Реалізація AR-ігрової механіки у мобільному застосунку

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Реалізація AR-ігрової механіки у мобільному застосунку
Складний
~1-2 тижні
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Реалізація AR-ігрової механіки в мобільному додатку

AR-ігри — це не просто 3D-об'єкти на екрані. Це фізика, взаємодія з реальним світом, управління життєвим циклом сцени та робота в умовах, коли користувач рухається, перекриває камеру рукою, та ARKit втрачає трекінг в найгірший момент.

Будь-яка механіка, яка виглядає просто в 2D або 3D-іграх, в AR потребує переосмислення.

Фізика в AR: RealityKit vs SceneKit vs кастомна

RealityKit — перший вибір для нових проектів. PhysicsBodyComponent + CollisionComponent дають нативну фізику через ARKit's scene understanding:

var physicsBody = PhysicsBodyComponent(massProperties: .default, material: nil, mode: .dynamic)
physicsBody.isAffectedByGravity = true
entity.components[PhysicsBodyComponent.self] = physicsBody

var collision = CollisionComponent(shapes: [.generateBox(size: entity.visualBounds(relativeTo: nil).extents)])
entity.components[CollisionComponent.self] = collision

З включеним arView.environment.sceneUnderstanding.options = [.physics] AR-об'єкти корректно взаємодіють з реальними поверхнями. Мяч котиться по реальному столу, коробка стоїть на реальній полиці.

Проблема RealityKit — обмежений контроль. Немає доступу до окремих кроків фізичного рушія, немає кастомних force generators. Для простих механік — достатньо. Для складної ігрової фізики (ragdoll, fluid simulation, rope physics) — потрібен SceneKit + PhysicsWorld або Unity з AR Foundation.

Управління в AR: жести vs контролер

Tap для розміщення, pinch для масштабу, rotation — стандарт. Але в AR жести конкурують з рухом камери. Користувач хоче повернути об'єкт — ARKit інтерпретує як hand tracking.

Рішення через UIGestureRecognizer з shouldRequireFailure(of:): tap розпізнається тільки якщо swipe не почався. Для rotation — UIPanGestureRecognizer з мінімальним зміщенням у 20 поінтів перед активацією, щоб випадковий рух камери не триггерив вращение.

Окрема механіка — "прицілювання" через центр екрана замість тапу. У шутерах та стратегіях зручніше: raycast з arView.center кожен кадр, об'єкт під прицілом підсвічується, дія — по кнопці. Реалізується через ARView.raycast(from:allowing:alignment:) у CADisplayLink callback.

Найчастіші проблеми AR-ігрової механіки

Втрата трекінгу під час геймплею. ARKit переходить у .limited tracking state — об'єкти "плавають". Для AR-ігор це катастрофа: ворог телепортується на 30 см, мяч проходить крізь стіну. Стратегія: при .limited "замороджуємо" фізику, показуємо overlay "Наведіть камеру на поверхню", возобновляємо після .normal. Не переривуємо ігровий цикл — тільки паузуємо фізику.

AR-об'єкти за межами видимості. Гравець повертається, AR-ворог за спиною продовжує рухатися та атакувати. Потрібна frustum culling не для рендерингу (ARKit робить це сам), а для ігрової логіки: AI ворогів поза viewport може працювати спрощено або паузуватись.

Spawning на неровних поверхнях. Raycast повертає нормаль поверхні через ARRaycastResult.worldTransform — четвертий стовпець матриці дає точку, X/Y/Z — орієнтацію. Якщо поверхня нахилена під 30°, спавнений об'єкт нахиляється разом з нею. Для ігор з "плоскими" об'єктами (жетони, фішки) фіксуємо вертикаль: беремо тільки Y з нормалі, будуємо transform з up = (0,1,0).

Кейс із практики

Мобільна AR-стратегія: башти, враги, реальний стіл як карта. 6 типів юнітів, pathfinding по меш-поверхні. Головна проблема: ARMeshAnchor оновлюється асинхронно — поки mesh перебудовується, pathfinding-граф застарів. Рішення: граф навігації оновлювався кожні 3 секунди на background thread через GCD, а юніти використовували закешований граф. Юніт у процесі руху перевіряв колізію з поточним мешем через raycast — так ловили ситуації "меш змінився, юніт йде крізь стіну".

FPS утримувався на 60 на iPhone 13. На iPhone 11 проседав до 45 при 6+ юнітах. Рішення: LOD для далеких юнітів (спрощені меші), відключення тіней за межами 0.5 метра.

Що входить у роботу

  • Фізика AR-об'єктів з взаємодією з реальними поверхнями (RealityKit / SceneKit)
  • Система управління: жести, прицілювання, UI-кнопки
  • Ігровий цикл з обробкою втрати ARKit трекінгу
  • AI та pathfinding по AR-поверхнях
  • LOD-оптимізація для підтримки пристроїв від iPhone 11
  • Тестування у умовах реального освітлення

Сроки

Механіка Сроки
Прості AR-міні-ігри (tap, shoot) 2–4 тижні
Стратегія / tower defense з AI 8–14 тижнів
Повнофункціональний AR-шутер з сітьовою грою 16–24 тижні

Вартість розраховується після детального обговорення механік.