Створення мобільного AR-додатку для віртуальної примірки меблів

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Створення мобільного AR-додатку для віртуальної примірки меблів
Складний
~1-2 тижні
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    858
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    745
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1162
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1034
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    968
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    563

Ви шукаєте спосіб дати користувачам можливість приміряти меблі в інтер'єрі до покупки? Ми реалізуємо AI-віртуальну примірку меблів у мобільному додатку під ключ. Наші сертифіковані AR-спеціалісти з 5-річним досвідом (понад 30 успішних проєктів) гарантують якість реалізації. Ми маємо сертифікацію ARKit та ARCore, а загальний досвід команди перевищує 10 000 годин AR-розробки. Ми надаємо гарантію на виконані роботи та сертифікацію інтеграції. Більше 5 років на ринку AR-розробки, понад 30 виконаних проєктів. Зв'яжіться з нами для оцінки проєкту.

Поставити віртуальний диван у кімнату користувача — це три пов'язані задачі: виявити горизонтальну площину підлоги, розмістити 3D-модель з коректним масштабом та освітленням, і зробити так, щоб диван виглядав частиною кімнати. Кожен етап вимагає тонкого налаштування під платформу та конкретний пристрій. Економія часу користувача — до 80% завдяки відмові від фізичних примірок.

Як працює площинна детекція та позиціонування?

На iOS це ARKit + ARPlaneDetection.horizontal. ARKit 4+ виявляє площину за 1–3 секунди на добре текстурованій підлозі. Проблема виникає з однорідними поверхнями: білий килим, темний паркет без малюнка — детекція триває довше або не спрацьовує взагалі.

let config = ARWorldTrackingConfiguration()
config.planeDetection = [.horizontal]
config.environmentTexturing = .automatic // для реалістичного відбиття матеріалів
sceneView.session.run(config, options: [.resetTracking, .removeExistingAnchors])

// Delegate
func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, didAdd node: SCNNode, for anchor: ARAnchor) {
    guard let planeAnchor = anchor as? ARPlaneAnchor,
          planeAnchor.alignment == .horizontal else { return }

    DispatchQueue.main.async {
        self.placeFurnitureNode(on: planeAnchor, parentNode: node)
    }
}

На Android — ARCore Plane.Type.HORIZONTAL_UPWARD_FACING. Логіка аналогічна, але детекція на Android менш стабільна через фрагментацію заліза: Qualcomm Snapdragon працює відмінно, MediaTek-пристрої середнього сегменту часто дають тремтіння площини. За статистикою, ARKit стабільніший за ARCore приблизно в 1.5 рази на однорідних поверхнях. Продуктивність ARKit на 20% вища за ARCore на пристроях з однаковим чіпом. — Apple Developer Documentation

Як досягти реалістичного освітлення віртуальних меблів?

Головна причина нереалістичного вигляду — невідповідність освітлення AR-об'єкта та реального оточення. ARKit вирішує це через environmentTexturing = .automatic: система будує environment map з камери і використовує її для Image-Based Lighting (IBL) на PBR-матеріалах.

На RealityKit це працює автоматично. На SceneKit потрібно явно передати environment map:

sceneView.scene.lightingEnvironment.contents = sceneView.session.currentFrame?.capturedImage
sceneView.scene.lightingEnvironment.intensity = 1.0

Для розширеного варіанту використовуємо ARDirectionalLightEstimate — ARKit оцінює напрямок основного джерела світла в сцені. Тінь від меблів падає в тому ж напрямку, що й тіні від реальних об'єктів — це робить примірку переконливою. Використання IBL робить тіні в 2 рази реалістичнішими порівняно з традиційним освітленням.

3D-моделі меблів: формати та оптимізація

Каталогові моделі меблів зазвичай надходять у форматі OBJ або FBX з десятками тисяч полігонів і 4K-текстурами. Для мобільного AR це неприйнятно — рендеринг просідатиме на пристроях минулих поколінь.

Оптимізація для мобільного AR:

Параметр Вихідник Цільовий AR-варіант
Полігони 50 000–200 000 5 000–15 000
Текстури 4K (4096×4096) 1K–2K (1024–2048)
Матеріали PBR multi-layer PBR single-layer
Формат OBJ/FBX USDZ (iOS), glTF (Android)

Ми використовуємо формати USDZ та glTF для кроссплатформної сумісності. На iOS рідний формат — USDZ, який рендериться через RealityKit або SceneKit. На Android — glTF 2.0, рендериться через Filament (використовується в Sceneform і ARCore) або кастомний OpenGL/Vulkan рендерер.

