Рендеринг промо-відео змішаної реальності (MRC)

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1Усі 242 послуг
Рендеринг промо-відео змішаної реальності (MRC)
Середній
~3-5 днів
Часті запитання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1421
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    954
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    575
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    637

Рендеринг промо-відео змішаної реальності (Mixed Reality Capture)

MRC-відео — це коли реальна людина в VR-гарнітурі з'являється всередині ігрового світу. Технічно складна річ: потрібно синхронізувати позицію фізичної камери з ігровою сценою в реальному часі, накласти віртуальний контент поверх зеленого фону з правильною глибиною, і зробити так, щоб віртуальні об'єкти коректно перекривали гравця (foreground layers). Результат — промо-матеріал, який продає відчуття від гри незрівнянно краще, ніж звичайний запис з headset-камери. За 5+ років ми реалізували 30+ таких проєктів — від мобільних VR-ігор до PC-трейлерів.

Два підходи: hardware MRC і software MRC

Hardware MRC (для Meta Quest 2/3/Pro) — окрема фізична камера, синхронізована з headset через Mixed Reality Capture App або кастомний setup на базі Elgato 4K60 Pro з OBS. Meta надає офіційний пайплайн: зовнішня камера підключається до ПК, спеціальний додаток на Quest передає позицію headset через Wi-Fi, і рушій (Unity через OVRMixedReality або Unreal через Oculus MRC Plugin) рендерить шар з foreground-об'єктами. Детальніше в документації Oculus MRC: developer.oculus.com/documentation/unity/unity-mrc/

Ключова складність — калібрування. Фізична камера має бути точно відкалібрована за позицією в просторі відносно Guardian boundary Quest. Використовується OVRExternalComposition режим в Oculus PC SDK. Помилка позиції камери на 5 мм дає видиме розходження віртуальних рук гравця і реальних рук у кадрі — ефект «плаваючих рукавичок», що вбиває ілюзію. Ми гарантуємо точність калібрування до 2 мм — це вдвічі краще за типовий результат при самостійному налаштуванні (середня похибка 5–10 мм).

Software MRC — знімається постфактум через композитор. Використовується запис екрану з альфа-каналом (якщо рушій це підтримує) плюс greenscreen-зйомка гравця. Потім компоузинг в After Effects або DaVinci Resolve Fusion. Більш гнучко за контролем над результатом, але немає синхронізації в реальному часі — пози гравця і віртуальний контент потрібно синхронізувати вручну.

Як обрати між hardware і software MRC?

Вибір залежить від бюджету та термінів. Hardware MRC в 2 рази швидше для живих стрімів, але потребує додаткових витрат: оренда обладнання коштує від $200 за день, покупка — від $1500. Software MRC дешевший (від $800 за повний цикл), але займає на 30% більше часу на пост-продакшн. Ми рекомендуємо hardware для трейлерів з термінами до 10 днів, software — коли потрібен максимальний контроль якості.

Порівняння підходів — рендеринг промо-відео

Параметр Hardware MRC Software MRC
Час на підготовку 1–2 дні 0 (зйомка одразу)
Якість синхронізації Реальний час (похибка <2 мм) Ручне підганяння в пост-продакшні
Foreground-об'єкти Автоматично (stencil buffer) Ручне налаштування масок
Латентність Низька (стрімінг у реальному часі) Залежить від етапів компоузингу
Вартість Вища ($1500+) Нижча ($800+)

Hardware MRC дає результат «з коробки» — економить час, але потребує точного обладнання та калібрування. Software MRC дешевший і гнучкіший, але потребує більше часу на пост-продакшн. Ми рекомендуємо hardware для живих стрімів та quick-turnaround трейлерів, а software — коли потрібен повний контроль над кожним кадром. Замовте консультацію, і ми допоможемо обрати оптимальний підхід під ваш проєкт.

Foreground layer: найскладніше місце

У hardware MRC головна технічна проблема — foreground layer. За замовчуванням гравець рендериться поверх усього. Але якщо в грі є об'єкти, за якими має ховатися гравець (стіна, стіл, віртуальний персонаж), потрібно виводити два шари: фоновий віртуальний контент + передній план. Реалізується через stencil buffer: об'єкти переднього плану пишуть у stencil, окремий pass рендерить foreground-маску.

У Unity з URP це налаштовується через додатковий Camera Output texture з кастомним Renderer Feature. Render Pass малює тільки geometry з тегом ForegroundLayer, пише результат у RenderTexture, який потім передається в MRC compositor. При неправильному порядку render passes гравець «провалюється» через віртуальні об'єкти — класичний артефакт, який одразу видно на промо-відео. Ми використовуємо перевірені налаштування, щоб уникнути цього.

