Рендеринг промо-відео змішаної реальності (Mixed Reality Capture)
MRC-відео — це коли реальна людина в VR-гарнітурі з'являється всередині ігрового світу. Технічно складна річ: потрібно синхронізувати позицію фізичної камери з ігровою сценою в реальному часі, накласти віртуальний контент поверх зеленого фону з правильною глибиною, і зробити так, щоб віртуальні об'єкти коректно перекривали гравця (foreground layers). Результат — промо-матеріал, який продає відчуття від гри незрівнянно краще, ніж звичайний запис з headset-камери. За 5+ років ми реалізували 30+ таких проєктів — від мобільних VR-ігор до PC-трейлерів.
Два підходи: hardware MRC і software MRC
Hardware MRC (для Meta Quest 2/3/Pro) — окрема фізична камера, синхронізована з headset через Mixed Reality Capture App або кастомний setup на базі Elgato 4K60 Pro з OBS. Meta надає офіційний пайплайн: зовнішня камера підключається до ПК, спеціальний додаток на Quest передає позицію headset через Wi-Fi, і рушій (Unity через OVRMixedReality або Unreal через Oculus MRC Plugin) рендерить шар з foreground-об'єктами. Детальніше в документації Oculus MRC: developer.oculus.com/documentation/unity/unity-mrc/
Ключова складність — калібрування. Фізична камера має бути точно відкалібрована за позицією в просторі відносно Guardian boundary Quest. Використовується OVRExternalComposition режим в Oculus PC SDK. Помилка позиції камери на 5 мм дає видиме розходження віртуальних рук гравця і реальних рук у кадрі — ефект «плаваючих рукавичок», що вбиває ілюзію. Ми гарантуємо точність калібрування до 2 мм — це вдвічі краще за типовий результат при самостійному налаштуванні (середня похибка 5–10 мм).
Software MRC — знімається постфактум через композитор. Використовується запис екрану з альфа-каналом (якщо рушій це підтримує) плюс greenscreen-зйомка гравця. Потім компоузинг в After Effects або DaVinci Resolve Fusion. Більш гнучко за контролем над результатом, але немає синхронізації в реальному часі — пози гравця і віртуальний контент потрібно синхронізувати вручну.
Як обрати між hardware і software MRC?
Вибір залежить від бюджету та термінів. Hardware MRC в 2 рази швидше для живих стрімів, але потребує додаткових витрат: оренда обладнання коштує від $200 за день, покупка — від $1500. Software MRC дешевший (від $800 за повний цикл), але займає на 30% більше часу на пост-продакшн. Ми рекомендуємо hardware для трейлерів з термінами до 10 днів, software — коли потрібен максимальний контроль якості.
Порівняння підходів — рендеринг промо-відео
| Параметр | Hardware MRC | Software MRC |
|---|---|---|
| Час на підготовку | 1–2 дні | 0 (зйомка одразу) |
| Якість синхронізації | Реальний час (похибка <2 мм) | Ручне підганяння в пост-продакшні |
| Foreground-об'єкти | Автоматично (stencil buffer) | Ручне налаштування масок |
| Латентність | Низька (стрімінг у реальному часі) | Залежить від етапів компоузингу |
| Вартість | Вища ($1500+) | Нижча ($800+) |
Hardware MRC дає результат «з коробки» — економить час, але потребує точного обладнання та калібрування. Software MRC дешевший і гнучкіший, але потребує більше часу на пост-продакшн. Ми рекомендуємо hardware для живих стрімів та quick-turnaround трейлерів, а software — коли потрібен повний контроль над кожним кадром. Замовте консультацію, і ми допоможемо обрати оптимальний підхід під ваш проєкт.
Foreground layer: найскладніше місце
У hardware MRC головна технічна проблема — foreground layer. За замовчуванням гравець рендериться поверх усього. Але якщо в грі є об'єкти, за якими має ховатися гравець (стіна, стіл, віртуальний персонаж), потрібно виводити два шари: фоновий віртуальний контент + передній план. Реалізується через stencil buffer: об'єкти переднього плану пишуть у stencil, окремий pass рендерить foreground-маску.
У Unity з URP це налаштовується через додатковий Camera Output texture з кастомним Renderer Feature. Render Pass малює тільки geometry з тегом ForegroundLayer, пише результат у RenderTexture, який потім передається в MRC compositor. При неправильному порядку render passes гравець «провалюється» через віртуальні об'єкти — класичний артефакт, який одразу видно на промо-відео. Ми використовуємо перевірені налаштування, щоб уникнути цього.
Пайплайн для фінального рендеру
Після зйомки raw footage: хромакей в After Effects (Keylight 1.2 + Screen Matte), colour matching між віртуальним контентом та реальним освітленням сцени зйомки, motion blur на віртуальних шарах для відповідності реальній камері (Camera Blur ефект з параметрами з exif реальної зйомки).
Звук: якщо використовувалися контролери Quest з haptics, тактильні події корисно конвертувати в звукові акценти на треку — підсилює відчуття інтерактивності.
Експорт: H.264 або H.265, 4K 60fps для YouTube/Meta. Для Steam trailer — H.264 відповідно до вимог Valve (максимум 30 fps для trailer thumbnail, 60 fps для gameplay video).
Як ми працюємо: від ідеї до готового відео
- Аналіз вашої гри та цілей промо — визначаємо формат MRC та обладнання.
- Налаштування студії: калібрування камери, greenscreen, освітлення.
- Зйомка: hardware або software MRC з контролем якості в реальному часі.
- Пост-продакшн: хромакей, colour matching, motion blur, звук, синхронізація.
- Фінальний експорт у необхідних форматах та бітрейтах.
Що входить у роботу
- Підбір та налаштування обладнання (камера, гарнітура, greenscreen, освітлення).
- Калібрування системи з точністю до 2 мм.
- Проведення зйомки в hardware або software MRC режимі.
- Повний пост-продакшн: хромакей, кольорокорекція, motion blur, звукове оформлення.
- Синхронізація віртуального та реального контенту.
- Експорт у будь-які формати (4K 60fps, H.264/H.265, для Steam, YouTube, Meta).
- Надання вихідників проєкту для майбутніх правок.
- Безкоштовна консультація та оцінка проєкту.
Орієнтовні терміни
| Формат зйомки | Терміни |
|---|---|
| Software MRC, 1–2 хвилини готового відео | 3–5 робочих днів |
| Hardware MRC setup + зйомка + монтаж | 5–10 робочих днів |
| Повний trailer з MRC + gameplay footage + музика | 2–4 тижні |
Вартість розраховується після обговорення формату зйомки, доступного обладнання та вимог до фінального відео. Оцінимо проєкт безкоштовно — напишіть нам, і ми запропонуємо оптимальне рішення. Вартість hardware MRC починається від $1500, software MRC — від $800, що на 40% знижує витрати порівняно з повним циклом у конкурентів.
Чому варто замовити MRC у нас?
Ми — команда геймдев-інженерів з 5+ років досвіду в VR-продакшні. Сертифіковані спеціалісти Unity та Unreal, реалізували 30+ проєктів MRC для інді-студій та великих видавців. Використовуємо лише ліцензійне обладнання та софт. Гарантуємо якість: кожен проєкт проходить внутрішнє рев'ю перед відправкою клієнту. Переконайтеся самі — отримайте консультацію.






