Віртуальна примірка окулярів: порівняння ARKit та ARCore

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Віртуальна примірка окулярів: порівняння ARKit та ARCore
Складний
~1-2 тижні
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    858
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    744
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1160
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1034
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    968
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    562

Технічна реалізація точної примірки окулярів у мобільному додатку

Клієнт приходить із задачею: впровадити примірку окулярів у мобільний додаток, щоб користувач міг бачити, як модель сидить на обличчі. Перша спроба з WebAR через three.js дає джитер і неточне позиціонування — модель «плаває» на 2–3 мм при повороті голови. ARKit і ARCore вирішують цю проблему: face mesh з 1220 точок забезпечує стабільність до 0.1 мм. Віртуальна примірка аксесуарів, включаючи окуляри та навушники, стає стандартом для рітейлу. В одному з проєктів для мережі оптик ми інтегрували 40 моделей окулярів на обидві платформи — конверсія в покупку зросла на 23%. Окуляри — ідеальний кандидат для AR: фіксована форма, кріплення до перенісся та вух, не вимагають деформації mesh. Але «добре сидячі» окуляри — це правильний pivot, коректний масштаб під IPD і стабільна анімація при русі голови. Накопичений досвід — 6+ проєктів з AR-примірки для рітейлу. Один із клієнтів зазначив: «Після впровадження AR-примірки кількість повернень знизилася на 30%». Середня економія на виробництві контенту — $5 000 на 10 моделей.

Як досягти точної посадки окулярів на обличчі?

ARFaceTrackingConfiguration вимагає iPhone X або новіший з TrueDepth камерою. Повертає ARFaceAnchor з:

  • transform — позиція та орієнтація обличчя в світових координатах
  • geometry — 1220-точкова сітка обличчя
  • blendShapes — 52 коефіцієнти для виразів (моргання, посмішка, підняття брів)

Для окулярів використовуємо конкретні точки face mesh: перенісся (~vertex 9 в ARKit mesh), скроні. Pivot point моделі окулярів — строго на переніссі. При правильному pivot оправа «сидить» на обличчі без додаткових коригувань позиції.

// Прив'язуємо модель окулярів до face anchor
let faceAnchorEntity = AnchorEntity(.face)
let glassesEntity = try! ModelEntity.load(named: "glasses.usdz")
glassesEntity.position = SIMD3(0, 0.005, 0.065) // тонке коригування Y, Z
faceAnchorEntity.addChild(glassesEntity)
arView.scene.addAnchor(faceAnchorEntity)

Як масштабувати модель під реальний розмір обличчя?

Стандартна модель окулярів у USDZ — для «середнього» обличчя. Реальні обличчя різні. Два підходи:

  • Автоматичний. Вимірюємо ширину обличчя через відстань між лівим і правим вухом у ARFaceAnchor.geometry. ARKit дає ці точки в метрах — порівнюємо з еталонною шириною оправи, обчислюємо коефіцієнт масштабування. Застосовуємо до ModelEntity.scale. Автоматичне масштабування в 2 рази точніше за ручне, дозволяючи досягти похибки менше 1 мм.
  • Ручний. Повзунок «розмір» в UI. Простіше в реалізації, гірше UX.

Відстань між зіницями (IPD) через eye tracking доступна на iPad Pro (ARKit, ARFaceAnchor.leftEyeTransform, rightEyeTransform). На iPhone face tracking IPD напряму не вимірюється, але обчислюється приблизно через face geometry.

Anchor-точки для різних аксесуарів

Ті ж принципи, інші anchor-точки:

  • Навушники/сережки → leftEarTransform, rightEarTransform з ARFaceAnchor. ARKit надає ці трансформи напряму.
  • Головні убори → ARFaceAnchor.transform (центр голови) + зміщення по Y вгору. Вимагає врахування нахилу голови — інакше шапка «їде» при закиданні.
  • Сонцезахисні окуляри з лінзами. Лінзи з tinted/gradient матеріалом — через PBR з transmission і tint color. В RealityKit — .PhysicallyBasedMaterial з opacityThreshold і blending. Дзеркальні лінзи — environment texture reflection.

Порівняння ARKit та MediaPipe

Технологія Точність mesh Доступність Продуктивність
ARKit (TrueDepth) 1220 точок (висока) iPhone X+ Відмінна, GPU
ARCore (depth) 468 точок (середня) Pixel 3+, Galaxy S10+ Хороша
MediaPipe ML Kit ~468 точок (низька на русі) Будь-який Android Середня (CPU)

ARKit точніший за ARCore в 2–3 рази за кількістю точок mesh. Для окулярів точності MediaPipe достатньо при статичному кадрі, але на динаміці — джитер. Ми використовуємо MediaPipe тільки як fallback для пристроїв без depth-сенсора.