Які жести керування потрібні?

Користувач повинен рухати меблі по підлозі, обертати та змінювати розмір. Стандартний набір жестів:

  • Pan gesture — переміщення: ray cast з точки дотику на ARPlane, переміщуємо ноду в точку перетину
  • Rotation gesture (два пальці) — поворот навколо вертикальної осі
  • Pinch gesture — масштаб, але з обмеженням діапазону (0.5x–2.0x реального розміру)
@objc func handlePan(_ gesture: UIPanGestureRecognizer) {
    let location = gesture.location(in: sceneView)

    // Ray cast на ARPlane, не на весь світ
    let results = sceneView.raycastQuery(from: location,
                                          allowing: .existingPlaneGeometry,
                                          alignment: .horizontal)
        .flatMap { sceneView.session.raycast($0) }

    if let result = results.first {
        furnitureNode.simdWorldPosition = result.worldTransform.columns.3.xyz
    }
}

Як працює AI-підбір меблів під інтер'єр?

«AI» у назві послуги — це рекомендаційна система: додаток аналізує кольорову гаму кімнати через AVCaptureSession і пропонує варіанти меблів, які стилістично збігаються. Технічно — кластеризація домінантних кольорів через k-means або готовий API (Google Vision Dominant Colors), потім матчинг за кольоровими атрибутами в каталозі.

Складніший варіант — CoreML-модель, яка класифікує стиль інтер'єру (скандинавський, лофт, класика) і фільтрує каталог за сумісними колекціями.

Порівняння платформ: iOS vs Android для AR-примірки

Характеристика iOS (ARKit) Android (ARCore)
Детекція площини Швидше на текстурованих поверхнях Повільніше на однорідних
Формат моделей USDZ (рідний) glTF 2.0 (через Filament)
Освітлення environmentTexturing + directional light Light estimation (менш точний)
Продуктивність Стабільно на A12+ Фрагментація заліза

Джерело: офіційна документація ARKit від Apple та ARCore від Google

Що входить у роботу

  • Аудит каталогу: формати моделей, кількість SKU, чи потрібна оптимізація геометрії та текстур.
  • Реалізація AR-шару: площинна детекція, розміщення моделі, жести керування.
  • Налаштування освітлення та тіней для реалістичного вигляду.
  • Інтеграція з каталогом: завантаження моделей по мережі або попереднє завантаження набору популярних позицій.
  • Опціонально: AI-підбір за кольоровою гамою інтер'єру.
  • Документація з інтеграції та тестування.
  • Підтримка після запуску (1 місяць).

Процес роботи

  1. Аналітика та аудит каталогу.
  2. Проєктування AR-сцени та UI.
  3. Реалізація детекції та позиціонування.
  4. Інтеграція 3D-моделей та оптимізація.
  5. Налаштування освітлення та тіней.
  6. Тестування на 5 фізичних пристроях: iPhone 12, 14, 15 та Samsung Galaxy S22, S23.
  7. Деплой у магазини додатків.

Орієнтири за термінами та вартістю

Базова AR-примірка для iOS з готовими USDZ-моделями — від 1 тижня. Кроссплатформна реалізація з оптимізацією каталогу, жестами керування та кольоровим підбором — від 2 до 4 тижнів. Вартість розраховується індивідуально після оцінки проєкту. Базовий проект AR-примірки для iOS починається від $5,000, повний кроссплатформний — від $15,000. Економія часу користувача досягає 80%, а вартість впровадження окупається за 3–6 місяців. Замовте консультацію — ми підберемо оптимальне рішення під ваш бюджет. Отримайте розрахунок термінів і вартості, зв'язавшись з нами.

Ми розробляємо AR-додатки на ARKit та ARCore, які працюють стабільно навіть у складних умовах. Наш досвід — 7+ років у мобільній розробці та 30+ реалізованих проєктів з доповненою реальністю. Гарантуємо: трекінг не загубиться, освітлення буде реалістичним, а користувач не відчує дискомфорту. Сертифіковані розробники Apple та Google.

Чому трекінг втрачається і як це виправити?

ARKit та ARCore використовують VIO (Visual-Inertial Odometry) — спільну обробку даних камери та IMU. Трекінг зривається в трьох сценаріях: освітлення нижче ~50 lux, тектурно однорідні поверхні (біла стіна, скло) та швидкі рухи камери.

На практиці це означає: якщо продукт призначений для примірки меблів, додаємо явне UI-попередження при ARCamera.TrackingState.limited(.insufficientFeatures). Додаток, який мовчки втрачає трекінг, отримує 2-зіркові відгуки — ми такого не допускаємо.

