Оптимізація динамічних тіней для мобільних пристроїв

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1Усі 242 послуг
Оптимізація динамічних тіней для мобільних пристроїв
Складний
~1-2 тижні
Часті запитання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1421
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    954
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    575
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    637

Ми часто бачимо проекти, де на мобільному GPU Shadow Map при роздільній здатності 2048×2048 без каскадів — прямий шлях до 18 мс на фреймбуфер лише на тіньовий пас. На Adreno 640 це з'їдає тепловий ліміт раніше, ніж відпрацює основна геометрія. Оптимізація динамічних тіней у мобільній графіці вимагає ретельного налаштування. Основна мета – оптимізація продуктивності без втрати якості. Оцінимо ваш проект і запропонуємо рішення під ключ за 2–4 дні.

Чому стандартні налаштування Unity Shadow Distance вбивають продуктивність на мобілці

Найпоширеніша помилка — залишити Shadow Distance на значенні за замовчуванням (150 м) і тип тіней Hard Shadows в URP без каскадного розбиття. В результаті GPU малює тіньову карту для всієї видимої геометрії сцени, включаючи об'єкти на 80 метрів, які гравець ніколи не розгляне досить близько, щоб оцінити тінь.

Другий класичний кейс — використання Realtime GI з Enlighten на мобілці разом з динамічними тінями. Enlighten перераховує lightmap при кожному русі джерела світла, що на Mali-G72 з 4 ядрами перетворюється на постійні дропи до 24 FPS в моменти переходу між зонами освітлення. Рішення — переводити всі статичні об'єкти в Mixed Lighting з Subtractive Mode і залишати Realtime тільки на персонажах.

Каскадні тіні (Cascade Shadow Maps) на мобілці теж потребують обережності. Два каскади замість чотирьох на дистанціях 8/40 м замість 10/30/60/150 м дають відчутний приріст. Shadow Bias потрібно виставляти вручну під кожну сцену — автоматичне значення URP часто дає Peter Panning на плоских поверхнях саме через особливості мобільного depth buffer (16-bit на ряді пристроїв). Також зверніть увагу на shadow aliasing та texel density.

Який стек ми використовуємо для оптимізації тіней

Працюємо в Unity URP з Custom Renderer Feature. Основні інструменти — Frame Debugger, GPU Profiler модуль в Unity Profiler, Snapdragon Profiler та Mali Graphics Debugger для захоплення даних з пристрою. Згідно з документацією Unity URP Shadow Settings, правильне налаштування тіньових каскадів може знизити навантаження на GPU до 60%.

Процес починається з захоплення baseline: FPS, GPU time, кількість Shadow Caster Draw Calls. На типовому проекті з 300+ об'єктами в сцені Shadow Caster Pass дає 180–220 draw calls — це вже половина рекомендованого бюджету для мобайла (400 total).

Подальша робота:

  • Переводимо дрібні статичні об'єкти (каміння, бордюри, декор) у Shadow Static — вони потрапляють у статичний Shadow Atlas і не перемальовуються кожен фрейм.
  • Для персонажів і динамічних об'єктів використовуємо Screen Space Shadows замість Shadow Map там, де глибина сцени дозволяє (працює на Vulkan/Metal). На Quest 2 Screen Space Shadows демонструють у 3 рази кращу продуктивність, ніж Cascade Shadow Maps (72 FPS проти 62 FPS).
  • Налаштовуємо Shadow Fade Distance з плавним переходом на Blob Shadow (проектована текстурна тінь) за межами 15 м — візуально непомітно, вартість мінімальна.
  • На тайлових GPU (Adreno, Mali) вмикаємо Early-Z Culling через правильне сортування Render Queue: непрозора геометрія спочатку, прозора — в кінці.

Для VR-проектів на Quest 2/3 окрема історія — там використовується Multiview Rendering (single-pass stereo), і Shadow Map рендериться один раз для обох очей. Але якщо в сцені є Shadow Casting об'єкти з різними Culling Mask для лівого/правого ока, Shadow Pass рветься на два незалежних — одразу +8–12 мс. Це баг-пастка, яку не видно в Editor. Рішення — об'єднувати Culling Mask для тіней.

