Оптимізація динамічних тіней для мобільних пристроїв

Динамічні тіні на мобільних пристроях часто стають вузьким місцем продуктивності, змушуючи шукати компроміс між якістю зображення та стабільним FPS. Ми проводимо аудит вашого проєкту та оптимізуємо налаштування тіней у Unity URP, підбираючи оптимальні параметри під конкретний пристрій. Наша команда реалізує рішення під ключ — від аналізу до впровадження та подальшої підтримки, забезпечуючи плавну роботу графіки без перегріву.
Часті запитання

Ми часто бачимо проекти, де на мобільному GPU Shadow Map при роздільній здатності 2048×2048 без каскадів — прямий шлях до 18 мс на фреймбуфер лише на тіньовий пас. На Adreno 640 це з'їдає тепловий ліміт раніше, ніж відпрацює основна геометрія. Оптимізація динамічних тіней у мобільній графіці вимагає ретельного налаштування. Основна мета – оптимізація продуктивності без втрати якості. Оцінимо ваш проект і запропонуємо рішення під ключ за 2–4 дні.

Чому стандартні налаштування Unity Shadow Distance вбивають продуктивність на мобілці

Найпоширеніша помилка — залишити Shadow Distance на значенні за замовчуванням (150 м) і тип тіней Hard Shadows в URP без каскадного розбиття. В результаті GPU малює тіньову карту для всієї видимої геометрії сцени, включаючи об'єкти на 80 метрів, які гравець ніколи не розгляне досить близько, щоб оцінити тінь.

Другий класичний кейс — використання Realtime GI з Enlighten на мобілці разом з динамічними тінями. Enlighten перераховує lightmap при кожному русі джерела світла, що на Mali-G72 з 4 ядрами перетворюється на постійні дропи до 24 FPS в моменти переходу між зонами освітлення. Рішення — переводити всі статичні об'єкти в Mixed Lighting з Subtractive Mode і залишати Realtime тільки на персонажах.

Каскадні тіні (Cascade Shadow Maps) на мобілці теж потребують обережності. Два каскади замість чотирьох на дистанціях 8/40 м замість 10/30/60/150 м дають відчутний приріст. Shadow Bias потрібно виставляти вручну під кожну сцену — автоматичне значення URP часто дає Peter Panning на плоских поверхнях саме через особливості мобільного depth buffer (16-bit на ряді пристроїв). Також зверніть увагу на shadow aliasing та texel density.

Який стек ми використовуємо для оптимізації тіней

Працюємо в Unity URP з Custom Renderer Feature. Основні інструменти — Frame Debugger, GPU Profiler модуль в Unity Profiler, Snapdragon Profiler та Mali Graphics Debugger для захоплення даних з пристрою. Згідно з документацією Unity URP Shadow Settings, правильне налаштування тіньових каскадів може знизити навантаження на GPU до 60%.

Процес починається з захоплення baseline: FPS, GPU time, кількість Shadow Caster Draw Calls. На типовому проекті з 300+ об'єктами в сцені Shadow Caster Pass дає 180–220 draw calls — це вже половина рекомендованого бюджету для мобайла (400 total).

Подальша робота:

  • Переводимо дрібні статичні об'єкти (каміння, бордюри, декор) у Shadow Static — вони потрапляють у статичний Shadow Atlas і не перемальовуються кожен фрейм.
  • Для персонажів і динамічних об'єктів використовуємо Screen Space Shadows замість Shadow Map там, де глибина сцени дозволяє (працює на Vulkan/Metal). На Quest 2 Screen Space Shadows демонструють у 3 рази кращу продуктивність, ніж Cascade Shadow Maps (72 FPS проти 62 FPS).
  • Налаштовуємо Shadow Fade Distance з плавним переходом на Blob Shadow (проектована текстурна тінь) за межами 15 м — візуально непомітно, вартість мінімальна.
  • На тайлових GPU (Adreno, Mali) вмикаємо Early-Z Culling через правильне сортування Render Queue: непрозора геометрія спочатку, прозора — в кінці.

Для VR-проектів на Quest 2/3 окрема історія — там використовується Multiview Rendering (single-pass stereo), і Shadow Map рендериться один раз для обох очей. Але якщо в сцені є Shadow Casting об'єкти з різними Culling Mask для лівого/правого ока, Shadow Pass рветься на два незалежних — одразу +8–12 мс. Це баг-пастка, яку не видно в Editor. Рішення — об'єднувати Culling Mask для тіней.

Як налаштувати Shadow Map для стабільних 30 FPS на мобайлі

Покроковий план для типового проекту:

  1. Створіть новий URP Asset для мобайла: вимкніть Soft Shadows, зменшіть Shadow Resolution до 1024.
  2. Встановіть Shadow Distance 30–50 м, використовуйте 2 каскади з розподілом 60/40.
  3. Для статичних об'єктів застосуйте Baked Lightmap через Mixed Lighting.
  4. Для динамічних — увімкніть Screen Space Shadows. Якщо пристрій не підтримує (OpenGL ES 3.0), вручну реалізуйте Blob Shadow для об'єктів далі 15 м.
  5. Перевірте Render Queue: непрозорі об'єкти (Geometry) повинні рендеритися раніше напівпрозорих (Transparent). Це активує Early-Z Culling.

