Оклюзія віртуальних об'єктів реальними: реалізація в AR

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1421
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    954
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    577
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    637

Зазначимо: коли віртуальний об'єкт не перекривається реальним стільцем — ілюзія руйнується. На пристроях без LiDAR оклюзія часто ламається на краях об'єктів, створюючи зубчасті межі. Наша команда геймдев-інженерів — 10+ років досвіду в AR, більше 50 реалізованих AR-проєктів — вирішує це завдання під ключ. Без коректної оклюзії AR виглядає як наклейка поверх відео — користувач миттєво це зчитує, і занурення немає. Якщо ваш проєкт стикається з цією проблемою, замовте аудит оклюзії (від $300) — оцінимо складність і запропонуємо рішення. Економія на етапі тестування може сягати $5000 завдяки скороченню доопрацювань.

Де ламається оклюзія віртуальних об'єктів реальними предметами

На пристроях з LiDAR карта глибини (environmentDepthTexture) оновлюється в реальному часі з частотою близько 30 fps — це чесний depth buffer реального світу. На Android та iPhone без LiDAR (а це 90% пристроїв) AR Foundation використовує ML-оцінку глибини через AROcclusionManager.requestedEnvironmentDepthMode = EnvironmentDepthMode.Best, що дає значно більше артефактів на краях об'єктів. Точність ML-depth становить 5–10 см, тоді як LiDAR забезпечує 1–2 см. При цьому ймовірність помилки на однорідних поверхнях зростає на 40% — це типова причина «провалювання» віртуальних об'єктів.

Головна проблема — розрив між глибиною реального світу та Z-буфером Unity. Віртуальні об'єкти рендеряться в стандартному пайплайні зі звичайним depth testing, а «реальний світ» приходить як 2D-текстура. Потрібно явно реалізовувати оклюзію: рендерити в глибину реальні поверхні через DepthShader, записувати їх у depth buffer до рендеру віртуальних об'єктів. Для AR Foundation depth testing AR реалізується через AROcclusionManager.

Конкретно в URP це виглядає так: створюється ScriptableRendererFeature з двома RenderPass. Перший прохід бере environmentDepthTexture з AROcclusionManager, конвертує її в depth buffer (враховуючи різницю в near/far clip площинах між AR-камерою та Unity-камерою, а також нелінійність Z-буфера — reversed-Z або logarithmic) і записує в _CameraDepthTexture. Другий прохід — стандартний рендер сцени. Віртуальні об'єкти автоматично отримують коректний depth test проти реального світу.

Звучить просто, але є нюанс: конвертація глибини. AR Foundation повертає лінійну глибину в метрах, Unity depth buffer — нелінійний. Неправильна конвертація дає «мерехтіння» на межах оклюзії або повну відсутність ефекту. Згідно з документацією ARKit, карта глибини повинна бути перетворена з урахуванням near і far clip, а для субпіксельної точності застосовують білінійну фільтрацію. Використання reversed-Z буфера дозволяє уникнути Z-fighting при рендерингу великих відстаней.

Чому стандартна оклюзія не працює без кастомного рендер-пасу?

AROcclusionManager вбудований в AR Foundation і автоматично налаштовує оклюзію для Built-in RP. Для URP/HDRP потрібен кастомний рендер-пас, тому що рендер-пайплайн перевизначає порядок рендеру. Без нього environmentDepthTexture не записується в depth buffer правильно — об'єкти рендеряться поверх карти глибини, а не порівнюються з нею. Це ключова причина, чому «просто додати компонент» не працює.

Як пом'якшити артефакти ML-оцінки глибини?

ML-depth estimation на однорідних поверхнях дає нестабільні значення. Ми комбінуємо її з точною геометрією ARPlane: для виявлених площин використовуємо 3D-меші, для решти — ML-depth. Це прибирає до 80% артефактів. Додатково застосовуємо bilateral filter у кастомному рендер-пасі — це згладжує мерехтіння без втрати контурів. У результаті кількість видимих дефектів знижується в 3–5 разів. М'яка оклюзія в 3 рази краще жорсткої за кількістю видимих дефектів.

Чому м'яка оклюзія покращує сприйняття?

