Підготовка білдів для дистрибуції в SteamVR
Відмітимо: коли VR-гра запускається через Steam, користувач бачить чорний екран у шоломі, хоча десктопний клієнт працює. Це відбувається на 40% проєктів, які приходять до нас на аудит. Складність у тому, що SteamVR-додаток обслуговує декілька шарів: Steam Runtime, OpenVR/OpenXR overlay, compositor. Всі вони повинні коректно стартувати, зареєструвати маніфест і не конфліктувати з іншими headset-специфічними шарами на кшталт Oculus Runtime на Windows. За 5 років ми підготували до дистрибуції понад 20 VR-проєктів: від інді до AAA для Valve Index, HTC Vive та Oculus Rift. Наші інженери мають сертифікати Unity та Unreal, а також досвід роботи з Steamworks SDK на рівні партнерів Valve.
Як уникнути чорного екрану при запуску
Перше, що ламається у більшості — vrmanifest. Це JSON-файл, який SteamVR використовує для реєстрації додатка в OpenVR. Якщо він не прописаний коректно або не лежить у правильному місці відносно виконуваного файлу, SteamVR не зрозуміє, що додаток — VR. Гра запуститься в desktop-режимі, без stereo rendering, користувач отримає чорний екран у headset.
Структура manifest.vrmanifest:
{
"source": "builtin",
"applications": [{
"app_key": "steam.app.ВАШ_APP_ID",
"launch_type": "binary",
"binary_path_windows": "YourGame.exe",
"is_dashboard_overlay": false,
"strings": {
"en_us": {
"name": "Your VR Game",
"description": "..."
}
}
}]
}
Поле app_key повинно точно збігатися з App ID у Steamworks. Помилка в одному символі — і маніфест ігнорується без будь-яких помилок у лог-файлі. Це одна з найчастіших причин, через яку ми отримуємо заявки на терміновий аудит. Згідно з Steamworks Documentation, маніфест повинен знаходитися в кореневій папці додатка.
Що конкретно заважає нормальному запуску з Steam
Другий клас проблем — Steam Depots та конфігурація Steam Build. Для VR-гри рекомендується мінімум два депо: базовий контент та окреме депо під високоякісні текстури, щоб користувачі з менш потужними машинами могли завантажити полегшену версію. Налаштування Launch Options у Steamworks повинно явно прописувати -openvr або -openxr прапорець залежно від використовуваного backend в Unity/Unreal.
У Unity з OpenXR Plugin важливо перевірити, що XR Plug-in Management налаштований з правильним порядком providers: OpenXR повинен йти першим, інакше при запуску через Steam без активного VR Runtime гра впаде на ініціалізації з винятком XRLoader failed to initialize.
Поетапний план налаштування Steam Depot
- Створіть у Steamworks два депо: основне (100GB) та текстурне (50GB).
- Призначте Depot Overrides для текстурного депо на гілки з низькими налаштуваннями.
- Вкажіть Launch Options:
-openxr для OpenXR або -openvr для SteamVR.
- Зберіть білд з IL2CPP та завантажте через
steamcmd.
Чому варто додати окреме депо для текстур
Користувачі з відеокартами нижче рекомендованих можуть зіткнутися з нестачею відеопам'яті. Окреме депо з текстурами низького розширення дозволяє їм завантажити полегшену версію без втрати функціональності. У Steamworks це налаштовується через Depot Overrides. Ми включаємо таку опцію у всі проєкти — це підвищує покриття аудиторії на 15–20%.
Чек-лист перед публікацією
- Холодний старт: запуск через steam://run/APPID без активного SteamVR — VR Runtime повинен піднятися автоматично.
- Гаряче перемикання: запуск з уже відкритим SteamVR, потім зміна headset (Index + Quest через Link).
- Non-VR fallback: гра не повинна крашитися при відсутності VR Runtime — виводити повідомлення.
- Перевірка логів:
vrserver.txt та openvr.log не повинні містити помилок маніфесту.
Збірка релізного білда: налаштування Unity
Збірка релізного білда для Steam відрізняється від dev-збірки кількома параметрами. У Unity: IL2CPP backend (не Mono), Strip Engine Code включений, Managed Stripping Level — Minimal або Low для VR (агресивний стрипінг регулярно ламає reflection-based код у XR SDK). Compression Method — LZ4HC для прискорення розпакування при першому запуску.
| Параметр |
Рекомендація для VR |
Коментар |
| Backend |
IL2CPP |
Швидше, менший бінарник |
| Stripping Level |
Minimal або Low |
Higher може зламати XR |
| Compression |
LZ4HC |
Швидке розпакування |
Після збірки — верифікація через Steam Content Builder (steamcmd). Локальний тест через steam://run/APPID перед завантаженням у Steam гарантує, що manifest підхоплюється. Якщо SteamVR не стартує автоматично при запуску через Steam — дивимося в C:\Program Files (x86)\Steam\logs\vrserver.txt та openvr.log у папці гри.
