За 5 років ми виконали понад 20 інтеграцій Eye Tracking у VR-проекти — від прототипів на Quest 3 до корпоративних рішень на Varjo XR-3. Основна біль клієнтів: GPU-бюджет жорсткий, а Fixed Foveated Rendering економить лише 10–15%. Dynamic FFR з Eye Tracking вичавлює до 25% продуктивності. Але підключити SDK і просто зчитувати gaze direction замало: raw data зашумлена, потребує фільтрації, а для кожного типу інтеракції потрібна своя логіка. Наші інженери пройшли сертифікацію Meta XR та OpenXR, що гарантує стабільну роботу на всіх підтримуваних гарнітурах.
Платформи та SDK
Meta Quest Pro / Quest 3
Meta надає Meta Movement SDK (раніше OVRPlugin). Компонент OVREyeGaze та низькорівневий OVRPlugin.GetEyeGazesState() дозволяють отримати direction gaze, eye openness та pupil dilation. Точність після калібрування — ±1.5–3°. Перед використанням потрібно запросити permission через OVRPermissionsRequester.
OpenXR
Крос-платформний шлях через розширення XR_EXT_eye_gaze_interaction. У Unity підключається через XR Interaction Toolkit 2.3+ — GazeInteractor та GazeInteractable. Один код для всіх гарнітур, що підтримують OpenXR: від Quest Pro до Varjo. Це знижує вартість підтримки та окупається на мультиплатформних проектах.
Tobii XR SDK
Для старих PC-гарнітур (HTC Vive Pro Eye) використовується Tobii XR SDK. Офіційний Unity пакет, але інтеграція через Windows Mixed Reality. Потрібне окреме налаштування калібрування.
Порівняння платформ
| Платформа |
SDK |
Точність |
FFR підтримка |
Керування поглядом |
| Meta Quest Pro |
Meta Movement |
±1.5–3° |
Dynamic FFR (FB_foveation) |
GazeInteractor Oculus |
| Quest 3 |
Meta Movement |
±2–3° |
Dynamic FFR (FB_foveation) |
GazeInteractor Oculus |
| Varjo XR-3 |
OpenXR |
±0.5–1° |
Foveated rendering |
OpenXR Gaze |
| Pico 4 Pro |
PICO Motion |
±1.5–2° |
Fixed/FFR |
PICO Gaze |
| PSVR 2 |
Sony SDK |
±1–2° |
Dynamic FFR |
Sony Eye Tracking |
Порівняння методів фільтрації gaze data
| Метод |
Затримка |
Плавність |
Складність реалізації |
| Експоненційний фільтр |
~5 мс |
Середня |
Низька |
| Калманівський фільтр |
~10 мс |
Висока |
Висока |
| One-Euro filter |
~7 мс |
Висока |
Середня |
| Без фільтрації |
0 мс |
Низька (мерехтіння) |
Немає |
Як працює EyeTracked FFR?
Fixed Foveated Rendering (FFR) рендерить краї у зниженій роздільній здатності, але центр фіксований. Dynamic FFR зміщує високоякісну зону за поглядом. На Quest 3 це дає приріст 15–25% GPU — різниця між 72 та 90 FPS у важких сценах.
Підключення в Unity через OpenXR: увімкнути XR_FB_foveation та XR_FB_foveation_vulkan. Для Meta SDK — OVRManager.eyeTrackingEnabled = true та OVRManager.fixedFoveatedRenderingLevel у парі з OVRPlugin.useDynamicFixedFoveatedRendering. Dynamic FFR перевершує Fixed FFR на 20–30% за економією GPU, зберігаючи якість у точці погляду.
Чому gaze cursor потрібно фільтрувати?
Raw gaze data містить високочастотний шум ±0.5–1°. Без фільтрації об'єкт під поглядом мерехтить selected/unselected. Рішення: експоненційний фільтр.
// Експоненційний фільтр для gaze cursor
smoothedGaze = Vector3.Slerp(smoothedGaze, rawGaze, smoothFactor * Time.deltaTime);
// smoothFactor ≈ 10–15
Додатково — dwell time activation: об'єкт активується, якщо погляд утримується довше 0.5–1.5 секунд. Візуальний індикатор — arc/ring навколо об'єкта.
