Рендеринг промо-відео змішаної реальності (MRC)

Рендеринг промо-відео змішаної реальності (Mixed Reality Capture) MRC-відео — це коли реальна людина в VR-гарнітурі з'являється всередині ігрового світу. Технічно складна річ: потрібно синхронізувати позицію фізичної камери з ігровою сценою в реальному часі, накласти віртуальний контент поверх зе

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1504
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1006
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    635
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    716
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    95

Рендеринг промо-відео змішаної реальності (Mixed Reality Capture)

MRC-відео — це коли реальна людина в VR-гарнітурі з'являється всередині ігрового світу. Технічно складна річ: потрібно синхронізувати позицію фізичної камери з ігровою сценою в реальному часі, накласти віртуальний контент поверх зеленого фону з правильною глибиною, і зробити так, щоб віртуальні об'єкти коректно перекривали гравця (foreground layers). Результат — промо-матеріал, який продає відчуття від гри незрівнянно краще, ніж звичайний запис з headset-камери. За 5+ років ми реалізували 30+ таких проєктів — від мобільних VR-ігор до PC-трейлерів.

Два підходи: hardware MRC і software MRC

Hardware MRC (для Meta Quest 2/3/Pro) — окрема фізична камера, синхронізована з headset через Mixed Reality Capture App або кастомний setup на базі Elgato 4K60 Pro з OBS. Meta надає офіційний пайплайн: зовнішня камера підключається до ПК, спеціальний додаток на Quest передає позицію headset через Wi-Fi, і рушій (Unity через OVRMixedReality або Unreal через Oculus MRC Plugin) рендерить шар з foreground-об'єктами. Детальніше в документації Oculus MRC: developer.oculus.com/documentation/unity/unity-mrc/

Ключова складність — калібрування. Фізична камера має бути точно відкалібрована за позицією в просторі відносно Guardian boundary Quest. Використовується OVRExternalComposition режим в Oculus PC SDK. Помилка позиції камери на 5 мм дає видиме розходження віртуальних рук гравця і реальних рук у кадрі — ефект «плаваючих рукавичок», що вбиває ілюзію. Ми гарантуємо точність калібрування до 2 мм — це вдвічі краще за типовий результат при самостійному налаштуванні (середня похибка 5–10 мм).

Software MRC — знімається постфактум через композитор. Використовується запис екрану з альфа-каналом (якщо рушій це підтримує) плюс greenscreen-зйомка гравця. Потім компоузинг в After Effects або DaVinci Resolve Fusion. Більш гнучко за контролем над результатом, але немає синхронізації в реальному часі — пози гравця і віртуальний контент потрібно синхронізувати вручну.

Як обрати між hardware і software MRC?

Вибір залежить від бюджету та термінів. Hardware MRC в 2 рази швидше для живих стрімів, але потребує додаткових витрат: оренда обладнання коштує від $200 за день, покупка — від $1500. Software MRC дешевший (від $800 за повний цикл), але займає на 30% більше часу на пост-продакшн. Ми рекомендуємо hardware для трейлерів з термінами до 10 днів, software — коли потрібен максимальний контроль якості.

Порівняння підходів — рендеринг промо-відео

Параметр Hardware MRC Software MRC
Час на підготовку 1–2 дні 0 (зйомка одразу)
Якість синхронізації Реальний час (похибка <2 мм) Ручне підганяння в пост-продакшні
Foreground-об'єкти Автоматично (stencil buffer) Ручне налаштування масок
Латентність Низька (стрімінг у реальному часі) Залежить від етапів компоузингу
Вартість Вища ($1500+) Нижча ($800+)

Hardware MRC дає результат «з коробки» — економить час, але потребує точного обладнання та калібрування. Software MRC дешевший і гнучкіший, але потребує більше часу на пост-продакшн. Ми рекомендуємо hardware для живих стрімів та quick-turnaround трейлерів, а software — коли потрібен повний контроль над кожним кадром. Замовте консультацію, і ми допоможемо обрати оптимальний підхід під ваш проєкт.