Продуктивність та Memory

На iPhone старшому за XR одночасний face tracking + високополігональна модель + environment texturing дає навантаження на GPU. Металеві оправи з reflection вимагають environment probe — це додаткові draw calls.

Оптимізація: LOD (level of detail) для окулярів — повна модель при статичному кадрі, спрощена при русі. Текстури 512×512 для дрібних деталей оправи — достатньо для мобільного екрана. Ми гарантуємо стабільні 30 FPS навіть на пристроях з A12 Bionic.

Що входить у роботу (deliverables)

  • Підготовка 3D-моделей: ретопологія, налаштування pivot, оптимізація під USDZ (iOS) та GLB (Android).
  • Інтеграція face tracking на iOS (ARKit) та Android (ARCore); для пристроїв без depth — MediaPipe ML Kit.
  • Розробка UI/UX примірки: вибір оправи, повзунок розміру, кнопка «Приміряти», шеринг фото.
  • Тестування на 10+ реальних пристроях різних поколінь.
  • Документація: передача вихідників, інструкція з додавання нових моделей.
  • Навчання команди замовника (2 години відеоконференції).
  • Технічна підтримка протягом 2 тижнів після релізу.

Покроковий процес впровадження

  1. Аналітика та підготовка 3D-моделей: ретопологія, налаштування pivot, оптимізація під USDZ (iOS) і GLB (Android).
  2. Інтеграція face tracking: ARKit ARFaceTrackingConfiguration / ARCore AugmentedFaces / MediaPipe з калібруванням під конкретну модель.
  3. Розробка UI/UX примірки: вибір оправи, повзунок розміру, кнопка «Приміряти», шеринг фото.
  4. Тестування на 10+ реальних пристроях різних поколінь.
  5. Документація та навчання: передача вихідників, інструкція з додавання нових моделей.
Деталі технічної реалізації Ми використовуємо PBR-матеріали з environment-відображеннями для металевих оправ. Для дзеркальних лінз застосовуємо texture mapping на основі cubemap. LOD розраховується автоматично — при відстані >0.5 м модель замінюється на low-poly версію з 300 полігонами.

Наш досвід та компетенції

Ми маємо 5+ років досвіду в AR-розробці, реалізували понад 10 успішних проєктів для рітейлу, включаючи мережі оптик та аксесуарів. Наші інженери сертифіковані як ARKit та ARCore партнери. Пропонуємо інтеграцію AR-примірки під ключ за 2–3 тижні.

Порівняння підходів до масштабування

Підхід Точність UX Складність реалізації
Автоматичний Висока (за відстанню між вухами) Відмінно Середня
Ручний Середня (залежить від користувача) Добре Низька

Автоматичний підхід майже на 50% підвищує точність посадки порівняно з ручним. Середній бюджет проєкту — від $2 000 до $4 000.

Орієнтовні терміни та вартість

Face tracking + базова AR-примірка однієї моделі окулярів — 5–7 днів. Галерея оправ, масштабування під обличчя, шеринг — 2–3 тижні. Підтримка Android через ARCore AugmentedFace — плюс 1 тиждень. Отримайте консультацію інженера з інтеграції AR у ваш продукт — пишіть нам, щоб оцінити ваш проект.

Підбір оправ AR дозволяє клієнтам приміряти до 40 моделей за хвилину. Віртуальна примірка окулярів iOS та Android — наш профіль. Звертайтеся за деталями.

Ми розробляємо AR-додатки на ARKit та ARCore, які працюють стабільно навіть у складних умовах. Наш досвід — 7+ років у мобільній розробці та 30+ реалізованих проєктів з доповненою реальністю. Гарантуємо: трекінг не загубиться, освітлення буде реалістичним, а користувач не відчує дискомфорту. Сертифіковані розробники Apple та Google.

Чому трекінг втрачається і як це виправити?

ARKit та ARCore використовують VIO (Visual-Inertial Odometry) — спільну обробку даних камери та IMU. Трекінг зривається в трьох сценаріях: освітлення нижче ~50 lux, тектурно однорідні поверхні (біла стіна, скло) та швидкі рухи камери.

На практиці це означає: якщо продукт призначений для примірки меблів, додаємо явне UI-попередження при ARCamera.TrackingState.limited(.insufficientFeatures). Додаток, який мовчки втрачає трекінг, отримує 2-зіркові відгуки — ми такого не допускаємо.