Дозволи та приватність
Eye Tracking потребує спеціальних permissions у Meta Developer Hub. Для публікації в Meta Store — окремий policy review: додаток не повинен передавати raw eye data на сервер без явної згоди користувача. У Unity обробляти OVRPermissionsRequester та перевіряти OVRPlugin.eyeTrackingEnabled. Для корпоративних рішень — окрема юридична документація.
Типові проблеми калібрування
- Зміщення через неправильне посадження гарнітури
- Плаваюча точність після 30 хвилин використання (потрібна рекалібровка)
- Конфлікт з різними SDK (наприклад, Tobii та OpenXR одночасно)
Що входить у роботу
- Аналіз вимог та вибір оптимального SDK
- Налаштування Eye Tracking на цільовій гарнітурі
- Реалізація gaze cursor з фільтрацією та dwell time
- Інтеграція Dynamic Foveated Rendering (якщо підтримується)
- Збір аналітики уваги (heatmaps, gaze duration)
- Документація по API та навчання команди
- Підтримка після релізу (1 місяць)
Процес та терміни
- Аналітика: визначаємо платформу, SDK, необхідні дозволи (1–2 дні).
- Проектування: вибір підходу до фільтрації та інтеракції, прототипування (2–3 дні).
- Реалізація: інтеграція SDK, налаштування FFR, gaze-логіка (4–8 днів).
- Тестування: перевірка точності, заміри FPS, юзабіліті (2–3 дні).
- Деплой: збірка для target-платформи, передача сирців та документації.
Орієнтовні терміни: базова інтеграція (gaze cursor + selection) — 2–4 робочі дні; повна (Dynamic FFR + аналітика) — 1–2 тижні. Вартість залежить від складності та потрібного функціоналу — зв'яжіться з нами для оцінки вашого проекту. Інвестиції окупаються за рахунок підвищення продуктивності та зниження витрат на адаптацію додатка під різні гарнітури.
Отримайте консультацію по вашому VR-проекту: проаналізуємо вимоги та запропонуємо оптимальне рішення з урахуванням вашого стеку та бюджету. Наші інженери мають 5+ років досвіду та сертифікацію Meta XR.
VR та AR розробка
Коли ми вперше запускаємо проєкт у VR-гарнітурі, більшість команд стикається з одним і тим же: технічно все працює, але в гарнітурі або заколисує, або руки «плавають» із затримкою, або сцена виглядає сіпаною на периферії погляду. Це не баги у звичному розумінні — це наслідок того, що VR/AR розробка вимагає іншого підходу до архітектури рендеру, взаємодії та UX з самого початку проєкту. Наш досвід — понад 7 років у геймдеві, 15+ завершених VR/AR-проєктів для Meta Quest, SteamVR, PSVR2, HoloLens.
Платформи та SDK
Працюємо з усім актуальним стеком. OpenXR використовуємо як базовий шар скрізь, де це можливо — він дає кроссплатформеність між Meta, Valve Index, HP Reverb та іншими PC VR-пристроями. Поверх OpenXR будуємо на XR Interaction Toolkit (Unity) або VR Expansion Plugin (Unreal).
| Платформа |
SDK / Framework |
| Meta Quest 2/3/Pro |
Meta XR SDK, OpenXR |
| PC VR (SteamVR) |
SteamVR Plugin, OpenXR |
| PlayStation VR2 |
Sony PSVR2 SDK |
| HoloLens 2 |
Mixed Reality Toolkit (MRTK) |
| ARKit (iOS) |
AR Foundation + ARKit XR Plugin |
| ARCore (Android) |
AR Foundation + ARCore XR Plugin |
| WebXR |
Unity WebXR Export |
Як мінімізувати заколисування при локомоції у VR?
Locomotion — головне джерело motion sickness для недосвідчених VR-користувачів. Згідно з дослідженнями, близько 70% користувачів відчувають дискомфорт при неправильному налаштуванні руху (Oculus Developer Guidelines). Teleportation — стандартний спосіб навігації, коли плавне переміщення небажане.
Компоненти з XR Interaction Toolkit: TeleportationArea, TeleportationAnchor, TeleportationProvider. Базова реалізація працює «з коробки», але для продакшну доопрацьовуємо її в чотири кроки:
- Налаштування
XRRayInteractor з вигнутим променем (Bend Ray) — дуга телепортації виглядає натуральніше прямого променя, краще зчитується користувачами.
