Налаштування подій аналітики мобільної гри (рівні, покупки, retention)

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Налаштування подій аналітики мобільної гри (рівні, покупки, retention)
Середній
~2-3 дні
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Настройка подій аналітики мобільної гри (рівні, покупки, retention)

Аналітика мобільної гри без правильно спроектованої таксономії подій перетворюється на набір бесполезних цифр. Типічна картина: у Firebase або Amplitude є 300 подій, але відповісти на питання «чому retention на 7-й день просів з 18% до 11%?» неможливо — потрібні дані або не збиралися, або збиралися з помилками в параметрах.

Архітектура ігрових подій

Таксономія будується на трьох рівнях: сесійні eventi, прогресійні eventi, монетизаційні eventi. Це не просто категоризація — від неї залежить, які воронки й когортні зрізи можна побудувати.

Сесійні eventisession_start, session_end з session_duration_seconds. На session_end потрібно записувати причину завершення: backgrounded, crashed, voluntary_quit. Це дозволяє відрізнити реальний churn від технічних проблем.

Прогресійні eventi критичні для retention-аналізу. Мінімальний набір параметрів для level_start / level_complete / level_fail:

// Android Kotlin + Firebase Analytics
val bundle = Bundle().apply {
    putString("level_id", "world2_level07")
    putInt("level_number", 23)           // глобальний порядковий номер
    putInt("attempt_number", attemptCount) // спроби на цей рівень
    putString("difficulty", "hard")
    putInt("player_score_before", currentScore)
    putInt("coins_before", coinBalance)
    putLong("time_in_level_ms", elapsed)
}
Firebase.analytics.logEvent("level_complete", bundle)

attempt_number — поле, яке чаще всього забувають. Без нього не можна виміряти frustration point: скільки спроб гравець робить перед уходом.

Монетизаційні eventi — обов'язково через purchase з параметрами, які FB/Google вимагають для ROAS-атрибуції:

// iOS Swift
Analytics.logEvent(AnalyticsEventPurchase, parameters: [
    AnalyticsParameterCurrency: "USD",
    AnalyticsParameterValue: 1.99,
    AnalyticsParameterItemID: "coin_pack_medium",
    AnalyticsParameterItemName: "500 Coins",
    AnalyticsParameterItemCategory: "currency",
    AnalyticsParameterTransactionID: receipt.transactionIdentifier,
    "attempt_number_at_purchase": attemptCount,  // кастомний
    "level_id_at_purchase": currentLevelId
])

level_id_at_purchase та attempt_number_at_purchase показують, на якому «болевому моменту» прогресії відбувається конверсія в покупку. Це прямий інсайт для дизайну монетизації.

Retention-eventi: що реально потрібно

D1/D7/D30 retention рахується автоматично в Firebase, Amplitude, GameAnalytics — якщо правильно ідентифікований користувач. Головна помилка: використання installationId замість userId після авторизації. Після логіну потрібно викликати:

Firebase.analytics.setUserId(userId) // Firebase
amplitude.setUserId(userId)           // Amplitude

Без цього один користувач рахується кількома — retention занижується, конверсії дублюються.

Для retention-аналізу також важлива подія daily_login з параметром days_since_install. Не покладайтесь тільки на системний Session Start — додаток у фоні не генерує сесію, але користувач міг «повернутися», просто не відкривши гру в сесії з активністю.

Інструменти верифікації

Просто додати logEvent недостатньо — потрібно переконатися, що eventi доходять з правильними параметрами:

Інструмент Для чого
Firebase DebugView Реалтайм перегляд подій на конкретному пристрої
Amplitude Event Inspector Валідація схеми, перевірка user properties
GameAnalytics Validator Специфічна валідація для ігрових подій
Charles Proxy / mitmproxy Перехоп та інспекція raw payload

DebugView у Firebase — обов'язковий інструмент QA. Пристрій реєструється через adb shell setprop debug.firebase.analytics.app YOUR_PACKAGE_NAME й всі eventi з'являються в реалтайме з параметрами.

Типичні помилки, які стоять дорого

level_number як рядок замість числа. Здається мелочю, поки не спробуєш побудувати воронку «середня кількість спроб по рівнях» — агрегація зломана.

Запис подій у фоновому потоці без перевірки. Firebase.analytics.logEvent на iOS можна викликати з будь-якого потоку, але на Android деякі SDK вимагають main thread — перевіряйте документацію конкретної версії.

Надмірні eventi. 300 подій в проекті — це майже завжди проблема. Google Analytics 4 обмежує 500 унікальними іменами подій на Firebase-проект. Ігри з агресивним трекінгом упираються в цей ліміт.

Що входить у роботу

  • Проектування таксономії подій під конкретний жанр і механіку гри
  • Реалізація трекінгу на Unity / нативних iOS (Swift) / нативних Android (Kotlin)
  • Настройка user properties та user identification після авторизації
  • QA кожної eventi через DebugView / Event Inspector
  • Передача документації з описом всіх подій та параметрів

Терміни

Проектування таксономії й реалізація для гри з 20–40 подіями: 3–6 днів залежно від кількості ігрових механік. Вартість розраховується індивідуально.