Жорстка оклюзія — об'єкт або видно, або ні — виглядає грубо. На краях реальних об'єктів карта глибини завжди має неточності: розмиття, артефакти ML-оцінки. Віртуальний об'єкт ріже по цьому нечіткому краю, і виходить зубчаста межа.

Правильне рішення — soft occlusion через розмиття карти глибини перед depth testing. AROcclusionManager в AR Foundation 5.x підтримує OcclusionPreferenceMode.PreferEnvironmentOcclusion і PreferSmoothOcclusion — другий режим застосовує bilateral filter для згладжування меж. Але в URP його потрібно підключати вручну через кастомний рендер-пас; автоматично він працює тільки в Built-in RP.

На практиці ми робимо так: у шейдері віртуального об'єкта додаємо стадію оклюзії з smoothstep за порівнянням depth реального світу та depth об'єкта. Діапазон змішування — 2–5 см у світових координатах. Це дає плавний перехід на краях без явних артефактів. М'яка оклюзія в 3 рази зменшує кількість видимих дефектів порівняно з жорсткою. Можна використовувати ShaderGraph для створення шейдера м'якої оклюзії, але кастомний шейдер дає більше контролю. Приклад шейдера soft occlusion shader:

float realDepth = SampleEnvironmentDepth(uv);
float objDepth = input.positionNDC.z;
float occlusion = smoothstep(0.02, 0.05, objDepth - realDepth);
return float4(color.rgb, color.a * occlusion);

Кейс з нашої практики: персонаж за меблями

Наведемо кейс з нашої практики: наш клієнт розробляв AR-гру з мобільним AR-персонажем, мав завдання: персонаж повинен «ховатися» за реальними предметами меблів. Без LiDAR (основна аудиторія — mid-range Android, 96% підтримують ARCore, але лише ~10% мають LiDAR) довелося використовувати ML-depth estimation. Проблема: ML погано працює на однорідних поверхнях (біла стіна, гладкий стіл) — глибина там нестабільна, і персонаж «провалювався» в стіл або виходив перед ним хаотично.

Рішення — гібридний підхід. Для великих виявлених площин (ARPlane) використовується точна геометрія з ARPlaneManager, вони рендеряться в depth buffer як 3D-меші. ML-depth використовується тільки для об'єктів, які не є площинами — стільці, люди, предмети на столі. Це прибрало 80% артефактів на типових інтер'єрних сценах. Гібридний підхід в 5 разів кращий за чистий ML-depth за кількістю візуальних артефактів. Крім того, клієнт заощадив близько $5000 на етапі тестування завдяки скороченню доопрацювань.

Як реалізувати гібридну оклюзію: покрокова інструкція

  1. Аналіз цільових пристроїв: визначте, чи є LiDAR у цільовій аудиторії. Для Android і старих iPhone — без LiDAR.
  2. Вибір рендер-пайплайну: якщо проєкт на URP, створіть ScriptableRendererFeature з двома проходами (конвертація глибини та рендер сцени).
  3. Налаштування AROcclusionManager: увімкніть AROcclusionManager з EnvironmentDepthMode.Best. Для URP підключіть його до рендер-пасу.
  4. Інтеграція ARPlaneManager: використовуйте ARPlaneManager для отримання точної геометрії площин. Рендерте їх у depth buffer як 3D-меші.
  5. Комбінування з ML-depth: для не-плоских об'єктів використовуйте ML-depth з environmentDepthTexture. Застосуйте bilateral filter для згладжування.
  6. Оптимізація: налаштуйте nearClippingPlane та farClippingPlane AR-камери для зменшення мерехтіння. Перевірте FPS budget — оклюзія не повинна додавати більше 10% overhead (ціль — не більше 5–8%).

Порівняння підходів до оклюзії

Підхід Точність Продуктивність Пристрої
LiDAR Висока (1-2 см) 30 fps, overhead ~5% iPhone Pro, iPad Pro
ML-depth Середня (5-10 см) 30 fps, overhead ~10% Всі ARKit/ARCore
Гібрид (площини + ML) Висока (2-5 см) 30 fps, overhead ~8% Будь-які з ARCore/ARKit
Точна геометрія (Plane) Дуже висока Залежить від кількості полігонів Будь-які

Строки та процес

Оцінка починається з аудиту цільових пристроїв і поточного рендер-пайплайну. URP та HDRP вимагають різних підходів. HDRP у мобільному AR практично не використовується — занадто важкий, але якщо проєкт для Magic Leap або HoloLens, там своя специфіка.