Як налаштувати Shadow Map для стабільних 30 FPS на мобайлі

Покроковий план для типового проекту:

  1. Створіть новий URP Asset для мобайла: вимкніть Soft Shadows, зменшіть Shadow Resolution до 1024.
  2. Встановіть Shadow Distance 30–50 м, використовуйте 2 каскади з розподілом 60/40.
  3. Для статичних об'єктів застосуйте Baked Lightmap через Mixed Lighting.
  4. Для динамічних — увімкніть Screen Space Shadows. Якщо пристрій не підтримує (OpenGL ES 3.0), вручну реалізуйте Blob Shadow для об'єктів далі 15 м.
  5. Перевірте Render Queue: непрозорі об'єкти (Geometry) повинні рендеритися раніше напівпрозорих (Transparent). Це активує Early-Z Culling.

Ця методика дає економію GPU часу до 60% порівняно з повним Shadow Map — різниця видна на тестах: звичайна карта тіней на Quest 2 дає 62 FPS, а Screen Space + Blob — 71 FPS при меншому тепловиділенні.

Що входить в роботу: етапи та deliverables

Аудит сцени. Збираємо дані з цільового пристрою через ADB + Unity Profiler: Shadow Caster Count, GPU Shadow Pass Time, тепловий троттлінг за 5 хвилин навантаження. Входить: звіт із заміром baseline та рекомендаціями.

Технічне завдання. За результатами аудиту визначаємо, що можна перевести в Baked, що залишити Mixed, який Shadow Distance реалістичний для геймплею конкретного проекту. Ви отримуєте документ з планом робіт.

Реалізація. Налаштування URP Asset, Renderer Feature, Culling Groups для LOD тіней, написання кастомного Shadow Caster Pass якщо стандартний не покриває потреби (наприклад, для рослинності з Alpha Cutout). Входить: конфігурація проекту, код кастомних проходів, інтеграція у ваш інструментарій.

Тестування на залізі. Проганяємо на мінімум трьох пристроях з таргетної матриці: low-end (Snapdragon 665), mid (Snapdragon 778G), high-end (Snapdragon 8 Gen 2). Thermal throttling тест — 15 хвилин безперервної ігрової сесії. Входить: протокол тестування.

Профілювання та фінальна ітерація. Порівнюємо з baseline, при необхідності — додатковий прохід по Blob Shadow fallback. Пишіть — оцінимо проект за 1 день. Компанія має 5+ років досвіду в мобільній графіці та виконала 50+ проектів з Unity URP.

Як оптимізувати тіні на VR-пристроях?

Для VR (Quest 2/3) використовуємо single-pass stereoscopic rendering, що зменшує Shadow Pass вдвічі. Але ключове — не допускати роздвоєння Shadow Pass через різні Culling Mask. Також застосовуємо Screen Space Shadows для ближнього плану (до 10 м) і Blob Shadows для далекого. Це дає стабільні 72 FPS без теплового троттлінгу.

Порівняння підходів:

Метод FPS на Quest 2 GPU Time Якість
Cascade Shadow Maps (4 каскади) 58–62 16–18 ms висока
Cascade Shadow Maps (2 каскади) 68–71 10–12 ms середня
Screen Space + Blob Shadow 71–72 6–8 ms прийнятна

Наші інженери налаштовують оптимальний баланс під конкретний проект. Зв'яжіться з нами для консультації.

Як перевірити Shadow Pass час на пристрої 1. Запустіть Unity Profiler з підключенням до пристрою через ADB. 2. Увімкніть модуль GPU Profiler. 3. Відфільтруйте за "Shadow" або "ShadowCaster". 4. Порівняйте GPU time з бюджетом (16.6 ms для 60 FPS).
Масштаб задачі Орієнтовні терміни
Аудит + базове налаштування URP (1 сцена) 2–4 дні
Повна оптимізація тіней (3–5 сцен) 1–2 тижні
VR-проект з Multiview + кастомний Renderer Feature 2–4 тижні

Вартість розраховується індивідуально після аудиту проекту та аналізу вимог. Базовий аудит однієї сцени – від 300$ (без ПДВ).

