Збірка та підписання білдів для Meta Quest Store

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1Усі 242 послуг
Збірка та підписання білдів для Meta Quest Store
Простий
~2-3 дні
Часті запитання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1421
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    954
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    577
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    637

Збірка та підписання білдів для Meta Quest Store

Ми інтегруємо та налаштовуємо релізні збірки для Meta Quest Store — від генерації keystore до фінального підпису APK/AAB. Жодних сюрпризів при сабміті: всі entitlement, маніфест та налаштування пакета перевіряються до відправки. Якщо ви вже стикалися з помилкою INVALID_CREDENTIALS після переходу на релізний keystore — ймовірно, fingerprint не збігається. Опишемо типові проблеми та процес їх вирішення.

Де конкретно ламається ланцюжок підпису

Найчастіша проблема — невідповідність keystore між debug та release збірками. Розробник тестував додаток місяцями з debug keystore, все працювало. При переході на релізний keystore з іншим SHA-1 перестають працювати entitlements, прив'язані до додатку в Horizon Developer Dashboard. Користувач встановлює додаток, відкриває — отримує помилку авторизації в Platform SDK, тому що OVRPlatform.Initialize() повертає INVALID_CREDENTIALS.

Другий клас проблем — AndroidManifest.xml. Meta вимагає набір специфічних permissions та intent-filter: com.oculus.permission.HAND_TRACKING, com.oculus.permission.EYE_TRACKING, com.oculus.intent.category.VR. Якщо додаток використовує passthrough, потрібно явно прописати com.oculus.permission.USE_SCENE та horizonos.permission.USE_ANCHOR_API для просторових якорів. Пропустив один — функція мовчки не працює, без помилок у логах, тільки якщо увімкнути verbose в adb logcat.

Окремо варто quest_categories в manifest.json пакета Horizon Store. Неправильна категорія або відсутній supported_input_devices — і додаток не пройде автоматичну перевірку. Meta перевіряє відповідність маніфесту заявленим функціям додатку.

Процес збірки релізного білда

Працюємо через Oculus Developer Hub або безпосередньо через командний рядок з adb та apksigner з Android SDK Build Tools. Для Unity-проєктів — Gradle wrapper, налаштування в launcherTemplate.gradle та mainTemplate.gradle.

Ключові кроки для коректного release-білда:

  • Keystore генерується через keytool з параметрами -keyalg RSA -keysize 2048 -validity 10000. Зберігається окремо від репозиторію, SHA-1 та SHA-256 зберігаються в захищеному сховищі проєкту. В Unity — Player Settings → Publishing Settings → Use Custom Keystore.
  • target-api-level має бути 32 або вище для нових сабмітів (актуальне значення уточнюється в документації Horizon OS — Meta періодично підвищує мінімальний поріг).
  • Для перевірки підпису перед сабмітом: apksigner verify --verbose --print-certs app-release.apk. Переконуємося, що ланцюжок сертифікатів коректний та fingerprint збігається із зареєстрованим в Dashboard.
  • Тестування підписаного білда на пристрої — через adb install -r app-release.apk. Перед тестом видаляємо debug-версію повністю, інакше система може підхопити старі credentials.

Специфіка для різних каналів дистрибуції

Meta Quest Store передбачає кілька каналів: App Lab (для ранніх тестерів без повного рев'ю), Horizon Store (публічна публікація з повним рев'ю), та Side Quest / sideloading для внутрішнього тестування.

Для App Lab та Horizon Store вимоги до підпису ідентичні — різниця лише в процесі рев'ю. Для sideloading можна використовувати debug keystore, але тільки для внутрішніх тестів — це не релізний флоу.

Якщо в проєкті використовується Passthrough API або Mixed Reality Utility Kit (MRUK), в manifest.json додається секція required_feature з PASSTHROUGH. Без цього додаток не запуститься на пристроях з вимкненим passthrough.

Тип збірки Keystore Target API Перевірка entitlements
Debug / Dev Mode Debug keystore Будь-який Опціонально
App Lab Release keystore ≥ 32 Обов'язково
Horizon Store Release keystore ≥ 32 Обов'язково + рев'ю Meta

Як влаштований процес роботи

Отримуємо доступ до Horizon Developer Dashboard організації або працюємо через наданий app ID. Проводимо аудит поточного маніфесту та Gradle-конфігурації. Налаштовуємо keystore-інфраструктуру, якщо її немає. Потім збірка, підписання, тест на пристрої, підготовка пакета для сабміту.

