Розробка анімацій жестів (свайп, пінч, довге натискання)

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Розробка анімацій жестів (свайп, пінч, довге натискання)
Середній
~2-3 дні
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Разработка анімацій жестів (своїп, пінч, долге натискання)

Жестові анімації—це не декорація поверх обробника жесту. Це сам інтерфейс. Коли користувач тягне карточку для видалення, візуальна зворотний зв'язок повинна випереджати палець, а не йти за ним з затримкою.

Своїп: інтерактивність та завершення

iOS: UIPanGestureRecognizer + пружинне завершення

Типовий кейс—своїп карточки з dismiss-анімацією при досягненні порога. Структура:

class SwipeableCardView: UIView {
    private var initialCenter: CGPoint = .zero
    private let dismissThreshold: CGFloat = 120

    @objc private func handlePan(_ gesture: UIPanGestureRecognizer) {
        let translation = gesture.translation(in: superview)
        let velocity = gesture.velocity(in: superview)

        switch gesture.state {
        case .changed:
            center = CGPoint(x: initialCenter.x + translation.x,
                             y: initialCenter.y + translation.y)
            let progress = abs(translation.x) / dismissThreshold
            let angle = (translation.x / UIScreen.main.bounds.width) * 0.4
            transform = CGAffineTransform(rotationAngle: angle)
            alpha = 1 - min(progress * 0.3, 0.3)

        case .ended:
            let shouldDismiss = abs(translation.x) > dismissThreshold
                || abs(velocity.x) > 800

            if shouldDismiss {
                let direction: CGFloat = translation.x > 0 ? 1 : -1
                let targetX = direction * UIScreen.main.bounds.width * 1.5
                UIView.animate(
                    withDuration: 0.28,
                    delay: 0,
                    options: .curveEaseOut
                ) {
                    self.center.x = targetX
                    self.alpha = 0
                } completion: { _ in
                    self.removeFromSuperview()
                }
            } else {
                UIView.animate(
                    withDuration: 0.5,
                    delay: 0,
                    usingSpringWithDamping: 0.7,
                    initialSpringVelocity: 0.5
                ) {
                    self.center = self.initialCenter
                    self.transform = .identity
                    self.alpha = 1
                }
            }
        default: break
        }
    }
}

Velocity threshold 800 pt/s—важлива деталь. Без перевірки швидкості користувач, резко змахнув на мале відстані, отримає повернення замість dismiss. Це дратує.

Rubber band ефект при досягненні границі

Коли карточка виходить за допустимий предел, рух повинен сповільнюватися по закону x' = x * d / (1 + x * 0.0015), де d—коефіцієнт пружності (звичайно 0.55–0.75). Саме так працює bounce в UIScrollView. Реалізуємо самі при кастомних жестах:

func rubberBand(value: CGFloat, limit: CGFloat, coefficient: CGFloat = 0.55) -> CGFloat {
    let bandedValue = abs(value) - limit
    guard bandedValue > 0 else { return value }
    let sign: CGFloat = value > 0 ? 1 : -1
    return sign * (limit + bandedValue * coefficient / (1 + bandedValue * 0.004))
}

Пінч: масштабування без артефактів

UIPinchGestureRecognizer та anchor point

Головна помилка при реалізації пінча—не установлення anchorPoint вью в точку сведення пальців. Без цього об'єкт масштабується від свого центру, а не від точки торкання.

@objc private func handlePinch(_ gesture: UIPinchGestureRecognizer) {
    guard let view = gesture.view else { return }

    if gesture.state == .began {
        let location = gesture.location(in: view.superview)
        let anchorX = (location.x - view.frame.minX) / view.frame.width
        let anchorY = (location.y - view.frame.minY) / view.frame.height
        view.layer.anchorPoint = CGPoint(x: anchorX, y: anchorY)
        view.center = location
    }

    let newScale = currentScale * gesture.scale
    view.transform = CGAffineTransform(scaleX: newScale, y: newScale)
    gesture.scale = 1.0

    if gesture.state == .ended {
        // Clamp + spring return якщо вийшли за пределы
        let clampedScale = max(minScale, min(maxScale, newScale))
        if newScale != clampedScale {
            UIView.animate(
                withDuration: 0.35,
                delay: 0,
                usingSpringWithDamping: 0.65,
                initialSpringVelocity: 0.3
            ) {
                view.transform = CGAffineTransform(scaleX: clampedScale, y: clampedScale)
            }
        }
        currentScale = clampedScale
    }
}

Смена anchorPoint зміщує center—тому view.center = location обов'язков одразу після зміни anchor.

Комбінування пінча та панорамування

UIGestureRecognizer за умовчанням не працюють одночасно. Реалізуємо gestureRecognizer(_:shouldRecognizeSimultaneouslyWith:) в делегаті:

func gestureRecognizer(_ a: UIGestureRecognizer,
                       shouldRecognizeSimultaneouslyWith b: UIGestureRecognizer) -> Bool {
    return (a is UIPinchGestureRecognizer || a is UIPanGestureRecognizer)
        && (b is UIPinchGestureRecognizer || b is UIPanGestureRecognizer)
}

Долге натискання: haptic + visual lock

Long press—жест зі станом очікування. Візуальна анімація повинна відображати «прогрес» до активації:

@objc private func handleLongPress(_ gesture: UILongPressGestureRecognizer) {
    switch gesture.state {
    case .began:
        UIImpactFeedbackGenerator(style: .medium).impactOccurred()
        UIView.animate(withDuration: 0.15) {
            self.targetView.transform = CGAffineTransform(scaleX: 0.93, y: 0.93)
        }
        startContextMenuAnimation()
    case .ended, .cancelled:
        UIView.animate(
            withDuration: 0.3,
            delay: 0,
            usingSpringWithDamping: 0.55,
            initialSpringVelocity: 8
        ) {
            self.targetView.transform = .identity
        }
    default: break
    }
}

Анімація зменшення на 0.93 перед появою контекстного меню—це паттерн з нативних iOS додатків. Вона дає користувачу візуальне підтвердження, що жест «захоплений».

Compose: жестові модифікатори

У Jetpack Compose жесты реалізуються через Modifier.pointerInput:

Modifier.pointerInput(Unit) {
    detectTransformGestures { _, pan, zoom, _ ->
        offsetX += pan.x
        offsetY += pan.y
        scale = (scale * zoom).coerceIn(0.5f, 3f)
    }
}

detectTransformGestures об'єднує pan + pinch одним обробником. Для spring-повернення при виході за границі—Animatable з animateTo:

LaunchedEffect(isDragging) {
    if (!isDragging) {
        animatableOffset.animateTo(
            targetValue = Offset.Zero,
            animationSpec = spring(dampingRatio = Spring.DampingRatioMediumBouncy)
        )
    }
}

Ориентиры по терминам

Реалізація жестової анімації одного типу (своїп або пінч) з spring-поверненням—1–2 дні. Повний набір—своїп + пінч + long press з хаптиками, на обох платформах—3–5 днів.