Body Tracking в AR: розробка фітнес-застосунків та ігор на iOS/Android

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Body Tracking в AR: розробка фітнес-застосунків та ігор на iOS/Android
Складний
~5 днів
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    858
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    744
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1160
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1034
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    968
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    562

Уявіть: ви створюєте AR-фітнес-тренера. Користувач робить вправу, а віртуальний персонаж має дзеркально повторювати рух. Якщо трекінг неточний — анімація розсинхронізується, користувач втрачає мотивацію. Наші інженери зіткнулися з цим під час розробки застосунку для сквошу: затримка в 3 кадри робила гру неіграбельною. Рішення — оптимізувати пайплайн трекінгу під конкретний пристрій. Ми переписали обробник на Metal, і затримка впала до 1 кадру.

Використовуємо ARKit на iOS (A12+) та MediaPipe на Android. У кожної платформи свої особливості: ARKit видає 91 точку скелета з точністю до сантиметра, MediaPipe — 33 ключові точки з похибкою 5–10 см. Вибір залежить від цільової аудиторії та бюджету. Правильний вибір платформи економить до 30% бюджету на етапі прототипування.

У цій статті розберемо: як отримувати позу в реальному часі, прив'язувати 3D-модель до скелета, аналізувати кути суглобів для фітнесу та порівнювати платформи. Всі снипети коду готові до інтеграції. Ми працюємо з ARKit 6, RealityKit, MediaPipe 2.0 та Flutter. Для замовників, яким потрібна максимальна точність, рекомендуємо iOS з LiDAR — це дає додаткову глибину.

Як ARKit відстежує тіло?

iOS пропонує ARBodyTrackingConfiguration (потрібен A12+). Скелет — 91 joint, ієрархічно пов'язаних. Код отримання позиції зап'ястя:

func session(_ session: ARSession, didUpdate anchors: [ARAnchor]) {
    guard let bodyAnchor = anchors.first as? ARBodyAnchor else { return }
    let skeleton = bodyAnchor.skeleton
    if let wristTransform = skeleton.modelTransform(for: .rightHand) {
        let worldTransform = bodyAnchor.transform * wristTransform
        // Прив'язати об'єкт до зап'ястя
    }
}

Обмеження: дистанція 1.5–5 м; одна людина в кадрі; при швидких рухах затримка 2–4 кадри. Для multi-person використовуємо сторонні ML-рішення.

Як працює MediaPipe Pose?

Для Android використовуємо MediaPipe Pose Landmarker (33 ключові точки). Точність нижча за ARKit (5–10 см проти 1–3 см), але для фітнес-аналітики достатньо. Порівняння:

Параметр ARKit (iOS) MediaPipe (Android)
Кількість точок 91 joint 33 landmarks
Точність 1–3 см 5–10 см
Вимоги A12+, Neural Engine Будь-яка RGB-камера
Частота кадрів 60 fps 30–60 fps

Чому ARKit точніший за MediaPipe?

ARKit використовує нейронний двигун та дані від LiDAR (на Pro-моделях), що дає стабільну глибину. MediaPipe покладається лише на RGB-зображення, тому на складному фоні або при поганому освітленні точність падає. У реальних тестах ARKit показує в 3 рази меншу помилку позиціонування суглобів, ніж MediaPipe на тому ж сценарії.

Порівняння продуктивності

На реальних пристроях продуктивність відрізняється:

Пристрій FPS RAM (MB) CPU Usage (%)
iPhone 14 Pro 60 150 25
Samsung Galaxy S22 45 200 35
Google Pixel 7 30 180 40

ARKit в 3 рази точніший за MediaPipe за позиціонуванням суглобів, але MediaPipe працює на ширшому спектрі пристроїв. Якщо точність критична — обирайте iOS.

Як прив'язати 3D-персонаж до скелета?

Готова USDZ-сцена з rigg, сумісним з ARKit joint hierarchy (ті ж імена). RealityKit BodyTrackedEntity автоматично застосовує скелетні трансформації. Якщо імена joints не збігаються — персонаж "розлітається". Перевіряємо через Reality Composer Pro.