Foreground layer: найскладніше місце

У hardware MRC головна технічна проблема — foreground layer. За замовчуванням гравець рендериться поверх усього. Але якщо в грі є об'єкти, за якими має ховатися гравець (стіна, стіл, віртуальний персонаж), потрібно виводити два шари: фоновий віртуальний контент + передній план. Реалізується через stencil buffer: об'єкти переднього плану пишуть у stencil, окремий pass рендерить foreground-маску.

У Unity з URP це налаштовується через додатковий Camera Output texture з кастомним Renderer Feature. Render Pass малює тільки geometry з тегом ForegroundLayer, пише результат у RenderTexture, який потім передається в MRC compositor. При неправильному порядку render passes гравець «провалюється» через віртуальні об'єкти — класичний артефакт, який одразу видно на промо-відео. Ми використовуємо перевірені налаштування, щоб уникнути цього.

Пайплайн для фінального рендеру

Після зйомки raw footage: хромакей в After Effects (Keylight 1.2 + Screen Matte), colour matching між віртуальним контентом та реальним освітленням сцени зйомки, motion blur на віртуальних шарах для відповідності реальній камері (Camera Blur ефект з параметрами з exif реальної зйомки).

Звук: якщо використовувалися контролери Quest з haptics, тактильні події корисно конвертувати в звукові акценти на треку — підсилює відчуття інтерактивності.

Експорт: H.264 або H.265, 4K 60fps для YouTube/Meta. Для Steam trailer — H.264 відповідно до вимог Valve (максимум 30 fps для trailer thumbnail, 60 fps для gameplay video).

Як ми працюємо: від ідеї до готового відео

  1. Аналіз вашої гри та цілей промо — визначаємо формат MRC та обладнання.
  2. Налаштування студії: калібрування камери, greenscreen, освітлення.
  3. Зйомка: hardware або software MRC з контролем якості в реальному часі.
  4. Пост-продакшн: хромакей, colour matching, motion blur, звук, синхронізація.
  5. Фінальний експорт у необхідних форматах та бітрейтах.

Що входить у роботу

  • Підбір та налаштування обладнання (камера, гарнітура, greenscreen, освітлення).
  • Калібрування системи з точністю до 2 мм.
  • Проведення зйомки в hardware або software MRC режимі.
  • Повний пост-продакшн: хромакей, кольорокорекція, motion blur, звукове оформлення.
  • Синхронізація віртуального та реального контенту.
  • Експорт у будь-які формати (4K 60fps, H.264/H.265, для Steam, YouTube, Meta).
  • Надання вихідників проєкту для майбутніх правок.
  • Безкоштовна консультація та оцінка проєкту.

Орієнтовні терміни

Формат зйомки Терміни
Software MRC, 1–2 хвилини готового відео 3–5 робочих днів
Hardware MRC setup + зйомка + монтаж 5–10 робочих днів
Повний trailer з MRC + gameplay footage + музика 2–4 тижні

Вартість розраховується після обговорення формату зйомки, доступного обладнання та вимог до фінального відео. Оцінимо проєкт безкоштовно — напишіть нам, і ми запропонуємо оптимальне рішення. Вартість hardware MRC починається від $1500, software MRC — від $800, що на 40% знижує витрати порівняно з повним циклом у конкурентів.

Чому варто замовити MRC у нас?

Ми — команда геймдев-інженерів з 5+ років досвіду в VR-продакшні. Сертифіковані спеціалісти Unity та Unreal, реалізували 30+ проєктів MRC для інді-студій та великих видавців. Використовуємо лише ліцензійне обладнання та софт. Гарантуємо якість: кожен проєкт проходить внутрішнє рев'ю перед відправкою клієнту. Переконайтеся самі — отримайте консультацію.