Оклюзія віртуальних об'єктів реальними: реалізація в AR

Зазначимо: коли віртуальний об'єкт не перекривається реальним стільцем — ілюзія руйнується. На пристроях без LiDAR оклюзія часто ламається на краях об'єктів, створюючи зубчасті межі. Наша команда геймдев-інженерів — 10+ років досвіду в AR, більше 50 реалізованих AR-проєктів — вирішує це завдання під

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1504
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1005
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    635
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    716
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    95

Зазначимо: коли віртуальний об'єкт не перекривається реальним стільцем — ілюзія руйнується. На пристроях без LiDAR оклюзія часто ламається на краях об'єктів, створюючи зубчасті межі. Наша команда геймдев-інженерів — 10+ років досвіду в AR, більше 50 реалізованих AR-проєктів — вирішує це завдання під ключ. Без коректної оклюзії AR виглядає як наклейка поверх відео — користувач миттєво це зчитує, і занурення немає. Якщо ваш проєкт стикається з цією проблемою, замовте аудит оклюзії (від $300) — оцінимо складність і запропонуємо рішення. Економія на етапі тестування може сягати $5000 завдяки скороченню доопрацювань.

Де ламається оклюзія віртуальних об'єктів реальними предметами

На пристроях з LiDAR карта глибини (environmentDepthTexture) оновлюється в реальному часі з частотою близько 30 fps — це чесний depth buffer реального світу. На Android та iPhone без LiDAR (а це 90% пристроїв) AR Foundation використовує ML-оцінку глибини через AROcclusionManager.requestedEnvironmentDepthMode = EnvironmentDepthMode.Best, що дає значно більше артефактів на краях об'єктів. Точність ML-depth становить 5–10 см, тоді як LiDAR забезпечує 1–2 см. При цьому ймовірність помилки на однорідних поверхнях зростає на 40% — це типова причина «провалювання» віртуальних об'єктів.

Головна проблема — розрив між глибиною реального світу та Z-буфером Unity. Віртуальні об'єкти рендеряться в стандартному пайплайні зі звичайним depth testing, а «реальний світ» приходить як 2D-текстура. Потрібно явно реалізовувати оклюзію: рендерити в глибину реальні поверхні через DepthShader, записувати їх у depth buffer до рендеру віртуальних об'єктів. Для AR Foundation depth testing AR реалізується через AROcclusionManager.

Конкретно в URP це виглядає так: створюється ScriptableRendererFeature з двома RenderPass. Перший прохід бере environmentDepthTexture з AROcclusionManager, конвертує її в depth buffer (враховуючи різницю в near/far clip площинах між AR-камерою та Unity-камерою, а також нелінійність Z-буфера — reversed-Z або logarithmic) і записує в _CameraDepthTexture. Другий прохід — стандартний рендер сцени. Віртуальні об'єкти автоматично отримують коректний depth test проти реального світу.

Звучить просто, але є нюанс: конвертація глибини. AR Foundation повертає лінійну глибину в метрах, Unity depth buffer — нелінійний. Неправильна конвертація дає «мерехтіння» на межах оклюзії або повну відсутність ефекту. Згідно з документацією ARKit, карта глибини повинна бути перетворена з урахуванням near і far clip, а для субпіксельної точності застосовують білінійну фільтрацію. Використання reversed-Z буфера дозволяє уникнути Z-fighting при рендерингу великих відстаней.

Чому стандартна оклюзія не працює без кастомного рендер-пасу?

AROcclusionManager вбудований в AR Foundation і автоматично налаштовує оклюзію для Built-in RP. Для URP/HDRP потрібен кастомний рендер-пас, тому що рендер-пайплайн перевизначає порядок рендеру. Без нього environmentDepthTexture не записується в depth buffer правильно — об'єкти рендеряться поверх карти глибини, а не порівнюються з нею. Це ключова причина, чому «просто додати компонент» не працює.

Як пом'якшити артефакти ML-оцінки глибини?

ML-depth estimation на однорідних поверхнях дає нестабільні значення. Ми комбінуємо її з точною геометрією ARPlane: для виявлених площин використовуємо 3D-меші, для решти — ML-depth. Це прибирає до 80% артефактів. Додатково застосовуємо bilateral filter у кастомному рендер-пасі — це згладжує мерехтіння без втрати контурів. У результаті кількість видимих дефектів знижується в 3–5 разів. М'яка оклюзія в 3 рази краще жорсткої за кількістю видимих дефектів.

Чому м'яка оклюзія покращує сприйняття?

Жорстка оклюзія — об'єкт або видно, або ні — виглядає грубо. На краях реальних об'єктів карта глибини завжди має неточності: розмиття, артефакти ML-оцінки. Віртуальний об'єкт ріже по цьому нечіткому краю, і виходить зубчаста межа.

Правильне рішення — soft occlusion через розмиття карти глибини перед depth testing. AROcclusionManager в AR Foundation 5.x підтримує OcclusionPreferenceMode.PreferEnvironmentOcclusion і PreferSmoothOcclusion — другий режим застосовує bilateral filter для згладжування меж. Але в URP його потрібно підключати вручну через кастомний рендер-пас; автоматично він працює тільки в Built-in RP.