Чи підходить Screen Space Shadows для низькопродуктивних пристроїв?

Так, Screen Space Shadows працюють на Vulkan/Metal, що підтримується більшістю сучасних пристроїв. На OpenGL ES 3.0 можна використовувати Blob Shadow як fallback. Для VR оптимізації тіней це особливо ефективно.

Типові помилки, які ми бачимо в проектах

Не виставлений Render Shadow Maps per-object — всі об'єкти рендерять Shadow Map незалежно від відстані до камери, хоча далекі об'єкти можна прибрати через ShadowCastingMode.Off на рівні LOD2.

Використання Light.shadowCustomResolution = 4096 у скрипті без перевірки SystemInfo.graphicsMemorySize — на бюджетних телефонах з 2 ГБ RAM це гарантований краш при низькій пам'яті.

Змішування MSAA x4 з Dynamic Shadows на одному Render Target на старих Mali — драйвер переходить у software fallback, FPS падає в 2–3 рази. На ці пристрої потрібно примусово обмежувати MSAA x2 або вимикати через QualitySettings.antiAliasing.

Отримайте консультацію — ми проаналізуємо ваш проект і запропонуємо рішення. Замовте безкоштовний аудит.

VR та AR розробка

Коли ми вперше запускаємо проєкт у VR-гарнітурі, більшість команд стикається з одним і тим же: технічно все працює, але в гарнітурі або заколисує, або руки «плавають» із затримкою, або сцена виглядає сіпаною на периферії погляду. Це не баги у звичному розумінні — це наслідок того, що VR/AR розробка вимагає іншого підходу до архітектури рендеру, взаємодії та UX з самого початку проєкту. Наш досвід — понад 7 років у геймдеві, 15+ завершених VR/AR-проєктів для Meta Quest, SteamVR, PSVR2, HoloLens.

Платформи та SDK

Працюємо з усім актуальним стеком. OpenXR використовуємо як базовий шар скрізь, де це можливо — він дає кроссплатформеність між Meta, Valve Index, HP Reverb та іншими PC VR-пристроями. Поверх OpenXR будуємо на XR Interaction Toolkit (Unity) або VR Expansion Plugin (Unreal).

Платформа SDK / Framework
Meta Quest 2/3/Pro Meta XR SDK, OpenXR
PC VR (SteamVR) SteamVR Plugin, OpenXR
PlayStation VR2 Sony PSVR2 SDK
HoloLens 2 Mixed Reality Toolkit (MRTK)
ARKit (iOS) AR Foundation + ARKit XR Plugin
ARCore (Android) AR Foundation + ARCore XR Plugin
WebXR Unity WebXR Export

Як мінімізувати заколисування при локомоції у VR?

Locomotion — головне джерело motion sickness для недосвідчених VR-користувачів. Згідно з дослідженнями, близько 70% користувачів відчувають дискомфорт при неправильному налаштуванні руху (Oculus Developer Guidelines). Teleportation — стандартний спосіб навігації, коли плавне переміщення небажане.

Компоненти з XR Interaction Toolkit: TeleportationArea, TeleportationAnchor, TeleportationProvider. Базова реалізація працює «з коробки», але для продакшну доопрацьовуємо її в чотири кроки:

  1. Налаштування XRRayInteractor з вигнутим променем (Bend Ray) — дуга телепортації виглядає натуральніше прямого променя, краще зчитується користувачами.
  2. Додавання валідної зони приземлення — візуальний індикатор змінює колір при наведенні на перешкоду (червоний/зелений).
  3. Впровадження fade transition — плавне згасання екрану (black fade) перед телепортом знижує дезорієнтацію.
  4. Rotation snapping — після телепорту пропонуємо snap-поворот на 45° або 90° замість плавного, що знижує ризик заколисування.

Для проєктів, де потрібна плавна локомоція (екшн-ігри, симулятори), використовуємо comfort settings: віньєтування при русі, зниження FOV під час прискорення. Налаштування доступні користувачеві в меню — різні люди мають різний поріг чутливості.

