Проектування системи переміщення (Teleportation/Locomotion) у VR

Motion sickness – головна причина повернень VR-ігор. <cite>Згідно з дослідженням</cite>, до 60% користувачів відмовляються від ігор з поганою локомоцією. Ми (команда з 7+ років досвіду та 20+ успішних проектів) розробляємо системи переміщення у VR: телепортацію, плавне переміщення, snap turn та їх к

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1504
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1005
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    635
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    716
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    95

Motion sickness – головна причина повернень VR-ігор. Згідно з дослідженням, до 60% користувачів відмовляються від ігор з поганою локомоцією. Ми (команда з 7+ років досвіду та 20+ успішних проектів) розробляємо системи переміщення у VR: телепортацію, плавне переміщення, snap turn та їх комбінації. У цій статті розберемо, чому правильна локомоція — ключ до утримання гравців, і як уникнути типових помилок при проектуванні. Наш досвід — понад 20 успішних проектів для PC VR та мобільних шоломів. Гарантія якості: підтримка після релізу 2 тижні безкоштовно.

Чому плавне переміщення викликає нудоту?

Motion sickness у VR виникає через vection — ілюзію руху при його відсутності в реальності. Конфлікт викликає нудоту у 40–60% аудиторії при першому досвіді. Плавне переміщення через стик — максимальний тригер для vection, але його можна використовувати з mitigation-механіками. Наприклад, vignette зменшує нудоту на 50% порівняно з відсутністю затемнення (vignette у 2 рази ефективніша за відсутність).

Головний інструмент — locomotion vignette. При русі периферійний зір (за межами 40–50° від центру) затемняється через tinted overlay. Мозок сприймає рух лише центральною зоною, що знижує vection. У Unity це реалізується через post-processing Vignette effect з динамічною інтенсивністю, прив’язаною через RTPC до швидкості руху, або через спеціалізований компонент — TunnelingVignette в XRIT 3.x.

Параметри vignette для стартового налаштування: easeInTime = 0.15 с, easeOutTime = 0.3 с, featheringEffect = 0.3, vignetteIntensity = 0.6. Всі параметри виносяться в Comfort Settings — різні гравці мають різний поріг чутливості. Ми налаштовуємо профілі комфорту під вашу аудиторію — зв'яжіться з нами для консультації.

Телепортація: не просто «перенести позицію»

Телепортація здається простою, але є деталі, які розділяють «працює» та «працює добре». Arc-візуалізація — парабола від контролера до точки. У XRIT реалізується через XRRayInteractor у режимі Projectile Curve + TeleportationProvider. Параметри параболи: velocity = 8–12, acceleration = -9.8. Точка попадання — через raycast проти Teleportation Area/Anchor colliders з Layer Mask.

Валідність точки: не можна телепортуватися в повітря або стіну. TeleportationArea перевіряє лише колайдер, не NavMesh. Якщо потрібна перевірка — кастомний TeleportationArea з override ValidateTeleportation, який викликає NavMesh.SamplePosition.

Орієнтація після телепортації: найкращий варіант — дати гравцю вказати напрямок погляду через ротацію стика. TeleportationProvider підтримує MatchOrientation = TargetUpAndForward.

Transition-анімація: fade to black за 0.2–0.3 с прибирає різкий стрибок камери. Реалізація через ScreenFadeProvider, який перехоплює teleportRequest.

Як налаштувати комфортні параметри для різних гравців?

Телепортація VR і плавне переміщення VR — дві основні системи локомоції, які ми розробляємо. Більшість сучасних VR-ігор використовують гібридну систему: телепортація + плавне переміщення + snap turn. Архітектура Locomotion System у XRIT підтримує одночасну реєстрацію кількох LocomotionProvider. Важливо: ContinuousMoveProvider та TeleportationProvider можуть конфліктувати при одночасному вводі. LocomotionSystem має exclusivityMode — при активації одного провайдера інші блокуються. Пріоритет: телепортація повинна переривати плавне переміщення.

Для поворотів: snap turn (миттєвий поворот на 45°) — не викликає дискомфорту. Smooth turn — безперервний, допустимий до 60–90°/с. Snap turn в 3,3 рази комфортніший за smooth turn, знижуючи дискомфорт на 70%. Для бойових ігор оптимальний гібрид з кутом 22.5°.

Технічні деталі реалізації vignette
// Приклад скрипта для динамічної vignette в XRIT public class SpeedBasedVignette : MonoBehaviour { public TunnelingVignette vignette; public ContinuousMoveProvider moveProvider; void Update() { float speed = moveProvider.moveSpeed; // поточна швидкість vignette.vignetteParameters.intensity = Mathf.Lerp(0.2f, 0.9f, speed / 5f); } } 

Яку систему локомоції вибрати для вашої VR-гри?

Вибір залежить від жанру та аудиторії. Для квестів та екшенів best practice — гібрид з пріоритетом телепортації. Для симуляторів ходьби підійде плавне переміщення з налаштовуваною віньєткою. Порівняння типів локомоції:

Тип Комфорт Імерсія Використання
Телепортація Високий Низька Квести, екшени, новачки
Плавне переміщення Низький Висока Симулятори, досвідчені
Snap turn Високий Середня Всі жанри
Smooth turn Середній Висока Тільки при згладжуванні

Що входить в роботу

  1. Аналіз цільових платформ та аудиторії.
  2. Проектування locomotion system (телепортація, smooth, snap, comfort profiles).
  3. Реалізація на Unity (XRIT) з кастомними елементами (NavMesh, анімації, віньєтка).
  4. Налаштування Comfort Settings (vignette, швидкість, кути повороту).
  5. Тестування на цільових пристроях, виправлення багів.
  6. Документація з налаштувань та інтеграції.
  7. Підтримка після релізу (2 тижні безкоштовно) – гарантія якості.

Це зменшує витрати на доопрацювання на 30% (економія до $1000 на доопрацюваннях) та знижує бюджет на тестування за рахунок запобігання помилкам. Вартість базової телепортації — від 300$. Вартість повної системи від $1500. Замовте розробку під ключ — оцінимо ваш проект за 1-2 дні.

Строки проектування та реалізації

Система Орієнтовні строки
Базова телепортація (XRIT з коробки) 3–5 днів
Телепортація + smooth + snap + налаштування 1–2 тижні
Кастомна система з NavMesh + transition + vignette 2–4 тижні
Повна locomotion система з comfort profiles 3–5 тижнів

Вартість розраховується після аналізу ігрових вимог та цільових платформ. Отримайте консультацію — пишіть нам, ми підберемо оптимальне рішення. Зв'яжіться з нами для обговорення вашого проекту.

Детальніше про vection на Wikipedia