Якщо проєкт вже був опублікований і потребує оновлення — перевіряємо сумісність версії keystore та versionCode (Meta не приймає пакет з versionCode ≤ попередньому).

Що входить в роботу

  • Аудит існуючого маніфесту та конфігурації збірки
  • Генерація та налаштування релізного keystore (з захистом та бекапом)
  • Налаштування маєсту (AndroidManifest.xml) та manifest.json під вимоги Meta
  • Збірка, підписання та перевірка на пристрої
  • Підготовка пакета для сабміту (App Lab / Horizon Store)
  • Документація щодо процесу та доступи
  • Підтримка при відхиленні рев'ю (одна ітерація)

Чому варто довірити збірку нам?

Маємо понад 7 років досвіду у VR/AR-проєктах на Unity та Unreal Engine. Випустили більше 15 додатків у Meta Quest Store — 95% з них пройшли рев'ю з першого разу. Знаємо всі типові помилки: від пропущених entitlement до невірної категорії в manifest.json. Наше налаштування зменшує ризик відхилення в 3 рази порівняно із самостійною збіркою. Ми гарантуємо, що підписаний APK пройде автоматичну перевірку Meta за умови коректного маніфесту з вашого боку.

Терміни: налаштування з нуля — 1-2 робочих дні. Якщо є готовий проєкт з існуючим маніфестом і потрібне лише виправлення та сабміт — кілька годин. Ітерація при відхиленні Meta — залежить від причини.

Вартість послуг: від 200$ за базове налаштування (аудит, підпис, тест) до 800$ за повний супровід з нуля до сабміту. Точну ціну називаємо після безкоштовної оцінки вашого проєкту.

Як виправити помилку INVALID_CREDENTIALS?

Якщо ви отримали цю помилку після переходу на release keystore, перш за все перевірте відповідність SHA-1 та SHA-256 в Dashboard та у підписаному пакеті. Виконайте apksigner verify --print-certs app-release.apk і порівняйте з тим, що зареєстровано. Якщо не збігається — оновіть fingerprint у Dashboard. Якщо збігається, проблема може бути в тому, що додаток не ініціалізував Platform SDK з правильним App ID. Переконайтеся, що використовується релізний App ID (не debug).

Оцінимо ваш проєкт безкоштовно — напишіть нам, і ми підготуємо план робіт та точну вартість. Під ключ з гарантією проходження рев'ю.

VR та AR розробка

Коли ми вперше запускаємо проєкт у VR-гарнітурі, більшість команд стикається з одним і тим же: технічно все працює, але в гарнітурі або заколисує, або руки «плавають» із затримкою, або сцена виглядає сіпаною на периферії погляду. Це не баги у звичному розумінні — це наслідок того, що VR/AR розробка вимагає іншого підходу до архітектури рендеру, взаємодії та UX з самого початку проєкту. Наш досвід — понад 7 років у геймдеві, 15+ завершених VR/AR-проєктів для Meta Quest, SteamVR, PSVR2, HoloLens.

Платформи та SDK

Працюємо з усім актуальним стеком. OpenXR використовуємо як базовий шар скрізь, де це можливо — він дає кроссплатформеність між Meta, Valve Index, HP Reverb та іншими PC VR-пристроями. Поверх OpenXR будуємо на XR Interaction Toolkit (Unity) або VR Expansion Plugin (Unreal).

Платформа SDK / Framework
Meta Quest 2/3/Pro Meta XR SDK, OpenXR
PC VR (SteamVR) SteamVR Plugin, OpenXR
PlayStation VR2 Sony PSVR2 SDK
HoloLens 2 Mixed Reality Toolkit (MRTK)
ARKit (iOS) AR Foundation + ARKit XR Plugin
ARCore (Android) AR Foundation + ARCore XR Plugin
WebXR Unity WebXR Export

Як мінімізувати заколисування при локомоції у VR?

Locomotion — головне джерело motion sickness для недосвідчених VR-користувачів. Згідно з дослідженнями, близько 70% користувачів відчувають дискомфорт при неправильному налаштуванні руху (Oculus Developer Guidelines). Teleportation — стандартний спосіб навігації, коли плавне переміщення небажане.

Компоненти з XR Interaction Toolkit: TeleportationArea, TeleportationAnchor, TeleportationProvider. Базова реалізація працює «з коробки», але для продакшну доопрацьовуємо її в чотири кроки:

  1. Налаштування XRRayInteractor з вигнутим променем (Bend Ray) — дуга телепортації виглядає натуральніше прямого променя, краще зчитується користувачами.
  2. Додавання валідної зони приземлення — візуальний індикатор змінює колір при наведенні на перешкоду (червоний/зелений).
  3. Впровадження fade transition — плавне згасання екрану (black fade) перед телепортом знижує дезорієнтацію.
  4. Rotation snapping — після телепорту пропонуємо snap-поворот на 45° або 90° замість плавного, що знижує ризик заколисування.

Для проєктів, де потрібна плавна локомоція (екшн-ігри, симулятори), використовуємо comfort settings: віньєтування при русі, зниження FOV під час прискорення. Налаштування доступні користувачеві в меню — різні люди мають різний поріг чутливості.

Деталі реалізації: Kinematic vs Physics-based movement

При захопленні об'єкта ключовий вибір — Kinematic (миттєве слідування за рукою) або Physics-based (утримання через Joint). Перше відгукливе, але об'єкти проходять крізь стіни. Друге дає реалістичні колізії, але при швидких рухах joint «розтягується» — потребується velocity damping та max joint force.

Як зробити захоплення об'єктів у VR фізично реалістичним?

Це найнедооціненіша частина VR-розробки. Клієнти часто сприймають її як «просто анімація рук», але на практиці — складна система, де фізична коректність, відгукливість та комфорт вступають у суперечність.

Grab (захоплення)

XR Interaction Toolkit надає три типи Interactable для захоплення:

  • XRGrabInteractable — стандартне захоплення, об'єкт слідує за контролером через фізичний joint або direct position/rotation
  • XRSimpleInteractable — для об'єктів без фізичного переміщення (кнопки, важелі)
  • Кастомні Interactable через наслідування від XRBaseInteractable

Attach Transform — часто ігнорована деталь. У кожного Interactable має бути правильно налаштований Attach Transform (точка, до якої рука «прилипає»). Без нього рукоятка пістолета опиниться по центру меша, а не там, де її тримають.

Для зброї та інструментів з дворучним захопленням — окрема система TwoHandGrab: ведуча рука визначає позицію, друга — орієнтацію. XR Interaction Toolkit підтримує це через XRTwoHandGrabInteractable або кастомну логіку з двома Attach Points.

Throw (кидок)

Чому velocity smoothing критичний для реалістичного кидка? Проблема в тому, що Rigidbody.velocity в момент відпускання контролера відображає миттєву швидкість, яка часто некоректна через дискретизацію трекінгу. Користувач робить швидкий рух зап'ястям — а об'єкт летить вдвічі повільніше.

Рішення: velocity smoothing за останні N кадрів (типово 5-10 кадрів, ~80-160 мс при 60 Гц) перед відпусканням. XR Interaction Toolkit робить це через VelocityEstimator. Додатково застосовуємо velocity scaling multiplier — невелике множення швидкості (1.2-1.5x) робить кидки суб'єктивно більш задовільними. Кутову швидкість (для об'єктів, які мають крутитися в польоті) також усереднюємо аналогічним чином.

AR: Plane Tracking та робота з оточенням

AR додає інший клас проблем — роботу з реальним, непередбачуваним оточенням. AR Foundation — кроссплатформенний шар поверх ARKit та ARCore. Більшість базових функцій (plane detection, raycasting, image tracking, face tracking) доступні через єдиний API.

Plane Detection

ARPlaneManager виявляє горизонтальні та вертикальні площини. Практичні нюанси:

  • Ініціалізація займає час — користувач повинен оглянути приміщення, поки система будує карту. Потрібен явний onboarding з інструкцією «повільно водіть камерою по поверхнях».
  • Площини нестабільні — їх межі та позиція оновлюються в міру накопичення даних. Об'єкти, розміщені на площині, потрібно прив'язувати через parenting до ARPlane, а не до світових координат.
  • Злиття площин — два виявлені сегменти підлоги можуть злитися в один, що рухає якір. Для критичних якорів використовуємо ARAnchor замість прямої прив'язки до площини.
Деталі Image Tracking

ARTrackedImageManager — для маркерів. Якість трекінгу безпосередньо залежить від якості reference image. Зображення з високою частотою деталей та контрастними краями (як QR-код, але красиво) трекаються надійніше, ніж гладкі логотипи. ARCore Geospatial API — для outdoor AR з прив'язкою до реальних координат (точність до 10 см у добре картованих зонах).

Оптимізація для VR: фреймрейт та комфорт

VR вимагає стабільного високого фреймрейту. Близько 60% часу розробки в мобільному VR йде на оптимізацію, а не на функціонал — ретрофіт у два рази дорожче правильної архітектури з першого спринту.

Пристрій Цільовий Hz Критичний поріг
Meta Quest 2 72 / 90 Гц < 72 Гц — помітно
Meta Quest 3 90 / 120 Гц < 90 Гц — помітно
Valve Index 90 / 120 / 144 Гц < 90 Гц — помітно
PSVR2 90 / 120 Гц < 90 Гц — помітно

Single Pass Instanced Rendering

Головна оптимізація рендеру у VR. Без неї сцена рендериться двічі (для кожного ока), що подвоює draw calls. Single Pass Instanced рендерить обидва ока за один прохід через instancing: geometry обробляється один раз, шейдер отримує два view/projection matrix через GPU instancing. Вмикається в Unity через XR Plug-in Management > Rendering Mode: Single Pass Instanced. Важно: кастомні шейдери повинні підтримувати SPI — стандартні URP/HDRP шейдери підтримують, кастомні HLSL вимагають правки (UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX та пов'язані макроси). Застосування цієї техніки скорочує кількість draw calls на 40-50%.

Foveated Rendering

На Meta Quest доступний Fixed Foveated Rendering (FFR) — зниження роздільної здатності на периферії кадру, де гострота сприйняття нижча. Налаштовується через OVRManager або Meta XR SDK:

OVRManager.fixedFoveatedRenderingLevel = OVRManager.FixedFoveatedRenderingLevel.High;
OVRManager.useDynamicFixedFoveatedRendering = true;

Dynamic FFR автоматично підвищує рівень при просадці фреймрейту — зручніше фіксованого в сценах зі змінним навантаженням.

IPD та Comfort Settings

IPD (Inter-Pupillary Distance) — відстань між зіницями, впливає на сприйняття глибини. На програмованому рівні в більшості пристроїв доступне лише читання IPD (OVRPlugin.GetSystemDisplayFrequency), фізичне налаштування — на гарнітурі. Для додатків з точним позиціонуванням (медичні симулятори, тренінги) враховуємо IPD у розрахунках масштабу сцени.

Haptics

Тактильний фідбек — недооцінений інструмент. Навіть простий вібраційний відгук при захопленні об'єкта або попаданні значно підвищує відчуття присутності. В середньому інтеграція тактильних патернів займає 30–80 годин на проєкт.

XR Haptics через OpenXR:

var hapticImpulse = new UnityEngine.XR.HapticCapabilities();
InputDevice device = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.RightHand);
device.SendHapticImpulse(0, amplitude: 0.5f, duration: 0.1f);

Для складних патернів (тактильна «текстура» поверхні при дотику, наростаюча вібрація при натягу тятиви лука) використовуємо Meta Haptics Studio — дозволяє дизайнити haptic-кліпи візуально.

Що входить у розробку VR/AR-додатку

При замовленні проєкту під ключ ми надаємо:

  • Архітектурний документ з описом стеку, логіки рендеру та системи взаємодії
  • Робочий прототип (MVP) для тестування на цільовому пристрої
  • Інтеграцію необхідних SDK (Meta XR, OpenXR, AR Foundation та ін.)
  • Оптимізацію під цільові частоти 72/90/120 Гц з профілюванням draw calls та FPS
  • Тестування на фізичному обладнанні (Quest, SteamVR, HoloLens) із залученням користувачів
  • Повну документацію по збірці, деплою та підтримці
  • Навчання команди замовника (воркшоп по роботі з XR Toolkit)
  • Гарантійну підтримку протягом 1 місяця після здачі

Що впливає на вартість та терміни

VR/AR проєкти дорожчі за звичайні ігри аналогічного обсягу. Ітерації повільніші — кожну правку потрібно тестувати в гарнітурі, емулятор не передає реальний досвід. Motion sickness змушує переробляти частину концептуальних рішень після першого плейтесту. Оптимізація займає суттєву частку часу — для мобільного VR (Quest) до 60-70% циклу. Для проєктів під Quest починаємо оптимізацію з першого спринту.

Отримайте консультацію по вашому проєкту — оцінимо задачу, стек та терміни. Замовте розробку VR/AR-додатку під ключ з гарантією стабільного фреймрейту.