Деталі реалізації: Kinematic vs Physics-based movement

При захопленні об'єкта ключовий вибір — Kinematic (миттєве слідування за рукою) або Physics-based (утримання через Joint). Перше відгукливе, але об'єкти проходять крізь стіни. Друге дає реалістичні колізії, але при швидких рухах joint «розтягується» — потребується velocity damping та max joint force.

Як зробити захоплення об'єктів у VR фізично реалістичним?

Це найнедооціненіша частина VR-розробки. Клієнти часто сприймають її як «просто анімація рук», але на практиці — складна система, де фізична коректність, відгукливість та комфорт вступають у суперечність.

Grab (захоплення)

XR Interaction Toolkit надає три типи Interactable для захоплення:

  • XRGrabInteractable — стандартне захоплення, об'єкт слідує за контролером через фізичний joint або direct position/rotation
  • XRSimpleInteractable — для об'єктів без фізичного переміщення (кнопки, важелі)
  • Кастомні Interactable через наслідування від XRBaseInteractable

Attach Transform — часто ігнорована деталь. У кожного Interactable має бути правильно налаштований Attach Transform (точка, до якої рука «прилипає»). Без нього рукоятка пістолета опиниться по центру меша, а не там, де її тримають.

Для зброї та інструментів з дворучним захопленням — окрема система TwoHandGrab: ведуча рука визначає позицію, друга — орієнтацію. XR Interaction Toolkit підтримує це через XRTwoHandGrabInteractable або кастомну логіку з двома Attach Points.

Throw (кидок)

Чому velocity smoothing критичний для реалістичного кидка? Проблема в тому, що Rigidbody.velocity в момент відпускання контролера відображає миттєву швидкість, яка часто некоректна через дискретизацію трекінгу. Користувач робить швидкий рух зап'ястям — а об'єкт летить вдвічі повільніше.

Рішення: velocity smoothing за останні N кадрів (типово 5-10 кадрів, ~80-160 мс при 60 Гц) перед відпусканням. XR Interaction Toolkit робить це через VelocityEstimator. Додатково застосовуємо velocity scaling multiplier — невелике множення швидкості (1.2-1.5x) робить кидки суб'єктивно більш задовільними. Кутову швидкість (для об'єктів, які мають крутитися в польоті) також усереднюємо аналогічним чином.

AR: Plane Tracking та робота з оточенням

AR додає інший клас проблем — роботу з реальним, непередбачуваним оточенням. AR Foundation — кроссплатформенний шар поверх ARKit та ARCore. Більшість базових функцій (plane detection, raycasting, image tracking, face tracking) доступні через єдиний API.

Plane Detection

ARPlaneManager виявляє горизонтальні та вертикальні площини. Практичні нюанси:

  • Ініціалізація займає час — користувач повинен оглянути приміщення, поки система будує карту. Потрібен явний onboarding з інструкцією «повільно водіть камерою по поверхнях».
  • Площини нестабільні — їх межі та позиція оновлюються в міру накопичення даних. Об'єкти, розміщені на площині, потрібно прив'язувати через parenting до ARPlane, а не до світових координат.
  • Злиття площин — два виявлені сегменти підлоги можуть злитися в один, що рухає якір. Для критичних якорів використовуємо ARAnchor замість прямої прив'язки до площини.
Деталі Image Tracking

ARTrackedImageManager — для маркерів. Якість трекінгу безпосередньо залежить від якості reference image. Зображення з високою частотою деталей та контрастними краями (як QR-код, але красиво) трекаються надійніше, ніж гладкі логотипи. ARCore Geospatial API — для outdoor AR з прив'язкою до реальних координат (точність до 10 см у добре картованих зонах).

Оптимізація для VR: фреймрейт та комфорт

VR вимагає стабільного високого фреймрейту. Близько 60% часу розробки в мобільному VR йде на оптимізацію, а не на функціонал — ретрофіт у два рази дорожче правильної архітектури з першого спринту.