Пайплайн для фінального рендеру

Після зйомки raw footage: хромакей в After Effects (Keylight 1.2 + Screen Matte), colour matching між віртуальним контентом та реальним освітленням сцени зйомки, motion blur на віртуальних шарах для відповідності реальній камері (Camera Blur ефект з параметрами з exif реальної зйомки).

Звук: якщо використовувалися контролери Quest з haptics, тактильні події корисно конвертувати в звукові акценти на треку — підсилює відчуття інтерактивності.

Експорт: H.264 або H.265, 4K 60fps для YouTube/Meta. Для Steam trailer — H.264 відповідно до вимог Valve (максимум 30 fps для trailer thumbnail, 60 fps для gameplay video).

Як ми працюємо: від ідеї до готового відео

  1. Аналіз вашої гри та цілей промо — визначаємо формат MRC та обладнання.
  2. Налаштування студії: калібрування камери, greenscreen, освітлення.
  3. Зйомка: hardware або software MRC з контролем якості в реальному часі.
  4. Пост-продакшн: хромакей, colour matching, motion blur, звук, синхронізація.
  5. Фінальний експорт у необхідних форматах та бітрейтах.

Що входить у роботу

  • Підбір та налаштування обладнання (камера, гарнітура, greenscreen, освітлення).
  • Калібрування системи з точністю до 2 мм.
  • Проведення зйомки в hardware або software MRC режимі.
  • Повний пост-продакшн: хромакей, кольорокорекція, motion blur, звукове оформлення.
  • Синхронізація віртуального та реального контенту.
  • Експорт у будь-які формати (4K 60fps, H.264/H.265, для Steam, YouTube, Meta).
  • Надання вихідників проєкту для майбутніх правок.
  • Безкоштовна консультація та оцінка проєкту.

Орієнтовні терміни

Формат зйомки Терміни
Software MRC, 1–2 хвилини готового відео 3–5 робочих днів
Hardware MRC setup + зйомка + монтаж 5–10 робочих днів
Повний trailer з MRC + gameplay footage + музика 2–4 тижні

Вартість розраховується після обговорення формату зйомки, доступного обладнання та вимог до фінального відео. Оцінимо проєкт безкоштовно — напишіть нам, і ми запропонуємо оптимальне рішення. Вартість hardware MRC починається від $1500, software MRC — від $800, що на 40% знижує витрати порівняно з повним циклом у конкурентів.

Чому варто замовити MRC у нас?

Ми — команда геймдев-інженерів з 5+ років досвіду в VR-продакшні. Сертифіковані спеціалісти Unity та Unreal, реалізували 30+ проєктів MRC для інді-студій та великих видавців. Використовуємо лише ліцензійне обладнання та софт. Гарантуємо якість: кожен проєкт проходить внутрішнє рев'ю перед відправкою клієнту. Переконайтеся самі — отримайте консультацію.

VR та AR розробка

Коли ми вперше запускаємо проєкт у VR-гарнітурі, більшість команд стикається з одним і тим же: технічно все працює, але в гарнітурі або заколисує, або руки «плавають» із затримкою, або сцена виглядає сіпаною на периферії погляду. Це не баги у звичному розумінні — це наслідок того, що VR/AR розробка вимагає іншого підходу до архітектури рендеру, взаємодії та UX з самого початку проєкту. Наш досвід — понад 7 років у геймдеві, 15+ завершених VR/AR-проєктів для Meta Quest, SteamVR, PSVR2, HoloLens.

Платформи та SDK

Працюємо з усім актуальним стеком. OpenXR використовуємо як базовий шар скрізь, де це можливо — він дає кроссплатформеність між Meta, Valve Index, HP Reverb та іншими PC VR-пристроями. Поверх OpenXR будуємо на XR Interaction Toolkit (Unity) або VR Expansion Plugin (Unreal).

Платформа SDK / Framework
Meta Quest 2/3/Pro Meta XR SDK, OpenXR
PC VR (SteamVR) SteamVR Plugin, OpenXR
PlayStation VR2 Sony PSVR2 SDK
HoloLens 2 Mixed Reality Toolkit (MRTK)
ARKit (iOS) AR Foundation + ARKit XR Plugin
ARCore (Android) AR Foundation + ARCore XR Plugin
WebXR Unity WebXR Export

Як мінімізувати заколисування при локомоції у VR?

Locomotion — головне джерело motion sickness для недосвідчених VR-користувачів. Згідно з дослідженнями, близько 70% користувачів відчувають дискомфорт при неправильному налаштуванні руху (Oculus Developer Guidelines). Teleportation — стандартний спосіб навігації, коли плавне переміщення небажане.

