Розробка AR-ігрової механіки в мобільному додатку

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Розробка AR-ігрової механіки в мобільному додатку
Складний
~1-2 тижні
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    858
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    744
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1160
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1034
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    968
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    562

Уявіть: ви запускаєте AR-гру, вороги спавняться на реальному столі, але через дві секунди ARKit втрачає трекінг — об'єкти «пливуть», фізика перестає працювати, і гравець у люті. Ми стикалися з цим десятки разів протягом 5 років, реалізувавши понад 30 AR-проектів. Розробка стабільної AR-механіки потребує врахування багатьох нюансів: від фізики RealityKit до оптимізації під пристрої з 3 ГБ RAM. Наша команда гарантує стабільні 60 FPS навіть на iPhone 11. Типові проблеми: втрата трекінгу, нестабільна фізика при зміні освітлення, аномалії жестового керування та складності з pathfinding по AR-поверхнях. Окупність такого рішення — менше 6 місяців. Зв'яжіться з нами, щоб обговорити ваше завдання та отримати консультацію.

Як вибрати інструмент фізики для AR?

RealityKit — перший вибір для нових проектів. PhysicsBodyComponent + CollisionComponent дають нативну фізику через ARKit's scene understanding:

var physicsBody = PhysicsBodyComponent(massProperties: .default, material: nil, mode: .dynamic)
physicsBody.isAffectedByGravity = true
entity.components[PhysicsBodyComponent.self] = physicsBody

var collision = CollisionComponent(shapes: [.generateBox(size: entity.visualBounds(relativeTo: nil).extents)])
entity.components[CollisionComponent.self] = collision

З увімкненим arView.environment.sceneUnderstanding.options = [.physics] AR-об'єкти коректно взаємодіють з реальними поверхнями. М'яч котиться по реальному столу, коробка стоїть на реальній полиці.

Проблема RealityKit — обмежений контроль. Немає доступу до окремих кроків фізичного двигуна, немає кастомних force generators. Для простих механік — достатньо. Для складної ігрової фізики (ragdoll, fluid simulation, rope physics) — потрібен SceneKit з PhysicsWorld або Unity з AR Foundation.

Інструмент Простота Контроль Продуктивність
RealityKit ★★★★ ★★ ★★★★
SceneKit ★★★ ★★★ ★★★
Unity AR Foundation ★★ ★★★★★ ★★★★★

RealityKit Physics

Керування в AR: жести проти прицілювання

Tap для розміщення, pinch для масштабу, rotation — стандарт. Але в AR жести конкурують з рухом камери. Користувач хоче повернути об'єкт — ARKit інтерпретує як трекінг руки.

Рішення через UIGestureRecognizer з shouldRequireFailure(of:): tap розпізнається тільки якщо swipe не почався. Для rotation — UIPanGestureRecognizer з мінімальним зміщенням у 20 поінтів перед активацією, щоб випадковий рух камери не тригерив обертання.

Окрема механіка — «прицілювання» через центр екрана замість тапу. У шутерах та стратегіях зручніше: raycast із arView.center кожен кадр, об'єкт під прицілом підсвічується, дія — по кнопці. Реалізується через ARView.raycast(from:allowing:alignment:) у CADisplayLink callback.

Як обробляти втрату трекінгу?

Втрата трекінгу під час геймплею. ARKit переходить у .limited tracking state — об'єкти «пливуть». Для AR-ігор це катастрофа: ворог телепортується на 30 см, м'яч проходить крізь стіну. Стратегія: при .limited «заморожуємо» фізику, показуємо overlay «Наведіть камеру на поверхню», відновлюємо після .normal. Не перериваємо ігровий цикл — тільки паузуємо фізику (встановлюємо arView.scene.paused = true або scene.physicsWorld.speed = 0). Зберігаємо швидкості тіл для реалістичного відновлення.

AR-об'єкти за межами видимості. Гравець повертається, AR-ворог за спиною продовжує рухатися та атакувати. Потрібна frustum culling не для рендерингу (ARKit робить це сам), а для ігрової логіки: AI ворогів поза viewport може працювати спрощено або паузуватися.

Spawning на нерівних поверхнях. Raycast повертає нормаль поверхні через ARRaycastResult.worldTransform — четвертий стовпець матриці дає точку, X/Y/Z — орієнтацію. Якщо поверхня нахилена під 30°, спавнений об'єкт нахиляється разом з нею. Для ігор з «плоскими» об'єктами (жетони, фішки) фіксуємо вертикаль: беремо тільки Y з нормалі, будуємо transform з up = (0,1,0).