Сценарій Строки Вартість
Базова оклюзія через AROcclusionManager (URP) 3–7 днів від $800
М'яка оклюзія з кастомним рендер-пасом 1–2 тижні від $1500
Гібридний підхід (площини + ML depth) 2–4 тижні від $2500
HoloLens / Magic Leap (окремий пайплайн) від 3 тижнів індивідуально

Вартість розраховується індивідуально після аналізу проєкту та цільових платформ. Ключові питання: який RP, чи є LiDAR у цільовій аудиторії, чи потрібна підтримка Android нижче ARCore 1.24. Щоб отримати точну оцінку, напишіть нам.

Що входить у роботу

  • Документація з оклюзії для проєкту (налаштування AROcclusionManager, кастомний рендер-пас).
  • Код кастомного рендер-пасу для URP.
  • Налаштування гібридного підходу з ARPlaneManager.
  • Тестування на цільовому списку пристроїв (до 5 моделей).
  • Оптимізація продуктивності (FPS budget, draw calls).
  • Підтримка протягом 2 тижнів після здачі.

Ми гарантуємо стабільну роботу оклюзії та готові калібрувати рішення під ваш специфічний сценарій. Наша команда — 10+ років досвіду, 50+ AR-проєктів, експертиза в AR Foundation, URP, LiDAR. Замовте аудит оклюзії (від $300) для вашого проєкту та отримайте консультацію інженера.

VR та AR розробка

Коли ми вперше запускаємо проєкт у VR-гарнітурі, більшість команд стикається з одним і тим же: технічно все працює, але в гарнітурі або заколисує, або руки «плавають» із затримкою, або сцена виглядає сіпаною на периферії погляду. Це не баги у звичному розумінні — це наслідок того, що VR/AR розробка вимагає іншого підходу до архітектури рендеру, взаємодії та UX з самого початку проєкту. Наш досвід — понад 7 років у геймдеві, 15+ завершених VR/AR-проєктів для Meta Quest, SteamVR, PSVR2, HoloLens.

Платформи та SDK

Працюємо з усім актуальним стеком. OpenXR використовуємо як базовий шар скрізь, де це можливо — він дає кроссплатформеність між Meta, Valve Index, HP Reverb та іншими PC VR-пристроями. Поверх OpenXR будуємо на XR Interaction Toolkit (Unity) або VR Expansion Plugin (Unreal).

Платформа SDK / Framework
Meta Quest 2/3/Pro Meta XR SDK, OpenXR
PC VR (SteamVR) SteamVR Plugin, OpenXR
PlayStation VR2 Sony PSVR2 SDK
HoloLens 2 Mixed Reality Toolkit (MRTK)
ARKit (iOS) AR Foundation + ARKit XR Plugin
ARCore (Android) AR Foundation + ARCore XR Plugin
WebXR Unity WebXR Export

Як мінімізувати заколисування при локомоції у VR?

Locomotion — головне джерело motion sickness для недосвідчених VR-користувачів. Згідно з дослідженнями, близько 70% користувачів відчувають дискомфорт при неправильному налаштуванні руху (Oculus Developer Guidelines). Teleportation — стандартний спосіб навігації, коли плавне переміщення небажане.

Компоненти з XR Interaction Toolkit: TeleportationArea, TeleportationAnchor, TeleportationProvider. Базова реалізація працює «з коробки», але для продакшну доопрацьовуємо її в чотири кроки:

  1. Налаштування XRRayInteractor з вигнутим променем (Bend Ray) — дуга телепортації виглядає натуральніше прямого променя, краще зчитується користувачами.
  2. Додавання валідної зони приземлення — візуальний індикатор змінює колір при наведенні на перешкоду (червоний/зелений).
  3. Впровадження fade transition — плавне згасання екрану (black fade) перед телепортом знижує дезорієнтацію.
  4. Rotation snapping — після телепорту пропонуємо snap-поворот на 45° або 90° замість плавного, що знижує ризик заколисування.