- Додавання валідної зони приземлення — візуальний індикатор змінює колір при наведенні на перешкоду (червоний/зелений).
- Впровадження fade transition — плавне згасання екрану (black fade) перед телепортом знижує дезорієнтацію.
- Rotation snapping — після телепорту пропонуємо snap-поворот на 45° або 90° замість плавного, що знижує ризик заколисування.
Для проєктів, де потрібна плавна локомоція (екшн-ігри, симулятори), використовуємо comfort settings: віньєтування при русі, зниження FOV під час прискорення. Налаштування доступні користувачеві в меню — різні люди мають різний поріг чутливості.
Деталі реалізації: Kinematic vs Physics-based movement
При захопленні об'єкта ключовий вибір — Kinematic (миттєве слідування за рукою) або Physics-based (утримання через Joint). Перше відгукливе, але об'єкти проходять крізь стіни. Друге дає реалістичні колізії, але при швидких рухах joint «розтягується» — потребується velocity damping та max joint force.
Як зробити захоплення об'єктів у VR фізично реалістичним?
Це найнедооціненіша частина VR-розробки. Клієнти часто сприймають її як «просто анімація рук», але на практиці — складна система, де фізична коректність, відгукливість та комфорт вступають у суперечність.
Grab (захоплення)
XR Interaction Toolkit надає три типи Interactable для захоплення:
-
XRGrabInteractable — стандартне захоплення, об'єкт слідує за контролером через фізичний joint або direct position/rotation
-
XRSimpleInteractable — для об'єктів без фізичного переміщення (кнопки, важелі)
- Кастомні Interactable через наслідування від
XRBaseInteractable
Attach Transform — часто ігнорована деталь. У кожного Interactable має бути правильно налаштований Attach Transform (точка, до якої рука «прилипає»). Без нього рукоятка пістолета опиниться по центру меша, а не там, де її тримають.
Для зброї та інструментів з дворучним захопленням — окрема система TwoHandGrab: ведуча рука визначає позицію, друга — орієнтацію. XR Interaction Toolkit підтримує це через XRTwoHandGrabInteractable або кастомну логіку з двома Attach Points.
Throw (кидок)
Чому velocity smoothing критичний для реалістичного кидка? Проблема в тому, що Rigidbody.velocity в момент відпускання контролера відображає миттєву швидкість, яка часто некоректна через дискретизацію трекінгу. Користувач робить швидкий рух зап'ястям — а об'єкт летить вдвічі повільніше.
Рішення: velocity smoothing за останні N кадрів (типово 5-10 кадрів, ~80-160 мс при 60 Гц) перед відпусканням. XR Interaction Toolkit робить це через VelocityEstimator. Додатково застосовуємо velocity scaling multiplier — невелике множення швидкості (1.2-1.5x) робить кидки суб'єктивно більш задовільними. Кутову швидкість (для об'єктів, які мають крутитися в польоті) також усереднюємо аналогічним чином.
AR: Plane Tracking та робота з оточенням
AR додає інший клас проблем — роботу з реальним, непередбачуваним оточенням. AR Foundation — кроссплатформенний шар поверх ARKit та ARCore. Більшість базових функцій (plane detection, raycasting, image tracking, face tracking) доступні через єдиний API.
Plane Detection
ARPlaneManager виявляє горизонтальні та вертикальні площини. Практичні нюанси:
- Ініціалізація займає час — користувач повинен оглянути приміщення, поки система будує карту. Потрібен явний onboarding з інструкцією «повільно водіть камерою по поверхнях».
- Площини нестабільні — їх межі та позиція оновлюються в міру накопичення даних. Об'єкти, розміщені на площині, потрібно прив'язувати через
parenting до ARPlane, а не до світових координат.
- Злиття площин — два виявлені сегменти підлоги можуть злитися в один, що рухає якір. Для критичних якорів використовуємо
ARAnchor замість прямої прив'язки до площини.
Деталі Image Tracking
ARTrackedImageManager — для маркерів. Якість трекінгу безпосередньо залежить від якості reference image. Зображення з високою частотою деталей та контрастними краями (як QR-код, але красиво) трекаються надійніше, ніж гладкі логотипи. ARCore Geospatial API — для outdoor AR з прив'язкою до реальних координат (точність до 10 см у добре картованих зонах).