Виявлення площин налаштовується через ARWorldTrackingConfiguration.planeDetection = [.horizontal, .vertical]. Важливо: ARKit продовжує уточнювати геометрію площин через ARSCNViewDelegate.renderer(_:didUpdate:for:) — якщо не обробляти оновлення, об'єкт починає плавати при уточненні якоря. Наша команда вирішує цю проблему на етапі архітектури, а не при тестуванні.

AR Foundation: кроссплатформа з нюансами

Unity AR Foundation — шар абстракції поверх ARKit та ARCore. Він скорочує час розробки на 40% порівняно з окремими нативними кодовими базами. Але деякі функції (наприклад, ARBodyTrackingConfiguration для body tracking) недоступні та вимагають нативного плагіна.

Для React Native та Flutter прямого AR Foundation немає. Використовуємо ViroReact (React Native) або ar_flutter_plugin для простих сценаріїв, але для production-якості — нативні модулі з мостом. Гібридний підхід: AR-сцена рендериться нативним ARKit/ARCore view, управління з JS/Dart через method channel. Входить у нашу стандартну поставку.

Задача iOS Android Кроссплатформа
Plane detection ARKit ARCore AR Foundation, Unity
Face tracking ARKit (TrueDepth) ARCore Augmented Faces Banuba, Snap Camera Kit
Image tracking ARKit (Vision) ARCore Augmented Images AR Foundation
Object detection ARKit 3D Object Scanning ARCore немає єдиного SDK
Persistence (збереження якорів) ARKit World Map ARCore Cloud Anchors

Порівняння платформ: ARKit випереджає ARCore за стабільністю трекінгу та набором функцій (на 30% менше збоїв у сценаріях з низьким освітленням), але ARCore дешевший у підтримці пристроїв. AR Foundation — компроміс: втрачає до 20% продуктивності на складних сценах, але окупається єдиною кодовою базою.

Try-on: примірка товарів через AR

Примірка окулярів, прикрас, косметики — окремий клас задач. Тут потрібен face tracking, а не plane detection.

ARKit надає ARFaceTrackingConfiguration — 52 blend shape коефіцієнти для міміки, 3D-меш обличчя, позицію та орієнтацію в просторі. Працює лише на пристроях з TrueDepth-камерою (iPhone з Face ID).

Для Android еквівалент — ML Kit Face Mesh Detection або Google ARCore Augmented Faces (Pixel та деякі флагмани). Для кроссплатформенного try-on використовуємо Banuba Face AR SDK — покриває обидва пристрої, дає готові маски та стабільний трекінг навіть на mid-range Android.

Якість try-on критично залежить від 3D-моделей товарів. Моделі мають бути оптимізовані під real-time: не більше 10-15K полігонів для прикрас, PBR-матеріали з коректними roughness/metallic картами, LOD для далеких дистанцій. В рамках нашого підряду ми надаємо готові гайди з оптимізації моделей.

Як досягти реалістичного освітлення в AR?

ARKit з сучасними версіями iOS підтримує Environmental Texturing — автоматичне створення environment map з камери для реалістичних відображень. Вмикається через ARWorldTrackingConfiguration.environmentTexturing = .automatic. Без цього металеві та скляні матеріали виглядають пластиково.

ARCore надає Light Estimation — intensity та color temperature навколишнього світла, що застосовуються до шейдера віртуальних об'єктів. На практиці це різниця між об'єктом, який «вписується» в сцену, та очевидно накладеною 3D-моделлю. Ми гарантуємо, що фінальне зображення не видає віртуальності.

Що входить в роботу

  • Архітектура AR-рішення (вибір стеку, проектування модулів)
  • 3D-пайплайн: оптимізація моделей під real-time, PBR-матеріали, LOD
  • Інтеграція трекінгу (площини, обличчя, зображення, об'єкти)
  • Тестування на 10+ реальних пристроях (iOS та Android)
  • Документація з використання SDK та готових компонентів
  • Підтримка після запуску (1 місяць баг-фіксингу)

Строки та оцінка

Проста AR-сцена з розміщенням однієї 3D-моделі на площині — 1–2 тижні. Face try-on з каталогом товарів — від 6 тижнів (3D-пайплайн, інтеграція трекінгу, UI вибору та збереження). Повноцінний AR-шопінг з хмарними якорями та мультиплеєром — від 3 місяців. Оцінимо проєкт за 1 день — пишіть, обговоримо вашу AR-ідею.