Ретопологія мешей для дотримання ліміту полігонів у мобільних іграх
Скульпт із ZBrush або Nomad виходить із 2–5 мільйонами полігонів. У мобільну гру потрібно 3–8 тисяч. Просто задецимувати через Decimate Modifier у Blender або ZRemesher – не варіант: автоматичні інструменти не думають про анімацію, UV-розвертку й те, як меш буде деформуватися під скіннінгом.
Ретопологія – ручний (або напівручний) процес побудови нового, чистого меша поверх high-poly оригіналу. Результат має задовольняти одночасно три вимоги: укладатися в полігонний бюджет, підтримувати коректну анімаційну деформацію й забезпечувати чисту UV-розвертку без артефактів.
Де автоматика ломається й чому потрібна ручна топологія
ZRemesher (ZBrush) та Instant Meshes дають квадратний меш, але не думають про loops. На персонажі loops мають огибати рот, глазниці, суглоби пальців – за анатомічною логікою, а не рівномірною сіткою. Якщо edge loop перетинає куточок рота неправильно – при анімації там з'являється складка або, гірше, меш рвється візуально.
Для мобільного VR на Quest особливо критичні суглоби: плече, лікоть, коліно, зап'ястя. Тут потрібні edge loops паралельні осі обертання кості – це дає правильне розподілення деформації при вагової розфарбуванні. Типова помилка після ZRemesher – діагональні loops на ліктьові, які при згинанні руки дають трикутні артефакти навіть при хорошому скіннінгу.
Decimation Master у ZBrush зберігає форму краще ніж ZRemesher, але виробляє трикутний меш. Трикутний меш не можна нормально текстурувати через UV-seam без артефактів, та з ним складно працювати при подальших правках. Годиться тільки як проміжний крок для запікання, не для фінального game-ready ассету.
Як будується ретопологія для мобільних обмежень
Процес починається з визначення полігонного бюджету за зонами. Типовий розподіл для VR-персонажа під Quest:
- Голова + шия: 2000–3000 трикутників
- Торс: 1500–2500
- Руки (кисті – найдорогіші): 1500–2000
- Ноги: 1000–2000
- Другорядні деталі (одяг, аксесуари): залишок бюджету
Інструменти: RetopoFlow для Blender (кращий варіант для ручної ретопологія з магнітом до поверхні), Maya Quad Draw для тих, хто в Maya-пайплайні. У ZBrush – ZSphere retopology як альтернатива, але повільніше.
Ключові принципи, які порушуються найчастіше:
- Немає трикутників та N-гонів у зонах деформації. Тільки квади. Трикутники допустимі у статичних зонах: підошва, задня частина шиї, нерухомі елементи.
- Edge loops на ротовій щілині та повіках – це не стилістичний вибір, це вимога: без них blend shapes для мімікри не працюють коректно.
- Щільність сітки адаптивна: на обличчі – вище, на спині – нижче. Рівномірна сітка – ознака автоматики.
Після ретопологія – bake normal map із high-poly на low-poly у Marmoset Toolbag або Substance Painter. Це повертає візуальну деталізацію оригіналу без полігонної вартості.
Скільки це займає часу
| Об'єкт | Орієнтовні терміни |
|---|---|
| Голова персонажа (тільки голова) | 4–8 годин |
| Повний персонаж гуманоїд | 1–3 робочих дні |
| Персонаж із одягом та аксесуарами | 3–5 робочих днів |
| Складний prop / транспорт | 1–4 робочих дні |
Терміни залежать від складності оригінальної скульптури, кількості анімованих зон та вимог до UV. Вартість розраховується індивідуально.