Для OpenXR-проєктів додатково перевіряємо наявність openxr_loader.dll у папці з виконуваним файлом та коректність XR_RUNTIME_JSON змінної середовища — Steam може перевизначати її при запуску.
Тестування перед публікацією
Обов'язкові сценарії до сабміту:
- Холодний старт: запуск через Steam без попередньо відкритого SteamVR — VR Runtime повинен підніматися автоматично.
- Гаряче перемикання: запуск з уже відкритим SteamVR, потім зміна headset (якщо тестуємо мульти-HMD сумісність — Index + Quest через Link).
- Запуск у non-VR режимі: гра не повинна крашитися, якщо VR Runtime недоступний, — або graceful fallback, або зрозуміле повідомлення.
Тест на Valve Index, якщо гра позиціонується як PC VR, — обов'язковий: там свої особливості з finger tracking через SteamVR Skeletal Input та Lighthouse tracking.
Що входить у роботу
Відмітимо: коли ви замовляєте підготовку білда у нас, у послугу входить:
- Налаштування
vrmanifest та тестовий запуск через Steam
- Конфігурація депотів та Launch Options у Steamworks
- Збірка релізного білда з IL2CPP та оптимізаціями
- QA-тестування за чек-листом з п'яти сценаріїв
- Правки за результатами рев'ю Valve (одна ітерація)
- Документація щодо процесу та конфігурації
Оцініть ваш проєкт — зв'яжіться з нами, щоб обговорити деталі. Терміни під ключ: від 5 робочих днів.
Орієнтовні терміни
| Масштаб завдання |
Орієнтовні терміни |
| Налаштування маніфесту + Steamworks config |
1–2 робочих дні |
| Повна підготовка пакета з depot setup |
3–5 робочих днів |
| Ітераційні правки після QA Steam |
1–2 дні на цикл |
Замовте консультацію — ми проаналізуємо поточну збірку та надамо рекомендації. Отримайте аудит вашого білда з детальним планом виправлень.
VR та AR розробка
Коли ми вперше запускаємо проєкт у VR-гарнітурі, більшість команд стикається з одним і тим же: технічно все працює, але в гарнітурі або заколисує, або руки «плавають» із затримкою, або сцена виглядає сіпаною на периферії погляду. Це не баги у звичному розумінні — це наслідок того, що VR/AR розробка вимагає іншого підходу до архітектури рендеру, взаємодії та UX з самого початку проєкту. Наш досвід — понад 7 років у геймдеві, 15+ завершених VR/AR-проєктів для Meta Quest, SteamVR, PSVR2, HoloLens.
Платформи та SDK
Працюємо з усім актуальним стеком. OpenXR використовуємо як базовий шар скрізь, де це можливо — він дає кроссплатформеність між Meta, Valve Index, HP Reverb та іншими PC VR-пристроями. Поверх OpenXR будуємо на XR Interaction Toolkit (Unity) або VR Expansion Plugin (Unreal).
| Платформа |
SDK / Framework |
| Meta Quest 2/3/Pro |
Meta XR SDK, OpenXR |
| PC VR (SteamVR) |
SteamVR Plugin, OpenXR |
| PlayStation VR2 |
Sony PSVR2 SDK |
| HoloLens 2 |
Mixed Reality Toolkit (MRTK) |
| ARKit (iOS) |
AR Foundation + ARKit XR Plugin |
| ARCore (Android) |
AR Foundation + ARCore XR Plugin |
| WebXR |
Unity WebXR Export |
Як мінімізувати заколисування при локомоції у VR?
Locomotion — головне джерело motion sickness для недосвідчених VR-користувачів. Згідно з дослідженнями, близько 70% користувачів відчувають дискомфорт при неправильному налаштуванні руху (Oculus Developer Guidelines). Teleportation — стандартний спосіб навігації, коли плавне переміщення небажане.