Оптимізація для VR: фреймрейт та комфорт
VR вимагає стабільного високого фреймрейту. Близько 60% часу розробки в мобільному VR йде на оптимізацію, а не на функціонал — ретрофіт у два рази дорожче правильної архітектури з першого спринту.
| Пристрій |
Цільовий Hz |
Критичний поріг |
| Meta Quest 2 |
72 / 90 Гц |
< 72 Гц — помітно |
| Meta Quest 3 |
90 / 120 Гц |
< 90 Гц — помітно |
| Valve Index |
90 / 120 / 144 Гц |
< 90 Гц — помітно |
| PSVR2 |
90 / 120 Гц |
< 90 Гц — помітно |
Single Pass Instanced Rendering
Головна оптимізація рендеру у VR. Без неї сцена рендериться двічі (для кожного ока), що подвоює draw calls. Single Pass Instanced рендерить обидва ока за один прохід через instancing: geometry обробляється один раз, шейдер отримує два view/projection matrix через GPU instancing. Вмикається в Unity через XR Plug-in Management > Rendering Mode: Single Pass Instanced. Важно: кастомні шейдери повинні підтримувати SPI — стандартні URP/HDRP шейдери підтримують, кастомні HLSL вимагають правки (UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX та пов'язані макроси). Застосування цієї техніки скорочує кількість draw calls на 40-50%.
Foveated Rendering
На Meta Quest доступний Fixed Foveated Rendering (FFR) — зниження роздільної здатності на периферії кадру, де гострота сприйняття нижча. Налаштовується через OVRManager або Meta XR SDK:
OVRManager.fixedFoveatedRenderingLevel = OVRManager.FixedFoveatedRenderingLevel.High;
OVRManager.useDynamicFixedFoveatedRendering = true;
Dynamic FFR автоматично підвищує рівень при просадці фреймрейту — зручніше фіксованого в сценах зі змінним навантаженням.
IPD та Comfort Settings
IPD (Inter-Pupillary Distance) — відстань між зіницями, впливає на сприйняття глибини. На програмованому рівні в більшості пристроїв доступне лише читання IPD (OVRPlugin.GetSystemDisplayFrequency), фізичне налаштування — на гарнітурі. Для додатків з точним позиціонуванням (медичні симулятори, тренінги) враховуємо IPD у розрахунках масштабу сцени.
Haptics
Тактильний фідбек — недооцінений інструмент. Навіть простий вібраційний відгук при захопленні об'єкта або попаданні значно підвищує відчуття присутності. В середньому інтеграція тактильних патернів займає 30–80 годин на проєкт.
XR Haptics через OpenXR:
var hapticImpulse = new UnityEngine.XR.HapticCapabilities();
InputDevice device = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.RightHand);
device.SendHapticImpulse(0, amplitude: 0.5f, duration: 0.1f);
Для складних патернів (тактильна «текстура» поверхні при дотику, наростаюча вібрація при натягу тятиви лука) використовуємо Meta Haptics Studio — дозволяє дизайнити haptic-кліпи візуально.
Що входить у розробку VR/AR-додатку
При замовленні проєкту під ключ ми надаємо:
- Архітектурний документ з описом стеку, логіки рендеру та системи взаємодії
- Робочий прототип (MVP) для тестування на цільовому пристрої
- Інтеграцію необхідних SDK (Meta XR, OpenXR, AR Foundation та ін.)
- Оптимізацію під цільові частоти 72/90/120 Гц з профілюванням draw calls та FPS
- Тестування на фізичному обладнанні (Quest, SteamVR, HoloLens) із залученням користувачів
- Повну документацію по збірці, деплою та підтримці
- Навчання команди замовника (воркшоп по роботі з XR Toolkit)
- Гарантійну підтримку протягом 1 місяця після здачі
Що впливає на вартість та терміни
VR/AR проєкти дорожчі за звичайні ігри аналогічного обсягу. Ітерації повільніші — кожну правку потрібно тестувати в гарнітурі, емулятор не передає реальний досвід. Motion sickness змушує переробляти частину концептуальних рішень після першого плейтесту. Оптимізація займає суттєву частку часу — для мобільного VR (Quest) до 60-70% циклу. Для проєктів під Quest починаємо оптимізацію з першого спринту.
Отримайте консультацію по вашому проєкту — оцінимо задачу, стек та терміни. Замовте розробку VR/AR-додатку під ключ з гарантією стабільного фреймрейту.