Компоненти з XR Interaction Toolkit: TeleportationArea, TeleportationAnchor, TeleportationProvider. Базова реалізація працює «з коробки», але для продакшну доопрацьовуємо її в чотири кроки:

  1. Налаштування XRRayInteractor з вигнутим променем (Bend Ray) — дуга телепортації виглядає натуральніше прямого променя, краще зчитується користувачами.
  2. Додавання валідної зони приземлення — візуальний індикатор змінює колір при наведенні на перешкоду (червоний/зелений).
  3. Впровадження fade transition — плавне згасання екрану (black fade) перед телепортом знижує дезорієнтацію.
  4. Rotation snapping — після телепорту пропонуємо snap-поворот на 45° або 90° замість плавного, що знижує ризик заколисування.

Для проєктів, де потрібна плавна локомоція (екшн-ігри, симулятори), використовуємо comfort settings: віньєтування при русі, зниження FOV під час прискорення. Налаштування доступні користувачеві в меню — різні люди мають різний поріг чутливості.

Деталі реалізації: Kinematic vs Physics-based movement

При захопленні об'єкта ключовий вибір — Kinematic (миттєве слідування за рукою) або Physics-based (утримання через Joint). Перше відгукливе, але об'єкти проходять крізь стіни. Друге дає реалістичні колізії, але при швидких рухах joint «розтягується» — потребується velocity damping та max joint force.

Як зробити захоплення об'єктів у VR фізично реалістичним?

Це найнедооціненіша частина VR-розробки. Клієнти часто сприймають її як «просто анімація рук», але на практиці — складна система, де фізична коректність, відгукливість та комфорт вступають у суперечність.

Grab (захоплення)

XR Interaction Toolkit надає три типи Interactable для захоплення:

  • XRGrabInteractable — стандартне захоплення, об'єкт слідує за контролером через фізичний joint або direct position/rotation
  • XRSimpleInteractable — для об'єктів без фізичного переміщення (кнопки, важелі)
  • Кастомні Interactable через наслідування від XRBaseInteractable

Attach Transform — часто ігнорована деталь. У кожного Interactable має бути правильно налаштований Attach Transform (точка, до якої рука «прилипає»). Без нього рукоятка пістолета опиниться по центру меша, а не там, де її тримають.

Для зброї та інструментів з дворучним захопленням — окрема система TwoHandGrab: ведуча рука визначає позицію, друга — орієнтацію. XR Interaction Toolkit підтримує це через XRTwoHandGrabInteractable або кастомну логіку з двома Attach Points.

Throw (кидок)

Чому velocity smoothing критичний для реалістичного кидка? Проблема в тому, що Rigidbody.velocity в момент відпускання контролера відображає миттєву швидкість, яка часто некоректна через дискретизацію трекінгу. Користувач робить швидкий рух зап'ястям — а об'єкт летить вдвічі повільніше.

Рішення: velocity smoothing за останні N кадрів (типово 5-10 кадрів, ~80-160 мс при 60 Гц) перед відпусканням. XR Interaction Toolkit робить це через VelocityEstimator. Додатково застосовуємо velocity scaling multiplier — невелике множення швидкості (1.2-1.5x) робить кидки суб'єктивно більш задовільними. Кутову швидкість (для об'єктів, які мають крутитися в польоті) також усереднюємо аналогічним чином.

AR: Plane Tracking та робота з оточенням

AR додає інший клас проблем — роботу з реальним, непередбачуваним оточенням. AR Foundation — кроссплатформенний шар поверх ARKit та ARCore. Більшість базових функцій (plane detection, raycasting, image tracking, face tracking) доступні через єдиний API.

Plane Detection

ARPlaneManager виявляє горизонтальні та вертикальні площини. Практичні нюанси:

  • Ініціалізація займає час — користувач повинен оглянути приміщення, поки система будує карту. Потрібен явний onboarding з інструкцією «повільно водіть камерою по поверхнях».
  • Площини нестабільні — їх межі та позиція оновлюються в міру накопичення даних. Об'єкти, розміщені на площині, потрібно прив'язувати через parenting до ARPlane, а не до світових координат.
  • Злиття площин — два виявлені сегменти підлоги можуть злитися в один, що рухає якір. Для критичних якорів використовуємо ARAnchor замість прямої прив'язки до площини.
Деталі Image Tracking

ARTrackedImageManager — для маркерів. Якість трекінгу безпосередньо залежить від якості reference image. Зображення з високою частотою деталей та контрастними краями (як QR-код, але красиво) трекаються надійніше, ніж гладкі логотипи. ARCore Geospatial API — для outdoor AR з прив'язкою до реальних координат (точність до 10 см у добре картованих зонах).