Аналіз рухів для фітнесу

Кут у суглобі — через dot product:

func jointAngle(joint1: simd_float3, vertex: simd_float3, joint2: simd_float3) -> Float {
    let v1 = normalize(joint1 - vertex)
    let v2 = normalize(joint2 - vertex)
    return acos(dot(v1, v2)) * (180 / .pi)
}

Кут коліна при присіданні: 80–110° — норма. Менше 60° — занадто глибоко. Реалізуємо real-time фідбек з голосовими підказками.

Чи можна відстежувати кількох людей?

Стандартний ARKit не підтримує відстеження кількох людей. Для цього ми використовуємо MediaPipe Pose з окремим детектором на кожну людину та оптимізуємо за допомогою GPU. На iPhone 15 Pro досягаємо 30 fps для двох людей. На Android за допомогою NNAPI можна отримати 20–25 fps для двох людей.

Як оптимізувати body tracking для реального часу?

  • Знизьте частоту кадрів до 30 fps, якщо точність дозволяє.
  • Використовуйте LOD для 3D-моделей: знижуйте полігональність вдалині.
  • Кешуйте результати детекції при статичній позі.
  • На Android застосовуйте NNAPI або GPU делегат MediaPipe.
  • На iOS використовуйте Metal для GPU-обчислень — це знижує навантаження на CPU.

Що входить у роботу

  • SDK з документацією та прикладами коду для iOS/Android.
  • Готовий прототип з базовим трекінгом та прив'язкою 3D-об'єкта.
  • Інтеграція фітнес-аналітики (кути, повторення, спалені калорії).
  • Ріггінг та анімація 3D-персонажа під скелет.
  • Оптимізація продуктивності під конкретні пристрої.
  • Підтримка після релізу: 1 місяць безкоштовно.

Терміни та вартість

Базовий body tracking з прив'язкою 3D-об'єкта — 1–2 тижні. Ріггінг персонажа + інтеграція — 3–4 тижні. Фітнес-аналітика — 4–6 тижнів. Android-версія (MediaPipe) — додатково 2–3 тижні. Вартість розраховується індивідуально. Замовте консультацію — ми підберемо оптимальне рішення під ваш бюджет.

Чому обирають нас?

  • 10+ років досвіду в мобільній розробці
  • 50+ успішних AR-проектів
  • Гарантуємо дотримання термінів та NDA
  • Сертифіковані спеціалісти з ARKit та MediaPipe

Потрібен точний body tracking для вашого проекту? Зв'яжіться з нами для безкоштовної оцінки — запропонуємо оптимальне рішення.

Ми розробляємо AR-додатки на ARKit та ARCore, які працюють стабільно навіть у складних умовах. Наш досвід — 7+ років у мобільній розробці та 30+ реалізованих проєктів з доповненою реальністю. Гарантуємо: трекінг не загубиться, освітлення буде реалістичним, а користувач не відчує дискомфорту. Сертифіковані розробники Apple та Google.

Чому трекінг втрачається і як це виправити?

ARKit та ARCore використовують VIO (Visual-Inertial Odometry) — спільну обробку даних камери та IMU. Трекінг зривається в трьох сценаріях: освітлення нижче ~50 lux, тектурно однорідні поверхні (біла стіна, скло) та швидкі рухи камери.

На практиці це означає: якщо продукт призначений для примірки меблів, додаємо явне UI-попередження при ARCamera.TrackingState.limited(.insufficientFeatures). Додаток, який мовчки втрачає трекінг, отримує 2-зіркові відгуки — ми такого не допускаємо.

Виявлення площин налаштовується через ARWorldTrackingConfiguration.planeDetection = [.horizontal, .vertical]. Важливо: ARKit продовжує уточнювати геометрію площин через ARSCNViewDelegate.renderer(_:didUpdate:for:) — якщо не обробляти оновлення, об'єкт починає плавати при уточненні якоря. Наша команда вирішує цю проблему на етапі архітектури, а не при тестуванні.