Компоненти з XR Interaction Toolkit: TeleportationArea, TeleportationAnchor, TeleportationProvider. Базова реалізація працює «з коробки», але для продакшну доопрацьовуємо її в чотири кроки:
- Налаштування
XRRayInteractor з вигнутим променем (Bend Ray) — дуга телепортації виглядає натуральніше прямого променя, краще зчитується користувачами.
- Додавання валідної зони приземлення — візуальний індикатор змінює колір при наведенні на перешкоду (червоний/зелений).
- Впровадження fade transition — плавне згасання екрану (black fade) перед телепортом знижує дезорієнтацію.
- Rotation snapping — після телепорту пропонуємо snap-поворот на 45° або 90° замість плавного, що знижує ризик заколисування.
Для проєктів, де потрібна плавна локомоція (екшн-ігри, симулятори), використовуємо comfort settings: віньєтування при русі, зниження FOV під час прискорення. Налаштування доступні користувачеві в меню — різні люди мають різний поріг чутливості.
Деталі реалізації: Kinematic vs Physics-based movement
При захопленні об'єкта ключовий вибір — Kinematic (миттєве слідування за рукою) або Physics-based (утримання через Joint). Перше відгукливе, але об'єкти проходять крізь стіни. Друге дає реалістичні колізії, але при швидких рухах joint «розтягується» — потребується velocity damping та max joint force.
Як зробити захоплення об'єктів у VR фізично реалістичним?
Це найнедооціненіша частина VR-розробки. Клієнти часто сприймають її як «просто анімація рук», але на практиці — складна система, де фізична коректність, відгукливість та комфорт вступають у суперечність.
Grab (захоплення)
XR Interaction Toolkit надає три типи Interactable для захоплення:
-
XRGrabInteractable — стандартне захоплення, об'єкт слідує за контролером через фізичний joint або direct position/rotation
-
XRSimpleInteractable — для об'єктів без фізичного переміщення (кнопки, важелі)
- Кастомні Interactable через наслідування від
XRBaseInteractable
Attach Transform — часто ігнорована деталь. У кожного Interactable має бути правильно налаштований Attach Transform (точка, до якої рука «прилипає»). Без нього рукоятка пістолета опиниться по центру меша, а не там, де її тримають.
Для зброї та інструментів з дворучним захопленням — окрема система TwoHandGrab: ведуча рука визначає позицію, друга — орієнтацію. XR Interaction Toolkit підтримує це через XRTwoHandGrabInteractable або кастомну логіку з двома Attach Points.
Throw (кидок)
Чому velocity smoothing критичний для реалістичного кидка? Проблема в тому, що Rigidbody.velocity в момент відпускання контролера відображає миттєву швидкість, яка часто некоректна через дискретизацію трекінгу. Користувач робить швидкий рух зап'ястям — а об'єкт летить вдвічі повільніше.
Рішення: velocity smoothing за останні N кадрів (типово 5-10 кадрів, ~80-160 мс при 60 Гц) перед відпусканням. XR Interaction Toolkit робить це через VelocityEstimator. Додатково застосовуємо velocity scaling multiplier — невелике множення швидкості (1.2-1.5x) робить кидки суб'єктивно більш задовільними. Кутову швидкість (для об'єктів, які мають крутитися в польоті) також усереднюємо аналогічним чином.
AR: Plane Tracking та робота з оточенням
AR додає інший клас проблем — роботу з реальним, непередбачуваним оточенням. AR Foundation — кроссплатформенний шар поверх ARKit та ARCore. Більшість базових функцій (plane detection, raycasting, image tracking, face tracking) доступні через єдиний API.
Plane Detection
ARPlaneManager виявляє горизонтальні та вертикальні площини. Практичні нюанси:
- Ініціалізація займає час — користувач повинен оглянути приміщення, поки система будує карту. Потрібен явний onboarding з інструкцією «повільно водіть камерою по поверхнях».
- Площини нестабільні — їх межі та позиція оновлюються в міру накопичення даних. Об'єкти, розміщені на площині, потрібно прив'язувати через
parenting до ARPlane, а не до світових координат.
- Злиття площин — два виявлені сегменти підлоги можуть злитися в один, що рухає якір. Для критичних якорів використовуємо
ARAnchor замість прямої прив'язки до площини.
Деталі Image Tracking
ARTrackedImageManager — для маркерів. Якість трекінгу безпосередньо залежить від якості reference image. Зображення з високою частотою деталей та контрастними краями (як QR-код, але красиво) трекаються надійніше, ніж гладкі логотипи. ARCore Geospatial API — для outdoor AR з прив'язкою до реальних координат (точність до 10 см у добре картованих зонах).