Як оптимізувати продуктивність AR-гри?

Оптимізація критична для старих пристроїв. Використовуємо LOD для віддалених об'єктів: спрощені меші, вимикаємо тіні за межами 0.5 метра. Зменшуємо частоту оновлення pathfinding-графа з 60 до 20 разів на секунду та кешуємо результати. На iPhone 11 це дозволило підняти FPS з 45 до 60 при 6+ юнітах — приріст 33%. Для пристроїв із 3 ГБ RAM додатково знижуємо роздільну здатність тіней на 50%.

Технічні деталі LOD Для iOS використовуємо `ModelIO` для генерації LOD-мешів. Для кожного об'єкта створюємо 3 рівні деталізації: високий (0-0.5 м), середній (0.5-1.5 м), низький (>1.5 м). Перемикання за відстанню від камери. На `ARView` вішаємо скрипт, який оновлює LOD у `update` циклі.

Кейс із нашої практики

Мобільна AR-стратегія: башти, вороги, реальний стіл як карта. Наш клієнт хотів 6 типів юнітів, pathfinding по меш-поверхні. Головна проблема: ARMeshAnchor оновлюється асинхронно — поки меш перебудовується, pathfinding-граф застаріває. Наше рішення: граф навігації оновлювався кожні 3 секунди на background thread через GCD, а юніти використовували закешований граф. Юніт у процесі руху перевіряв колізію з поточним мешем через raycast — так ловили ситуації «меш змінився, юніт йде крізь стіну». Це скоротило час розробки на 40%.

FPS тримався на 60 на iPhone 13. На iPhone 11 падав до 45 при 6+ юнітах. Рішення: LOD для віддалених юнітів (спрощені меші), вимкнення тіней за межами 0.5 метра. У результаті стабільні 60 FPS на обох пристроях.

Покроковий процес розробки AR-механіки

  1. Аналітика та прототипування: Визначаємо ключові механіки, тестуємо на реальному пристрої.
  2. Проектування архітектури: Вибір стеку (RealityKit/SceneKit/Unity), проектування фізики та AI.
  3. Реалізація: Створення механік, інтеграція жестів, робота з трекінгом.
  4. Оптимізація: LOD, кешування, профілювання FPS.
  5. Тестування: Перевірка на різних пристроях, у різних умовах освітлення.
  6. Деплой: Публікація в App Store/Google Play.

Замовте розробку AR-ігрової механіки під ключ — отримайте безкоштовну консультацію щодо вашого проекту.

Що входить у роботу

  • Фізика AR-об'єктів із взаємодією з реальними поверхнями (RealityKit / SceneKit)
  • Система керування: жести, прицілювання, UI-кнопки
  • Ігровий цикл з обробкою втрати ARKit трекінгу
  • AI та pathfinding по AR-поверхнях
  • LOD-оптимізація для підтримки пристроїв від iPhone 11
  • Тестування в умовах реального освітлення
  • Гарантія результату та безкоштовна підтримка протягом місяця після здачі

Терміни

Механіка Терміни
Прості AR-міні-ігри (tap, shoot) 2–4 тижні
Стратегія / tower defense з AI 8–14 тижнів
Повноцінний AR-шутер з мережевою грою 16–24 тижні

Вартість розраховується після детального обговорення механік. Отримайте консультацію — зв'яжіться з нами для оцінки.

Ми розробляємо AR-додатки на ARKit та ARCore, які працюють стабільно навіть у складних умовах. Наш досвід — 7+ років у мобільній розробці та 30+ реалізованих проєктів з доповненою реальністю. Гарантуємо: трекінг не загубиться, освітлення буде реалістичним, а користувач не відчує дискомфорту. Сертифіковані розробники Apple та Google.

Чому трекінг втрачається і як це виправити?

ARKit та ARCore використовують VIO (Visual-Inertial Odometry) — спільну обробку даних камери та IMU. Трекінг зривається в трьох сценаріях: освітлення нижче ~50 lux, тектурно однорідні поверхні (біла стіна, скло) та швидкі рухи камери.

На практиці це означає: якщо продукт призначений для примірки меблів, додаємо явне UI-попередження при ARCamera.TrackingState.limited(.insufficientFeatures). Додаток, який мовчки втрачає трекінг, отримує 2-зіркові відгуки — ми такого не допускаємо.