AR Foundation: кроссплатформа з нюансами

Unity AR Foundation — шар абстракції поверх ARKit та ARCore. Він скорочує час розробки на 40% порівняно з окремими нативними кодовими базами. Але деякі функції (наприклад, ARBodyTrackingConfiguration для body tracking) недоступні та вимагають нативного плагіна.

Для React Native та Flutter прямого AR Foundation немає. Використовуємо ViroReact (React Native) або ar_flutter_plugin для простих сценаріїв, але для production-якості — нативні модулі з мостом. Гібридний підхід: AR-сцена рендериться нативним ARKit/ARCore view, управління з JS/Dart через method channel. Входить у нашу стандартну поставку.

Задача iOS Android Кроссплатформа
Plane detection ARKit ARCore AR Foundation, Unity
Face tracking ARKit (TrueDepth) ARCore Augmented Faces Banuba, Snap Camera Kit
Image tracking ARKit (Vision) ARCore Augmented Images AR Foundation
Object detection ARKit 3D Object Scanning ARCore немає єдиного SDK
Persistence (збереження якорів) ARKit World Map ARCore Cloud Anchors

Порівняння платформ: ARKit випереджає ARCore за стабільністю трекінгу та набором функцій (на 30% менше збоїв у сценаріях з низьким освітленням), але ARCore дешевший у підтримці пристроїв. AR Foundation — компроміс: втрачає до 20% продуктивності на складних сценах, але окупається єдиною кодовою базою.

Try-on: примірка товарів через AR

Примірка окулярів, прикрас, косметики — окремий клас задач. Тут потрібен face tracking, а не plane detection.

ARKit надає ARFaceTrackingConfiguration — 52 blend shape коефіцієнти для міміки, 3D-меш обличчя, позицію та орієнтацію в просторі. Працює лише на пристроях з TrueDepth-камерою (iPhone з Face ID).

Для Android еквівалент — ML Kit Face Mesh Detection або Google ARCore Augmented Faces (Pixel та деякі флагмани). Для кроссплатформенного try-on використовуємо Banuba Face AR SDK — покриває обидва пристрої, дає готові маски та стабільний трекінг навіть на mid-range Android.

Якість try-on критично залежить від 3D-моделей товарів. Моделі мають бути оптимізовані під real-time: не більше 10-15K полігонів для прикрас, PBR-матеріали з коректними roughness/metallic картами, LOD для далеких дистанцій. В рамках нашого підряду ми надаємо готові гайди з оптимізації моделей.

Як досягти реалістичного освітлення в AR?

ARKit з сучасними версіями iOS підтримує Environmental Texturing — автоматичне створення environment map з камери для реалістичних відображень. Вмикається через ARWorldTrackingConfiguration.environmentTexturing = .automatic. Без цього металеві та скляні матеріали виглядають пластиково.

ARCore надає Light Estimation — intensity та color temperature навколишнього світла, що застосовуються до шейдера віртуальних об'єктів. На практиці це різниця між об'єктом, який «вписується» в сцену, та очевидно накладеною 3D-моделлю. Ми гарантуємо, що фінальне зображення не видає віртуальності.

Що входить в роботу

  • Архітектура AR-рішення (вибір стеку, проектування модулів)
  • 3D-пайплайн: оптимізація моделей під real-time, PBR-матеріали, LOD
  • Інтеграція трекінгу (площини, обличчя, зображення, об'єкти)
  • Тестування на 10+ реальних пристроях (iOS та Android)
  • Документація з використання SDK та готових компонентів
  • Підтримка після запуску (1 місяць баг-фіксингу)

Строки та оцінка

Проста AR-сцена з розміщенням однієї 3D-моделі на площині — 1–2 тижні. Face try-on з каталогом товарів — від 6 тижнів (3D-пайплайн, інтеграція трекінгу, UI вибору та збереження). Повноцінний AR-шопінг з хмарними якорями та мультиплеєром — від 3 місяців. Оцінимо проєкт за 1 день — пишіть, обговоримо вашу AR-ідею.