Ця методика дає економію GPU часу до 60% порівняно з повним Shadow Map — різниця видна на тестах: звичайна карта тіней на Quest 2 дає 62 FPS, а Screen Space + Blob — 71 FPS при меншому тепловиділенні.

Що входить в роботу: етапи та deliverables

Аудит сцени. Збираємо дані з цільового пристрою через ADB + Unity Profiler: Shadow Caster Count, GPU Shadow Pass Time, тепловий троттлінг за 5 хвилин навантаження. Входить: звіт із заміром baseline та рекомендаціями.

Технічне завдання. За результатами аудиту визначаємо, що можна перевести в Baked, що залишити Mixed, який Shadow Distance реалістичний для геймплею конкретного проекту. Ви отримуєте документ з планом робіт.

Реалізація. Налаштування URP Asset, Renderer Feature, Culling Groups для LOD тіней, написання кастомного Shadow Caster Pass якщо стандартний не покриває потреби (наприклад, для рослинності з Alpha Cutout). Входить: конфігурація проекту, код кастомних проходів, інтеграція у ваш інструментарій.

Тестування на залізі. Проганяємо на мінімум трьох пристроях з таргетної матриці: low-end (Snapdragon 665), mid (Snapdragon 778G), high-end (Snapdragon 8 Gen 2). Thermal throttling тест — 15 хвилин безперервної ігрової сесії. Входить: протокол тестування.

Профілювання та фінальна ітерація. Порівнюємо з baseline, при необхідності — додатковий прохід по Blob Shadow fallback. Пишіть — оцінимо проект за 1 день. Компанія має 5+ років досвіду в мобільній графіці та виконала 50+ проектів з Unity URP.

Як оптимізувати тіні на VR-пристроях?

Для VR (Quest 2/3) використовуємо single-pass stereoscopic rendering, що зменшує Shadow Pass вдвічі. Але ключове — не допускати роздвоєння Shadow Pass через різні Culling Mask. Також застосовуємо Screen Space Shadows для ближнього плану (до 10 м) і Blob Shadows для далекого. Це дає стабільні 72 FPS без теплового троттлінгу.

Порівняння підходів:

Метод FPS на Quest 2 GPU Time Якість
Cascade Shadow Maps (4 каскади) 58–62 16–18 ms висока
Cascade Shadow Maps (2 каскади) 68–71 10–12 ms середня
Screen Space + Blob Shadow 71–72 6–8 ms прийнятна

Наші інженери налаштовують оптимальний баланс під конкретний проект. Зв'яжіться з нами для консультації.

Як перевірити Shadow Pass час на пристрої 1. Запустіть Unity Profiler з підключенням до пристрою через ADB. 2. Увімкніть модуль GPU Profiler. 3. Відфільтруйте за "Shadow" або "ShadowCaster". 4. Порівняйте GPU time з бюджетом (16.6 ms для 60 FPS).
Масштаб задачі Орієнтовні терміни
Аудит + базове налаштування URP (1 сцена) 2–4 дні
Повна оптимізація тіней (3–5 сцен) 1–2 тижні
VR-проект з Multiview + кастомний Renderer Feature 2–4 тижні

Вартість розраховується індивідуально після аудиту проекту та аналізу вимог. Базовий аудит однієї сцени – від 300$ (без ПДВ).

Чи підходить Screen Space Shadows для низькопродуктивних пристроїв?

Так, Screen Space Shadows працюють на Vulkan/Metal, що підтримується більшістю сучасних пристроїв. На OpenGL ES 3.0 можна використовувати Blob Shadow як fallback. Для VR оптимізації тіней це особливо ефективно.

Типові помилки, які ми бачимо в проектах

Не виставлений Render Shadow Maps per-object — всі об'єкти рендерять Shadow Map незалежно від відстані до камери, хоча далекі об'єкти можна прибрати через ShadowCastingMode.Off на рівні LOD2.

Використання Light.shadowCustomResolution = 4096 у скрипті без перевірки SystemInfo.graphicsMemorySize — на бюджетних телефонах з 2 ГБ RAM це гарантований краш при низькій пам'яті.

Змішування MSAA x4 з Dynamic Shadows на одному Render Target на старих Mali — драйвер переходить у software fallback, FPS падає в 2–3 рази. На ці пристрої потрібно примусово обмежувати MSAA x2 або вимикати через QualitySettings.antiAliasing.

Отримайте консультацію — ми проаналізуємо ваш проект і запропонуємо рішення. Замовте аудит.

Наші компетенції

Останні роботи

  • Розробка гри для компанії Mortal Motors
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1709
  • Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1180
  • Розробка ігри для компанії Second term
    Розробка ігри для компанії Second term
    807
  • 3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    898
  • Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    402

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів