Рендеринг промо-відео змішаної реальності (Mixed Reality Capture)
MRC-відео це коли реальна людина у VR-гарнітурі з'являється всередину ігрового світу. Технічно складна задача: потрібна синхронізація позиції фізичної камери з ігровою сценою в реальному часі, накладання віртуального контенту поверх зеленого фону з правильною глибиною, та забезпечення того, щоб віртуальні об'єкти коректно перекривали гравця (foreground layers). Результат—промоматеріал, який продає відчуття від гри значно краще, ніж звичайний запис з камери гарнітури.
Два підходи: hardware MRC та software MRC
Hardware MRC (для Meta Quest 2/3/Pro) використовує окрему фізичну камеру, синхронізовану з гарнітурою через Mixed Reality Capture App або власне налаштування на базі Elgato 4K60 Pro з OBS. Meta надає офіційний pipline: зовнішня камера підключається до ПК, спеціальний додаток на Quest передає позицію гарнітури через Wi-Fi, а рушій (Unity через OVRMixedReality або Unreal через Oculus MRC Plugin) рендерить шар foreground-об'єктів.
Ключова складність—калібрування. Фізична камера повинна бути точно відкалібрована за позицією в просторі відносно Guardian boundary Quest. Використовується режим OVRExternalComposition в Oculus PC SDK. Помилка позиції камери на 5 мм дає видимі розбіжності віртуальних рук гравця та реальних рук у кадрі—ефект «плаваючих рукавичок», який руйнує ілюзію присутності.
Software MRC знімається постфактум через compositor. Використовується запис екрана з alpha-каналом (якщо рушій це підтримує) плюс greenscreen-зйомка гравця. Потім композинг в After Effects або DaVinci Resolve Fusion. Більш гнучко за контролем результату, але без синхронізації в реальному часі—пози гравця та віртуальний контент потребують ручної синхронізації.
Foreground layer: найскладніше місце
У hardware MRC головна технічна проблема—foreground layer. За замовчуванням гравець рендерить поверху всього. Але якщо в грі є об'єкти, за якими повинен сховатися гравець (стіна, стіл, віртуальний персонаж), потрібно виводити два шари: фоновий віртуальний контент та передній план. Реалізується через stencil buffer: об'єкти переднього плану пишуть в stencil, окремий pass рендерить foreground-маску.
У Unity з URP це налаштовується через додатковий Camera Output texture з користувацьким Renderer Feature. Render Pass рисує лише geometry з тегом ForegroundLayer, пише результат в RenderTexture, який потім передається до MRC compositor. При неправильному порядку render passes гравець «проваливається» крізь віртуальні об'єкти—класичний артефакт, видимий одразу на промо-відео.
Pipline для фінального рендерингу
Після зйомки raw footage: хромакей в After Effects (Keylight 1.2 + Screen Matte), color matching між віртуальним контентом та реальним освітленням сцени, motion blur на віртуальних шарах для відповідності реальній камері (Camera Blur ефект з параметрами з EXIF метаданих).
Звук: якщо використовувались контролери Quest з haptics, тактильні події корисно конвертувати в звукові акценти на треку—посилює відчуття інтерактивності.
Експорт: H.264 або H.265, 4K 60fps для YouTube/Meta. Для Steam trailer—H.264 відповідно до вимог Valve (максимум 30 fps для trailer thumbnail, 60 fps для gameplay video).
| Формат зйомки | Орієнтовні строки |
|---|---|
| Software MRC, 1–2 хвилини готового відео | 3–5 робочих днів |
| Hardware MRC setup + зйомка + монтаж | 5–10 робочих днів |
| Повний trailer з MRC + gameplay footage + музика | 2–4 тижні |
Вартість розраховується після обговорення формату зйомки, доступного обладнання та вимог до фінального відео.





