Рендеринг промо-відео змішаної реальності (Mixed Reality Capture)

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1Усі 242 послуг
Рендеринг промо-відео змішаної реальності (Mixed Reality Capture)
Середній
~3-5 днів
Часті запитання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    696
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    879
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    504
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    543

Рендеринг промо-відео змішаної реальності (Mixed Reality Capture)

MRC-відео це коли реальна людина у VR-гарнітурі з'являється всередину ігрового світу. Технічно складна задача: потрібна синхронізація позиції фізичної камери з ігровою сценою в реальному часі, накладання віртуального контенту поверх зеленого фону з правильною глибиною, та забезпечення того, щоб віртуальні об'єкти коректно перекривали гравця (foreground layers). Результат—промоматеріал, який продає відчуття від гри значно краще, ніж звичайний запис з камери гарнітури.

Два підходи: hardware MRC та software MRC

Hardware MRC (для Meta Quest 2/3/Pro) використовує окрему фізичну камеру, синхронізовану з гарнітурою через Mixed Reality Capture App або власне налаштування на базі Elgato 4K60 Pro з OBS. Meta надає офіційний pipline: зовнішня камера підключається до ПК, спеціальний додаток на Quest передає позицію гарнітури через Wi-Fi, а рушій (Unity через OVRMixedReality або Unreal через Oculus MRC Plugin) рендерить шар foreground-об'єктів.

Ключова складність—калібрування. Фізична камера повинна бути точно відкалібрована за позицією в просторі відносно Guardian boundary Quest. Використовується режим OVRExternalComposition в Oculus PC SDK. Помилка позиції камери на 5 мм дає видимі розбіжності віртуальних рук гравця та реальних рук у кадрі—ефект «плаваючих рукавичок», який руйнує ілюзію присутності.

Software MRC знімається постфактум через compositor. Використовується запис екрана з alpha-каналом (якщо рушій це підтримує) плюс greenscreen-зйомка гравця. Потім композинг в After Effects або DaVinci Resolve Fusion. Більш гнучко за контролем результату, але без синхронізації в реальному часі—пози гравця та віртуальний контент потребують ручної синхронізації.

Foreground layer: найскладніше місце

У hardware MRC головна технічна проблема—foreground layer. За замовчуванням гравець рендерить поверху всього. Але якщо в грі є об'єкти, за якими повинен сховатися гравець (стіна, стіл, віртуальний персонаж), потрібно виводити два шари: фоновий віртуальний контент та передній план. Реалізується через stencil buffer: об'єкти переднього плану пишуть в stencil, окремий pass рендерить foreground-маску.

У Unity з URP це налаштовується через додатковий Camera Output texture з користувацьким Renderer Feature. Render Pass рисує лише geometry з тегом ForegroundLayer, пише результат в RenderTexture, який потім передається до MRC compositor. При неправильному порядку render passes гравець «проваливається» крізь віртуальні об'єкти—класичний артефакт, видимий одразу на промо-відео.

Pipline для фінального рендерингу

Після зйомки raw footage: хромакей в After Effects (Keylight 1.2 + Screen Matte), color matching між віртуальним контентом та реальним освітленням сцени, motion blur на віртуальних шарах для відповідності реальній камері (Camera Blur ефект з параметрами з EXIF метаданих).

Звук: якщо використовувались контролери Quest з haptics, тактильні події корисно конвертувати в звукові акценти на треку—посилює відчуття інтерактивності.

Експорт: H.264 або H.265, 4K 60fps для YouTube/Meta. Для Steam trailer—H.264 відповідно до вимог Valve (максимум 30 fps для trailer thumbnail, 60 fps для gameplay video).

Формат зйомки Орієнтовні строки
Software MRC, 1–2 хвилини готового відео 3–5 робочих днів
Hardware MRC setup + зйомка + монтаж 5–10 робочих днів
Повний trailer з MRC + gameplay footage + музика 2–4 тижні

Вартість розраховується після обговорення формату зйомки, доступного обладнання та вимог до фінального відео.