Оптимізація для VR: фреймрейт та комфорт

VR вимагає стабільного високого фреймрейту. Близько 60% часу розробки в мобільному VR йде на оптимізацію, а не на функціонал — ретрофіт у два рази дорожче правильної архітектури з першого спринту.

Пристрій Цільовий Hz Критичний поріг
Meta Quest 2 72 / 90 Гц < 72 Гц — помітно
Meta Quest 3 90 / 120 Гц < 90 Гц — помітно
Valve Index 90 / 120 / 144 Гц < 90 Гц — помітно
PSVR2 90 / 120 Гц < 90 Гц — помітно

Single Pass Instanced Rendering

Головна оптимізація рендеру у VR. Без неї сцена рендериться двічі (для кожного ока), що подвоює draw calls. Single Pass Instanced рендерить обидва ока за один прохід через instancing: geometry обробляється один раз, шейдер отримує два view/projection matrix через GPU instancing. Вмикається в Unity через XR Plug-in Management > Rendering Mode: Single Pass Instanced. Важно: кастомні шейдери повинні підтримувати SPI — стандартні URP/HDRP шейдери підтримують, кастомні HLSL вимагають правки (UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX та пов'язані макроси). Застосування цієї техніки скорочує кількість draw calls на 40-50%.

Foveated Rendering

На Meta Quest доступний Fixed Foveated Rendering (FFR) — зниження роздільної здатності на периферії кадру, де гострота сприйняття нижча. Налаштовується через OVRManager або Meta XR SDK:

OVRManager.fixedFoveatedRenderingLevel = OVRManager.FixedFoveatedRenderingLevel.High;
OVRManager.useDynamicFixedFoveatedRendering = true;

Dynamic FFR автоматично підвищує рівень при просадці фреймрейту — зручніше фіксованого в сценах зі змінним навантаженням.

IPD та Comfort Settings

IPD (Inter-Pupillary Distance) — відстань між зіницями, впливає на сприйняття глибини. На програмованому рівні в більшості пристроїв доступне лише читання IPD (OVRPlugin.GetSystemDisplayFrequency), фізичне налаштування — на гарнітурі. Для додатків з точним позиціонуванням (медичні симулятори, тренінги) враховуємо IPD у розрахунках масштабу сцени.

Haptics

Тактильний фідбек — недооцінений інструмент. Навіть простий вібраційний відгук при захопленні об'єкта або попаданні значно підвищує відчуття присутності. В середньому інтеграція тактильних патернів займає 30–80 годин на проєкт.

XR Haptics через OpenXR:

var hapticImpulse = new UnityEngine.XR.HapticCapabilities();
InputDevice device = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.RightHand);
device.SendHapticImpulse(0, amplitude: 0.5f, duration: 0.1f);

Для складних патернів (тактильна «текстура» поверхні при дотику, наростаюча вібрація при натягу тятиви лука) використовуємо Meta Haptics Studio — дозволяє дизайнити haptic-кліпи візуально.

Що входить у розробку VR/AR-додатку

При замовленні проєкту під ключ ми надаємо:

  • Архітектурний документ з описом стеку, логіки рендеру та системи взаємодії
  • Робочий прототип (MVP) для тестування на цільовому пристрої
  • Інтеграцію необхідних SDK (Meta XR, OpenXR, AR Foundation та ін.)
  • Оптимізацію під цільові частоти 72/90/120 Гц з профілюванням draw calls та FPS
  • Тестування на фізичному обладнанні (Quest, SteamVR, HoloLens) із залученням користувачів
  • Повну документацію по збірці, деплою та підтримці
  • Навчання команди замовника (воркшоп по роботі з XR Toolkit)
  • Гарантійну підтримку протягом 1 місяця після здачі

Що впливає на вартість та терміни

VR/AR проєкти дорожчі за звичайні ігри аналогічного обсягу. Ітерації повільніші — кожну правку потрібно тестувати в гарнітурі, емулятор не передає реальний досвід. Motion sickness змушує переробляти частину концептуальних рішень після першого плейтесту. Оптимізація займає суттєву частку часу — для мобільного VR (Quest) до 60-70% циклу. Для проєктів під Quest починаємо оптимізацію з першого спринту.

Отримайте консультацію по вашому проєкту — оцінимо задачу, стек та терміни. Замовте розробку VR/AR-додатку під ключ з гарантією стабільного фреймрейту.