Пристрій Цільовий Hz Критичний поріг
Meta Quest 2 72 / 90 Гц < 72 Гц — помітно
Meta Quest 3 90 / 120 Гц < 90 Гц — помітно
Valve Index 90 / 120 / 144 Гц < 90 Гц — помітно
PSVR2 90 / 120 Гц < 90 Гц — помітно

Single Pass Instanced Rendering

Головна оптимізація рендеру у VR. Без неї сцена рендериться двічі (для кожного ока), що подвоює draw calls. Single Pass Instanced рендерить обидва ока за один прохід через instancing: geometry обробляється один раз, шейдер отримує два view/projection matrix через GPU instancing. Вмикається в Unity через XR Plug-in Management > Rendering Mode: Single Pass Instanced. Важно: кастомні шейдери повинні підтримувати SPI — стандартні URP/HDRP шейдери підтримують, кастомні HLSL вимагають правки (UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX та пов'язані макроси). Застосування цієї техніки скорочує кількість draw calls на 40-50%.

Foveated Rendering

На Meta Quest доступний Fixed Foveated Rendering (FFR) — зниження роздільної здатності на периферії кадру, де гострота сприйняття нижча. Налаштовується через OVRManager або Meta XR SDK:

OVRManager.fixedFoveatedRenderingLevel = OVRManager.FixedFoveatedRenderingLevel.High;
OVRManager.useDynamicFixedFoveatedRendering = true;

Dynamic FFR автоматично підвищує рівень при просадці фреймрейту — зручніше фіксованого в сценах зі змінним навантаженням.

IPD та Comfort Settings

IPD (Inter-Pupillary Distance) — відстань між зіницями, впливає на сприйняття глибини. На програмованому рівні в більшості пристроїв доступне лише читання IPD (OVRPlugin.GetSystemDisplayFrequency), фізичне налаштування — на гарнітурі. Для додатків з точним позиціонуванням (медичні симулятори, тренінги) враховуємо IPD у розрахунках масштабу сцени.

Haptics

Тактильний фідбек — недооцінений інструмент. Навіть простий вібраційний відгук при захопленні об'єкта або попаданні значно підвищує відчуття присутності. В середньому інтеграція тактильних патернів займає 30–80 годин на проєкт.

XR Haptics через OpenXR:

var hapticImpulse = new UnityEngine.XR.HapticCapabilities();
InputDevice device = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.RightHand);
device.SendHapticImpulse(0, amplitude: 0.5f, duration: 0.1f);

Для складних патернів (тактильна «текстура» поверхні при дотику, наростаюча вібрація при натягу тятиви лука) використовуємо Meta Haptics Studio — дозволяє дизайнити haptic-кліпи візуально.

Що входить у розробку VR/AR-додатку

При замовленні проєкту під ключ ми надаємо:

  • Архітектурний документ з описом стеку, логіки рендеру та системи взаємодії
  • Робочий прототип (MVP) для тестування на цільовому пристрої
  • Інтеграцію необхідних SDK (Meta XR, OpenXR, AR Foundation та ін.)
  • Оптимізацію під цільові частоти 72/90/120 Гц з профілюванням draw calls та FPS
  • Тестування на фізичному обладнанні (Quest, SteamVR, HoloLens) із залученням користувачів
  • Повну документацію по збірці, деплою та підтримці
  • Навчання команди замовника (воркшоп по роботі з XR Toolkit)
  • Гарантійну підтримку протягом 1 місяця після здачі

Що впливає на вартість та терміни

VR/AR проєкти дорожчі за звичайні ігри аналогічного обсягу. Ітерації повільніші — кожну правку потрібно тестувати в гарнітурі, емулятор не передає реальний досвід. Motion sickness змушує переробляти частину концептуальних рішень після першого плейтесту. Оптимізація займає суттєву частку часу — для мобільного VR (Quest) до 60-70% циклу. Для проєктів під Quest починаємо оптимізацію з першого спринту.

Отримайте консультацію по вашому проєкту — оцінимо задачу, стек та терміни. Замовте розробку VR/AR-додатку під ключ з гарантією стабільного фреймрейту.