Для проєктів, де потрібна плавна локомоція (екшн-ігри, симулятори), використовуємо comfort settings: віньєтування при русі, зниження FOV під час прискорення. Налаштування доступні користувачеві в меню — різні люди мають різний поріг чутливості.

Деталі реалізації: Kinematic vs Physics-based movement

При захопленні об'єкта ключовий вибір — Kinematic (миттєве слідування за рукою) або Physics-based (утримання через Joint). Перше відгукливе, але об'єкти проходять крізь стіни. Друге дає реалістичні колізії, але при швидких рухах joint «розтягується» — потребується velocity damping та max joint force.

Як зробити захоплення об'єктів у VR фізично реалістичним?

Це найнедооціненіша частина VR-розробки. Клієнти часто сприймають її як «просто анімація рук», але на практиці — складна система, де фізична коректність, відгукливість та комфорт вступають у суперечність.

Grab (захоплення)

XR Interaction Toolkit надає три типи Interactable для захоплення:

  • XRGrabInteractable — стандартне захоплення, об'єкт слідує за контролером через фізичний joint або direct position/rotation
  • XRSimpleInteractable — для об'єктів без фізичного переміщення (кнопки, важелі)
  • Кастомні Interactable через наслідування від XRBaseInteractable

Attach Transform — часто ігнорована деталь. У кожного Interactable має бути правильно налаштований Attach Transform (точка, до якої рука «прилипає»). Без нього рукоятка пістолета опиниться по центру меша, а не там, де її тримають.

Для зброї та інструментів з дворучним захопленням — окрема система TwoHandGrab: ведуча рука визначає позицію, друга — орієнтацію. XR Interaction Toolkit підтримує це через XRTwoHandGrabInteractable або кастомну логіку з двома Attach Points.

Throw (кидок)

Чому velocity smoothing критичний для реалістичного кидка? Проблема в тому, що Rigidbody.velocity в момент відпускання контролера відображає миттєву швидкість, яка часто некоректна через дискретизацію трекінгу. Користувач робить швидкий рух зап'ястям — а об'єкт летить вдвічі повільніше.

Рішення: velocity smoothing за останні N кадрів (типово 5-10 кадрів, ~80-160 мс при 60 Гц) перед відпусканням. XR Interaction Toolkit робить це через VelocityEstimator. Додатково застосовуємо velocity scaling multiplier — невелике множення швидкості (1.2-1.5x) робить кидки суб'єктивно більш задовільними. Кутову швидкість (для об'єктів, які мають крутитися в польоті) також усереднюємо аналогічним чином.

AR: Plane Tracking та робота з оточенням

AR додає інший клас проблем — роботу з реальним, непередбачуваним оточенням. AR Foundation — кроссплатформенний шар поверх ARKit та ARCore. Більшість базових функцій (plane detection, raycasting, image tracking, face tracking) доступні через єдиний API.

Plane Detection

ARPlaneManager виявляє горизонтальні та вертикальні площини. Практичні нюанси:

  • Ініціалізація займає час — користувач повинен оглянути приміщення, поки система будує карту. Потрібен явний onboarding з інструкцією «повільно водіть камерою по поверхнях».
  • Площини нестабільні — їх межі та позиція оновлюються в міру накопичення даних. Об'єкти, розміщені на площині, потрібно прив'язувати через parenting до ARPlane, а не до світових координат.
  • Злиття площин — два виявлені сегменти підлоги можуть злитися в один, що рухає якір. Для критичних якорів використовуємо ARAnchor замість прямої прив'язки до площини.
Деталі Image Tracking

ARTrackedImageManager — для маркерів. Якість трекінгу безпосередньо залежить від якості reference image. Зображення з високою частотою деталей та контрастними краями (як QR-код, але красиво) трекаються надійніше, ніж гладкі логотипи. ARCore Geospatial API — для outdoor AR з прив'язкою до реальних координат (точність до 10 см у добре картованих зонах).

Оптимізація для VR: фреймрейт та комфорт

VR вимагає стабільного високого фреймрейту. Близько 60% часу розробки в мобільному VR йде на оптимізацію, а не на функціонал — ретрофіт у два рази дорожче правильної архітектури з першого спринту.