Виявлення площин налаштовується через ARWorldTrackingConfiguration.planeDetection = [.horizontal, .vertical]. Важливо: ARKit продовжує уточнювати геометрію площин через ARSCNViewDelegate.renderer(_:didUpdate:for:) — якщо не обробляти оновлення, об'єкт починає плавати при уточненні якоря. Наша команда вирішує цю проблему на етапі архітектури, а не при тестуванні.

AR Foundation: кроссплатформа з нюансами

Unity AR Foundation — шар абстракції поверх ARKit та ARCore. Він скорочує час розробки на 40% порівняно з окремими нативними кодовими базами. Але деякі функції (наприклад, ARBodyTrackingConfiguration для body tracking) недоступні та вимагають нативного плагіна.

Для React Native та Flutter прямого AR Foundation немає. Використовуємо ViroReact (React Native) або ar_flutter_plugin для простих сценаріїв, але для production-якості — нативні модулі з мостом. Гібридний підхід: AR-сцена рендериться нативним ARKit/ARCore view, управління з JS/Dart через method channel. Входить у нашу стандартну поставку.

Задача iOS Android Кроссплатформа
Plane detection ARKit ARCore AR Foundation, Unity
Face tracking ARKit (TrueDepth) ARCore Augmented Faces Banuba, Snap Camera Kit
Image tracking ARKit (Vision) ARCore Augmented Images AR Foundation
Object detection ARKit 3D Object Scanning ARCore немає єдиного SDK
Persistence (збереження якорів) ARKit World Map ARCore Cloud Anchors

Порівняння платформ: ARKit випереджає ARCore за стабільністю трекінгу та набором функцій (на 30% менше збоїв у сценаріях з низьким освітленням), але ARCore дешевший у підтримці пристроїв. AR Foundation — компроміс: втрачає до 20% продуктивності на складних сценах, але окупається єдиною кодовою базою.

Try-on: примірка товарів через AR

Примірка окулярів, прикрас, косметики — окремий клас задач. Тут потрібен face tracking, а не plane detection.

ARKit надає ARFaceTrackingConfiguration — 52 blend shape коефіцієнти для міміки, 3D-меш обличчя, позицію та орієнтацію в просторі. Працює лише на пристроях з TrueDepth-камерою (iPhone з Face ID).

Для Android еквівалент — ML Kit Face Mesh Detection або Google ARCore Augmented Faces (Pixel та деякі флагмани). Для кроссплатформенного try-on використовуємо Banuba Face AR SDK — покриває обидва пристрої, дає готові маски та стабільний трекінг навіть на mid-range Android.

Якість try-on критично залежить від 3D-моделей товарів. Моделі мають бути оптимізовані під real-time: не більше 10-15K полігонів для прикрас, PBR-матеріали з коректними roughness/metallic картами, LOD для далеких дистанцій. В рамках нашого підряду ми надаємо готові гайди з оптимізації моделей.

Як досягти реалістичного освітлення в AR?

ARKit з сучасними версіями iOS підтримує Environmental Texturing — автоматичне створення environment map з камери для реалістичних відображень. Вмикається через ARWorldTrackingConfiguration.environmentTexturing = .automatic. Без цього металеві та скляні матеріали виглядають пластиково.

ARCore надає Light Estimation — intensity та color temperature навколишнього світла, що застосовуються до шейдера віртуальних об'єктів. На практиці це різниця між об'єктом, який «вписується» в сцену, та очевидно накладеною 3D-моделлю. Ми гарантуємо, що фінальне зображення не видає віртуальності.

Що входить в роботу

  • Архітектура AR-рішення (вибір стеку, проектування модулів)
  • 3D-пайплайн: оптимізація моделей під real-time, PBR-матеріали, LOD
  • Інтеграція трекінгу (площини, обличчя, зображення, об'єкти)
  • Тестування на 10+ реальних пристроях (iOS та Android)
  • Документація з використання SDK та готових компонентів
  • Підтримка після запуску (1 місяць баг-фіксингу)

Строки та оцінка

Проста AR-сцена з розміщенням однієї 3D-моделі на площині — 1–2 тижні. Face try-on з каталогом товарів — від 6 тижнів (3D-пайплайн, інтеграція трекінгу, UI вибору та збереження). Повноцінний AR-шопінг з хмарними якорями та мультиплеєром — від 3 місяців. Оцінимо проєкт за 1 день — пишіть, обговоримо вашу AR-ідею.