Ретопологія мешів для дотримання ліміту полігонів у мобільних іграх

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Ретопологія мешів для дотримання ліміту полігонів у мобільних іграх
Середня
~1-2 тижні
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

Ретопологія мешей для дотримання ліміту полігонів у мобільних іграх

Скульпт із ZBrush або Nomad виходить із 2–5 мільйонами полігонів. У мобільну гру потрібно 3–8 тисяч. Просто задецимувати через Decimate Modifier у Blender або ZRemesher – не варіант: автоматичні інструменти не думають про анімацію, UV-розвертку й те, як меш буде деформуватися під скіннінгом.

Ретопологія – ручний (або напівручний) процес побудови нового, чистого меша поверх high-poly оригіналу. Результат має задовольняти одночасно три вимоги: укладатися в полігонний бюджет, підтримувати коректну анімаційну деформацію й забезпечувати чисту UV-розвертку без артефактів.

Де автоматика ломається й чому потрібна ручна топологія

ZRemesher (ZBrush) та Instant Meshes дають квадратний меш, але не думають про loops. На персонажі loops мають огибати рот, глазниці, суглоби пальців – за анатомічною логікою, а не рівномірною сіткою. Якщо edge loop перетинає куточок рота неправильно – при анімації там з'являється складка або, гірше, меш рвється візуально.

Для мобільного VR на Quest особливо критичні суглоби: плече, лікоть, коліно, зап'ястя. Тут потрібні edge loops паралельні осі обертання кості – це дає правильне розподілення деформації при вагової розфарбуванні. Типова помилка після ZRemesher – діагональні loops на ліктьові, які при згинанні руки дають трикутні артефакти навіть при хорошому скіннінгу.

Decimation Master у ZBrush зберігає форму краще ніж ZRemesher, але виробляє трикутний меш. Трикутний меш не можна нормально текстурувати через UV-seam без артефактів, та з ним складно працювати при подальших правках. Годиться тільки як проміжний крок для запікання, не для фінального game-ready ассету.

Як будується ретопологія для мобільних обмежень

Процес починається з визначення полігонного бюджету за зонами. Типовий розподіл для VR-персонажа під Quest:

  • Голова + шия: 2000–3000 трикутників
  • Торс: 1500–2500
  • Руки (кисті – найдорогіші): 1500–2000
  • Ноги: 1000–2000
  • Другорядні деталі (одяг, аксесуари): залишок бюджету

Інструменти: RetopoFlow для Blender (кращий варіант для ручної ретопологія з магнітом до поверхні), Maya Quad Draw для тих, хто в Maya-пайплайні. У ZBrush – ZSphere retopology як альтернатива, але повільніше.

Ключові принципи, які порушуються найчастіше:

  • Немає трикутників та N-гонів у зонах деформації. Тільки квади. Трикутники допустимі у статичних зонах: підошва, задня частина шиї, нерухомі елементи.
  • Edge loops на ротовій щілині та повіках – це не стилістичний вибір, це вимога: без них blend shapes для мімікри не працюють коректно.
  • Щільність сітки адаптивна: на обличчі – вище, на спині – нижче. Рівномірна сітка – ознака автоматики.

Після ретопологія – bake normal map із high-poly на low-poly у Marmoset Toolbag або Substance Painter. Це повертає візуальну деталізацію оригіналу без полігонної вартості.

Скільки це займає часу

Об'єкт Орієнтовні терміни
Голова персонажа (тільки голова) 4–8 годин
Повний персонаж гуманоїд 1–3 робочих дні
Персонаж із одягом та аксесуарами 3–5 робочих днів
Складний prop / транспорт 1–4 робочих дні

Терміни залежать від складності оригінальної скульптури, кількості анімованих зон та вимог до UV. Вартість розраховується індивідуально.