Пристрій Цільовий Hz Критичний поріг
Meta Quest 2 72 / 90 Гц < 72 Гц — помітно
Meta Quest 3 90 / 120 Гц < 90 Гц — помітно
Valve Index 90 / 120 / 144 Гц < 90 Гц — помітно
PSVR2 90 / 120 Гц < 90 Гц — помітно

Single Pass Instanced Rendering

Головна оптимізація рендеру у VR. Без неї сцена рендериться двічі (для кожного ока), що подвоює draw calls. Single Pass Instanced рендерить обидва ока за один прохід через instancing: geometry обробляється один раз, шейдер отримує два view/projection matrix через GPU instancing. Вмикається в Unity через XR Plug-in Management > Rendering Mode: Single Pass Instanced. Важно: кастомні шейдери повинні підтримувати SPI — стандартні URP/HDRP шейдери підтримують, кастомні HLSL вимагають правки (UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX та пов'язані макроси). Застосування цієї техніки скорочує кількість draw calls на 40-50%.

Foveated Rendering

На Meta Quest доступний Fixed Foveated Rendering (FFR) — зниження роздільної здатності на периферії кадру, де гострота сприйняття нижча. Налаштовується через OVRManager або Meta XR SDK:

OVRManager.fixedFoveatedRenderingLevel = OVRManager.FixedFoveatedRenderingLevel.High;
OVRManager.useDynamicFixedFoveatedRendering = true;

Dynamic FFR автоматично підвищує рівень при просадці фреймрейту — зручніше фіксованого в сценах зі змінним навантаженням.

IPD та Comfort Settings

IPD (Inter-Pupillary Distance) — відстань між зіницями, впливає на сприйняття глибини. На програмованому рівні в більшості пристроїв доступне лише читання IPD (OVRPlugin.GetSystemDisplayFrequency), фізичне налаштування — на гарнітурі. Для додатків з точним позиціонуванням (медичні симулятори, тренінги) враховуємо IPD у розрахунках масштабу сцени.

Haptics

Тактильний фідбек — недооцінений інструмент. Навіть простий вібраційний відгук при захопленні об'єкта або попаданні значно підвищує відчуття присутності. В середньому інтеграція тактильних патернів займає 30–80 годин на проєкт.

XR Haptics через OpenXR:

var hapticImpulse = new UnityEngine.XR.HapticCapabilities();
InputDevice device = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.RightHand);
device.SendHapticImpulse(0, amplitude: 0.5f, duration: 0.1f);

Для складних патернів (тактильна «текстура» поверхні при дотику, наростаюча вібрація при натягу тятиви лука) використовуємо Meta Haptics Studio — дозволяє дизайнити haptic-кліпи візуально.

Що входить у розробку VR/AR-додатку

При замовленні проєкту під ключ ми надаємо:

  • Архітектурний документ з описом стеку, логіки рендеру та системи взаємодії
  • Робочий прототип (MVP) для тестування на цільовому пристрої
  • Інтеграцію необхідних SDK (Meta XR, OpenXR, AR Foundation та ін.)
  • Оптимізацію під цільові частоти 72/90/120 Гц з профілюванням draw calls та FPS
  • Тестування на фізичному обладнанні (Quest, SteamVR, HoloLens) із залученням користувачів
  • Повну документацію по збірці, деплою та підтримці
  • Навчання команди замовника (воркшоп по роботі з XR Toolkit)
  • Гарантійну підтримку протягом 1 місяця після здачі

Що впливає на вартість та терміни

VR/AR проєкти дорожчі за звичайні ігри аналогічного обсягу. Ітерації повільніші — кожну правку потрібно тестувати в гарнітурі, емулятор не передає реальний досвід. Motion sickness змушує переробляти частину концептуальних рішень після першого плейтесту. Оптимізація займає суттєву частку часу — для мобільного VR (Quest) до 60-70% циклу. Для проєктів під Quest починаємо оптимізацію з першого спринту.

Отримайте консультацію по вашому проєкту — оцінимо задачу, стек та терміни. Замовте розробку VR/AR-додатку під ключ з гарантією стабільного фреймрейту.