Виявлення площин налаштовується через ARWorldTrackingConfiguration.planeDetection = [.horizontal, .vertical]. Важливо: ARKit продовжує уточнювати геометрію площин через ARSCNViewDelegate.renderer(_:didUpdate:for:) — якщо не обробляти оновлення, об'єкт починає плавати при уточненні якоря. Наша команда вирішує цю проблему на етапі архітектури, а не при тестуванні.

AR Foundation: кроссплатформа з нюансами

Unity AR Foundation — шар абстракції поверх ARKit та ARCore. Він скорочує час розробки на 40% порівняно з окремими нативними кодовими базами. Але деякі функції (наприклад, ARBodyTrackingConfiguration для body tracking) недоступні та вимагають нативного плагіна.

Для React Native та Flutter прямого AR Foundation немає. Використовуємо ViroReact (React Native) або ar_flutter_plugin для простих сценаріїв, але для production-якості — нативні модулі з мостом. Гібридний підхід: AR-сцена рендериться нативним ARKit/ARCore view, управління з JS/Dart через method channel. Входить у нашу стандартну поставку.

Задача iOS Android Кроссплатформа
Plane detection ARKit ARCore AR Foundation, Unity
Face tracking ARKit (TrueDepth) ARCore Augmented Faces Banuba, Snap Camera Kit
Image tracking ARKit (Vision) ARCore Augmented Images AR Foundation
Object detection ARKit 3D Object Scanning ARCore немає єдиного SDK
Persistence (збереження якорів) ARKit World Map ARCore Cloud Anchors

Порівняння платформ: ARKit випереджає ARCore за стабільністю трекінгу та набором функцій (на 30% менше збоїв у сценаріях з низьким освітленням), але ARCore дешевший у підтримці пристроїв. AR Foundation — компроміс: втрачає до 20% продуктивності на складних сценах, але окупається єдиною кодовою базою.

Try-on: примірка товарів через AR

Примірка окулярів, прикрас, косметики — окремий клас задач. Тут потрібен face tracking, а не plane detection.

ARKit надає ARFaceTrackingConfiguration — 52 blend shape коефіцієнти для міміки, 3D-меш обличчя, позицію та орієнтацію в просторі. Працює лише на пристроях з TrueDepth-камерою (iPhone з Face ID).

Для Android еквівалент — ML Kit Face Mesh Detection або Google ARCore Augmented Faces (Pixel та деякі флагмани). Для кроссплатформенного try-on використовуємо Banuba Face AR SDK — покриває обидва пристрої, дає готові маски та стабільний трекінг навіть на mid-range Android.

Якість try-on критично залежить від 3D-моделей товарів. Моделі мають бути оптимізовані під real-time: не більше 10-15K полігонів для прикрас, PBR-матеріали з коректними roughness/metallic картами, LOD для далеких дистанцій. В рамках нашого підряду ми надаємо готові гайди з оптимізації моделей.

Як досягти реалістичного освітлення в AR?

ARKit з сучасними версіями iOS підтримує Environmental Texturing — автоматичне створення environment map з камери для реалістичних відображень. Вмикається через ARWorldTrackingConfiguration.environmentTexturing = .automatic. Без цього металеві та скляні матеріали виглядають пластиково.

ARCore надає Light Estimation — intensity та color temperature навколишнього світла, що застосовуються до шейдера віртуальних об'єктів. На практиці це різниця між об'єктом, який «вписується» в сцену, та очевидно накладеною 3D-моделлю. Ми гарантуємо, що фінальне зображення не видає віртуальності.

Що входить в роботу

  • Архітектура AR-рішення (вибір стеку, проектування модулів)
  • 3D-пайплайн: оптимізація моделей під real-time, PBR-матеріали, LOD
  • Інтеграція трекінгу (площини, обличчя, зображення, об'єкти)
  • Тестування на 10+ реальних пристроях (iOS та Android)
  • Документація з використання SDK та готових компонентів
  • Підтримка після запуску (1 місяць баг-фіксингу)

Строки та оцінка

Проста AR-сцена з розміщенням однієї 3D-моделі на площині — 1–2 тижні. Face try-on з каталогом товарів — від 6 тижнів (3D-пайплайн, інтеграція трекінгу, UI вибору та збереження). Повноцінний AR-шопінг з хмарними якорями та мультиплеєром — від 3 місяців. Оцінимо проєкт за 1 день — пишіть, обговоримо вашу AR-ідею.