Оптимізація для VR: фреймрейт та комфорт
VR вимагає стабільного високого фреймрейту. Близько 60% часу розробки в мобільному VR йде на оптимізацію, а не на функціонал — ретрофіт у два рази дорожче правильної архітектури з першого спринту.
| Пристрій |
Цільовий Hz |
Критичний поріг |
| Meta Quest 2 |
72 / 90 Гц |
< 72 Гц — помітно |
| Meta Quest 3 |
90 / 120 Гц |
< 90 Гц — помітно |
| Valve Index |
90 / 120 / 144 Гц |
< 90 Гц — помітно |
| PSVR2 |
90 / 120 Гц |
< 90 Гц — помітно |
Single Pass Instanced Rendering
Головна оптимізація рендеру у VR. Без неї сцена рендериться двічі (для кожного ока), що подвоює draw calls. Single Pass Instanced рендерить обидва ока за один прохід через instancing: geometry обробляється один раз, шейдер отримує два view/projection matrix через GPU instancing. Вмикається в Unity через XR Plug-in Management > Rendering Mode: Single Pass Instanced. Важно: кастомні шейдери повинні підтримувати SPI — стандартні URP/HDRP шейдери підтримують, кастомні HLSL вимагають правки (UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX та пов'язані макроси). Застосування цієї техніки скорочує кількість draw calls на 40-50%.
Foveated Rendering
На Meta Quest доступний Fixed Foveated Rendering (FFR) — зниження роздільної здатності на периферії кадру, де гострота сприйняття нижча. Налаштовується через OVRManager або Meta XR SDK:
OVRManager.fixedFoveatedRenderingLevel = OVRManager.FixedFoveatedRenderingLevel.High;
OVRManager.useDynamicFixedFoveatedRendering = true;
Dynamic FFR автоматично підвищує рівень при просадці фреймрейту — зручніше фіксованого в сценах зі змінним навантаженням.
IPD та Comfort Settings
IPD (Inter-Pupillary Distance) — відстань між зіницями, впливає на сприйняття глибини. На програмованому рівні в більшості пристроїв доступне лише читання IPD (OVRPlugin.GetSystemDisplayFrequency), фізичне налаштування — на гарнітурі. Для додатків з точним позиціонуванням (медичні симулятори, тренінги) враховуємо IPD у розрахунках масштабу сцени.
Haptics
Тактильний фідбек — недооцінений інструмент. Навіть простий вібраційний відгук при захопленні об'єкта або попаданні значно підвищує відчуття присутності. В середньому інтеграція тактильних патернів займає 30–80 годин на проєкт.
XR Haptics через OpenXR:
var hapticImpulse = new UnityEngine.XR.HapticCapabilities();
InputDevice device = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.RightHand);
device.SendHapticImpulse(0, amplitude: 0.5f, duration: 0.1f);
Для складних патернів (тактильна «текстура» поверхні при дотику, наростаюча вібрація при натягу тятиви лука) використовуємо Meta Haptics Studio — дозволяє дизайнити haptic-кліпи візуально.
Що входить у розробку VR/AR-додатку
При замовленні проєкту під ключ ми надаємо:
- Архітектурний документ з описом стеку, логіки рендеру та системи взаємодії
- Робочий прототип (MVP) для тестування на цільовому пристрої
- Інтеграцію необхідних SDK (Meta XR, OpenXR, AR Foundation та ін.)
- Оптимізацію під цільові частоти 72/90/120 Гц з профілюванням draw calls та FPS
- Тестування на фізичному обладнанні (Quest, SteamVR, HoloLens) із залученням користувачів
- Повну документацію по збірці, деплою та підтримці
- Навчання команди замовника (воркшоп по роботі з XR Toolkit)
- Гарантійну підтримку протягом 1 місяця після здачі
Що впливає на вартість та терміни
VR/AR проєкти дорожчі за звичайні ігри аналогічного обсягу. Ітерації повільніші — кожну правку потрібно тестувати в гарнітурі, емулятор не передає реальний досвід. Motion sickness змушує переробляти частину концептуальних рішень після першого плейтесту. Оптимізація займає суттєву частку часу — для мобільного VR (Quest) до 60-70% циклу. Для проєктів під Quest починаємо оптимізацію з першого спринту.
Отримайте консультацію по вашому проєкту — оцінимо задачу, стек та терміни. Замовте розробку VR/AR-додатку під ключ з гарантією стабільного фреймрейту.