На практиці ми робимо так: у шейдері віртуального об'єкта додаємо стадію оклюзії з smoothstep за порівнянням depth реального світу та depth об'єкта. Діапазон змішування — 2–5 см у світових координатах. Це дає плавний перехід на краях без явних артефактів. М'яка оклюзія в 3 рази зменшує кількість видимих дефектів порівняно з жорсткою. Можна використовувати ShaderGraph для створення шейдера м'якої оклюзії, але кастомний шейдер дає більше контролю. Приклад шейдера soft occlusion shader:

float realDepth = SampleEnvironmentDepth(uv); float objDepth = input.positionNDC.z; float occlusion = smoothstep(0.02, 0.05, objDepth - realDepth); return float4(color.rgb, color.a * occlusion); 

Кейс з нашої практики: персонаж за меблями

Наведемо кейс з нашої практики: наш клієнт розробляв AR-гру з мобільним AR-персонажем, мав завдання: персонаж повинен «ховатися» за реальними предметами меблів. Без LiDAR (основна аудиторія — mid-range Android, 96% підтримують ARCore, але лише ~10% мають LiDAR) довелося використовувати ML-depth estimation. Проблема: ML погано працює на однорідних поверхнях (біла стіна, гладкий стіл) — глибина там нестабільна, і персонаж «провалювався» в стіл або виходив перед ним хаотично.

Рішення — гібридний підхід. Для великих виявлених площин (ARPlane) використовується точна геометрія з ARPlaneManager, вони рендеряться в depth buffer як 3D-меші. ML-depth використовується тільки для об'єктів, які не є площинами — стільці, люди, предмети на столі. Це прибрало 80% артефактів на типових інтер'єрних сценах. Гібридний підхід в 5 разів кращий за чистий ML-depth за кількістю візуальних артефактів. Крім того, клієнт заощадив близько $5000 на етапі тестування завдяки скороченню доопрацювань.

Як реалізувати гібридну оклюзію: покрокова інструкція

  1. Аналіз цільових пристроїв: визначте, чи є LiDAR у цільовій аудиторії. Для Android і старих iPhone — без LiDAR.
  2. Вибір рендер-пайплайну: якщо проєкт на URP, створіть ScriptableRendererFeature з двома проходами (конвертація глибини та рендер сцени).
  3. Налаштування AROcclusionManager: увімкніть AROcclusionManager з EnvironmentDepthMode.Best. Для URP підключіть його до рендер-пасу.
  4. Інтеграція ARPlaneManager: використовуйте ARPlaneManager для отримання точної геометрії площин. Рендерте їх у depth buffer як 3D-меші.
  5. Комбінування з ML-depth: для не-плоских об'єктів використовуйте ML-depth з environmentDepthTexture. Застосуйте bilateral filter для згладжування.
  6. Оптимізація: налаштуйте nearClippingPlane та farClippingPlane AR-камери для зменшення мерехтіння. Перевірте FPS budget — оклюзія не повинна додавати більше 10% overhead (ціль — не більше 5–8%).

Порівняння підходів до оклюзії

Підхід Точність Продуктивність Пристрої
LiDAR Висока (1-2 см) 30 fps, overhead ~5% iPhone Pro, iPad Pro
ML-depth Середня (5-10 см) 30 fps, overhead ~10% Всі ARKit/ARCore
Гібрид (площини + ML) Висока (2-5 см) 30 fps, overhead ~8% Будь-які з ARCore/ARKit
Точна геометрія (Plane) Дуже висока Залежить від кількості полігонів Будь-які

Строки та процес

Оцінка починається з аудиту цільових пристроїв і поточного рендер-пайплайну. URP та HDRP вимагають різних підходів. HDRP у мобільному AR практично не використовується — занадто важкий, але якщо проєкт для Magic Leap або HoloLens, там своя специфіка.

Сценарій Строки Вартість
Базова оклюзія через AROcclusionManager (URP) 3–7 днів від $800
М'яка оклюзія з кастомним рендер-пасом 1–2 тижні від $1500
Гібридний підхід (площини + ML depth) 2–4 тижні від $2500
HoloLens / Magic Leap (окремий пайплайн) від 3 тижнів індивідуально

Вартість розраховується індивідуально після аналізу проєкту та цільових платформ. Ключові питання: який RP, чи є LiDAR у цільовій аудиторії, чи потрібна підтримка Android нижче ARCore 1.24. Щоб отримати точну оцінку, напишіть нам.

Що входить у роботу

  • Документація з оклюзії для проєкту (налаштування AROcclusionManager, кастомний рендер-пас).
  • Код кастомного рендер-пасу для URP.
  • Налаштування гібридного підходу з ARPlaneManager.
  • Тестування на цільовому списку пристроїв (до 5 моделей).
  • Оптимізація продуктивності (FPS budget, draw calls).
  • Підтримка протягом 2 тижнів після здачі.

Ми гарантуємо стабільну роботу оклюзії та готові калібрувати рішення під ваш специфічний сценарій. Наша команда — 10+ років досвіду, 50+ AR-проєктів, експертиза в AR Foundation, URP, LiDAR. Замовте аудит оклюзії (від $300) для вашого проєкту та отримайте консультацію інженера.