
- Код кастомного рендер-пасу для URP.
- Налаштування гібридного підходу з ARPlaneManager.
- Тестування на цільовому списку пристроїв (до 5 моделей).
- Оптимізація продуктивності (FPS budget, draw calls).
- Підтримка протягом 2 тижнів після здачі.
Ми гарантуємо стабільну роботу оклюзії та готові калібрувати рішення під ваш специфічний сценарій. Наша команда — 10+ років досвіду, 50+ AR-проєктів, експертиза в AR Foundation, URP, LiDAR. Замовте аудит оклюзії (від $300) для вашого проєкту та отримайте консультацію інженера.






