Розробка мобільного додатку для онлайн-шахів

Розробка мобільного додатку для онлайн-шахів Створюєте шаховий додаток і зіткнулися з розсинхроном ходів, суперечками щодо таймера або інтеграцією AI? Ми вирішуємо ці задачі на iOS, Android та Flutter вже багато років. Головна технічна складність — синхронізація стану партії між двома клієнтами в

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Розробка мобільного додатку для онлайн-шахів
Складний
від 2 тижнів до 3 місяців

Наші компетенції:

Часті запитання

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    897
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    784
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1216
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1081
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    1004
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    599

Розробка мобільного додатку для онлайн-шахів

Створюєте шаховий додаток і зіткнулися з розсинхроном ходів, суперечками щодо таймера або інтеграцією AI? Ми вирішуємо ці задачі на iOS, Android та Flutter вже багато років. Головна технічна складність — синхронізація стану партії між двома клієнтами в реальному часі з мінімальною затримкою та коректною обробкою таймера. Без продуманої архітектури гравці зіткнуться з розсинхроном, «залипанням» ходів та несправедливим таймінгом. WebSocket — єдиний підхожий протокол для обміну ходами; HTTP polling дає затримки та зайвий трафік. На iOS використовуємо URLSessionWebSocketTask, на Android — OkHttp WebSocket, на Flutter — web_socket_channel. Клієнт надсилає хід у UCI-нотації (e2e4), сервер валідує позицію та розсилає оновлення обом гравцям. Вся перевірка легальності — на сервері.

Як синхронізувати ходи в реальному часі?

WebSocket — єдиний підхожий протокол. HTTP polling дає затримки та зайвий трафік. На iOS використовуємо URLSessionWebSocketTask (нативний), на Android — OkHttp WebSocket, на Flutter — web_socket_channel. Протокол обміну: клієнт надсилає хід у UCI-нотації (e2e4), сервер валідує позицію та розсилає оновлення обом гравцям. Клієнт не довіряє собі в легальності ходу — всю перевірку робить сервер. Інакше модифікований додаток може робити нелегальні ходи.

// Android — надсилання ходу webSocket.send(Json.encodeToString(MoveMessage( gameId = currentGameId, move = "e2e4", remainingTimeMs = timerViewModel.whiteTimeMs ))) 

При розриві з'єднання клієнт переходить на HTTP polling кожні 2 секунди та намагається реконнект з exponential backoff. Партія триває — гравець з поганим з'єднанням не втрачає час автоматично.

Чому таймер має бути на сервері?

Таймер — джерело суперечок в онлайн-шахах. Якщо тримати його лише на клієнті, недобросовісний гравець може сповільнити свій таймер. Правильна схема: сервер зберігає white_remaining_ms та black_remaining_ms, оновлює при кожному ході та надсилає актуальні значення клієнтам. Клієнт відображає таймер (анімація зменшення), але не є джерелом істини. При реконнекті клієнт запитує поточний стан і синхронізує відображення.

Технології рендеру дошки

Для нативних додатків використовуємо Canvas API (Android) або CAShapeLayer + CALayer (iOS). Анімація ходу — переміщення ImageView/UIImageView через ValueAnimator / UIView.animate. У Flutter — кастомний CustomPainter з Canvas.drawImage для фігур. Фігури у форматі SVG конвертуються в растрові зображення під різні роздільності — це дозволяє перефарбовувати їх для різних тем.

Шаховий двигун для гри з AI

Stockfish — стандарт індустрії, відкритий, найсильніший. Компілюється як C++ бібліотека для iOS, через JNI для Android або через пакет stockfish для Flutter. Глибина пошуку керується UCI-командами: setoption name Skill Level value 10 (0–20), go movetime 1000. Аналіз позиції виконується в окремому потоці, щоб не блокувати UI. Налаштування двигуна дозволяють адаптувати складність: на рівні 0 він допускає грубі помилки, на 20 — грає на рівні гросмейстера.

Рейтинг Ело та матчмейкінг

Формула Ело: newRating = oldRating + K * (score - expectedScore). K = 32 для нових гравців, 16 для досвідчених. Матчмейкінг шукає суперника в діапазоні ±100 Ело з таймаутом розширення кожні 10 секунд. Черга зберігається в Redis Sorted Set, score = timestamp постановки. При пошуку обирається найближчий за рейтингом учасник. Алгоритм гарантує, що час очікування рідко перевищує 30 секунд при 500 одночасних гравцях.

Порівняння платформ: продуктивність та затримки

Компонент iOS (Swift) Android (Kotlin) Flutter (Dart)
WebSocket URLSessionWebSocketTask OkHttp WebSocket web_socket_channel
Таймер Server-sync Server-sync Server-sync
Двигун Stockfish (C++) Stockfish (JNI) Stockfish (native plugin)
Рендер CAShapeLayer Canvas CustomPainter
Затримка (p95) < 50 ms < 60 ms < 80 ms (на старих пристроях)

Нативний додаток на Swift/Kotlin дає на 20% менше затримок порівняно з Flutter на пристроях 5-річної давності. Для сучасних флагманів різниця несуттєва. Це підтверджують наші тести на iPhone 8 та Samsung Galaxy S9.

Як масштабувати додаток під тисячі гравців?

Архітектура побудована на мікросервісах: матчмейкінг, синхронізація та рейтинг винесені в окремі сервіси. База даних на PostgreSQL з шардуванням по games.id. Redis використовується для черг та кешу. WebSocket-сервер на Node.js з кластеризацією — для горизонтального масштабування. Це дозволяє витримувати тисячі одночасних партій без втрати продуктивності.

Деталі архітектуриМи використовуємо Kubernetes для оркестрації сервісів. Кожен сервіс має окремий балансувальник. WebSocket-сервер працює на кількох подах з загальним Redis pub/sub для розсилки ходів. Це дає відмовостійкість та лінійне масштабування.

Що входить в роботу

  • Архітектурна документація (діаграми потоків, схеми БД).
  • Вихідний код з Unit-тестами.
  • Інтеграція з App Store Connect / Google Play Console.
  • Інструкція по деплою та моніторингу.
  • Навчання команди замовника (1–2 дні).
  • Технічна підтримка 3 місяці після релізу.

Орієнтовні терміни

Функціонал Терміни
Гра проти AI (Stockfish) 4–5 тижнів
Онлайн-гра + таймер 6–8 тижнів
Матчмейкінг + рейтинг 2–3 тижні
Повний додаток 8–12 тижнів

Чому варто замовити у нас

Наша команда має понад 8 років досвіду в мобільній розробці та більше 15 реалізованих проєктів у сфері онлайн-ігор. Використовуємо лише перевірені технології: WebSocket, Stockfish, нативні API. Оптимізація витрат — до 30% економії порівняно з розробкою власного двигуна. Ми пропонуємо розробку під ключ: від прототипу до публікації в сторах. App Store Review Guidelines (Section 4.2, 5.1) — наші інженери знають їх напам'ять.

Зв'яжіться з нами, щоб обговорити ваш проєкт. Отримайте консультацію з архітектури та оцінку вартості. Ми гарантуємо прозорість на кожному етапі. Замовте демонстрацію нашого підходу на реальному проєкті.