AR-прев’ю NFT-арту в мобільному застосунку: реалізація

Замовники хочуть побачити предмет колекції у своїй кімнаті, а не на пласкому екрані — але модель важчає й відкривається повільно. Ми розробляємо AR-прев’ю NFT під ключ: готуємо моделі, налаштовуємо перегляд і накладання на камеру, передаємо вам конфігурації та документацію. Відкриття прев’ю пришвидшується в рази, а частка відмов під час перегляду падає.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
AR-прев’ю NFT-арту в мобільному застосунку: реалізація
Складний
~3-5 днів
Часті запитання

Чому AR-прев'ю NFT ламається в мобільному застосунку

AR-прев'ю NFT — найцінніший за враженням екран застосунку: користувач уже відкрив картку, навів камеру — і побачив сірий квадрат замість арту.

Перший збій майже завжди на боці вітрини: токен є, а метадані посилаються на файл, який віддається то із затримкою, то з помилкою, і застосунок не вміє відкотитися до статичного прев'ю.

Завантаження 3D-моделі додає другу проблему. Вихідники збирають під настільний перегляд: важкі текстури, десятки тисяч полігонів, жодного рівня деталізації. На мобільному з'єднанні така сцена йде 6–10 секунд, і користувач іде раніше, ніж побачить арт.

Доповнена реальність у застосунку ламається на прив'язці до поверхні. Пристрої по-різному розпізнають площину, по-різному тримають масштаб і тіні, тому та сама модель на різних телефонах опиняється то в повітрі, то всередині столу.

Помилки прив'язки до поверхні користувач читає як брак продукту, хоч це різниця в калібруванні камер і в наборі датчиків.

Продуктивність мобільного застосунку страждає останньою в ланцюжку: режим перегляду тягне за собою всю сцену, декодування та решту логіки екрана — застосунок гріється, губить кадри і закривається системою. Розбираємо, як це закривається.

Що дає прев'ю в доповненій реальності: ефект у цифрах

Прев'ю в доповненій реальності змінює механіку картки: замість статичного зображення користувач отримує об'єкт, який можна обійти й роздивитися у себе в кімнаті. Час до першого кадру ми тримаємо в межах часток секунди — модель показується прогресивно, поки довантажуються деталі.

Конверсія картки зростає з зрозумілої причини: рішення ухвалюється на місці, без питання «а як це буде в мене». Частка переходів у перегляд і далі — у покупку або підписку — збільшується, бо ключовий сумнів знімається за пару секунд.

Залученість користувачів теж вимірювана. Сесія перегляду довша, ніж у статичної картки: об'єкт обертають, наближають, роблять знімки й повертаються до них пізніше — повторні відкриття йдуть без додаткового трафіку.

Стійкість до слабких пристроїв закладена в архітектуру: ми готуємо кілька рівнів деталізації моделі й перемикаємо їх за можливостями конкретного телефона. Частка успішних сесій перегляду на бюджетних моделях відрізняється від флагманів у межах похибки, а не в рази.

Заодно зникає цілий клас відмов під час завантаження моделі: обірваний потік даних, застаріле посилання на файл, несумісний формат більше не перетворюються на чорний екран.

Застосунок перевіряє модель заздалегідь і або показує прев'ю, або пропонує статичну версію — без глухого кута для користувача.

Формати перегляду: порівняння режимів та їхніх обмежень

Формат перегляду визначає, де вважається кадр — на пристрої гостя чи на нашому боці, — і що саме людина бачить на екрані. Від цього залежать точність посадки об'єкта на поверхню, поведінка тіней і те, на якому парку пристроїв сцена запуститься без сюрпризів.

Чотири режими нижче відрізняються не якістю картинки, а тим, що ми можемо гарантувати: глибину сцени, відгук на рух, охоплення підтримки пристроїв.

Варіант Коли підходить Обмеження
Нативний модуль Основний сценарій у застосунку: стабільний трекінг, робота з датчиками, повноекранна сцена Потрібне встановлення й оновлення через магазин застосунків, зростає розмір збірки
Вебперегляд за посиланням Разові покази, лендінги, запуск із чужого пристрою за пару секунд Усе вирішує браузер: частина датчиків недоступна, посадка об'єкта менш стійка
Хмарний рендеринг (потокова передача кадру) Важкі сцени з відбиттями та складним світлом, слабкий пристрій на руках Чутливий до каналу зв'язку, відгук на обертання з'являється із затримкою
Перегляд без камери Пристрої без підтримки доповненої реальності, десктоп, шеринг у месенджері Немає прив'язки до реальної кімнати, сцена подається як об'ємна модель

Режими не виключають одне одного: нативний модуль закриває основний шлях, вебперегляд страхує старі моделі та вхід за посиланням. Перед запуском ми заміряємо час старту сцени й частку пристроїв, де режим відпрацював без збоїв, і лише потім фіксуємо матрицю підтримки.

Порядок впровадження: від розбору моделей до передачі

Етапи впровадження вибудовуємо так, щоб кожен крок спирався на перевірений попередній, а не на припущення. Спочатку розбираємо, що вже є на боці замовника, і лише потім проєктуємо сцену й пишемо код — інакше переробка коштує дорожче, ніж аудит.

  1. Аудит моделей і метаданих. Дивимося полігонаж, текстури, одиниці масштабу, відповідність моделі токену. Частина колекції йде на оптимізацію, частину відсіюємо відразу.
  2. Схема сцени. Фіксуємо масштаб, точку появи предмета, освітлення, фон і поведінку при обертанні — це контракт між дизайном і розробкою.
  3. Збірка модуля прев'ю. Перегляд, завантаження за ідентифікатором токена, кеш моделей і стани «завантажується / не вдалося» — окремо від логіки самого застосунку.
  4. Перевірка на пристроях. Проганяємо на слабких і сильних апаратах, різних діагоналях і версіях системи: стабільність кадрів, споживання пам'яті, поведінка при нагріванні та зміні мережі.
  5. Відмови та граничні ситуації. Недоступний шлюз, пошкоджена модель, відмова в доступі до камери — у кожного випадку свій екран і зрозуміла дія для користувача.
  6. Документація. Вимоги до моделей, схема сцени та інструкція з підключення нової колекції силами команди замовника.
  7. Передача рішення. Розбір з інженерами замовника, доступи, навчання та узгоджений період супроводу після релізу.

Що залишається у вас після здачі: конфігурації та документація

Після здачі залишається не лише зібраний застосунок, а й усе, що потрібно, щоб AR-прев'ю NFT жило без нас. Передаємо сцени, моделі, схеми обміну даними з блокчейн-шаром і правила, за якими команда додає нові предмети. Без цього перший же новий токен — розбір чужого коду навмання.

  • Моделі та матеріали. Предмети під мобільний рендеринг: розумна щільність сітки, запечені текстури, чисті матеріали — прев'ю відкривається на середньому пристрої без просідань.
  • Конфігурація сцени. Освітлення, оточення, масштаб і точки прив'язки до площини задані файлами: новий предмет стає в кадр передбачувано, без підгонки під кожну модель телефона.
  • Документація з інтеграції. Схема обміну з блокчейн-шаром: як отримуємо метадані токена, де і як довго кешуємо медіа, що показуємо при недоступності вузла.
  • Доступи до сховища. Ключі до репозиторію моделей і роздачі контенту заведені на ваші акаунти, права на публікацію відокремлені від прав на правку.
  • Інструкції для команди. Порядок додавання нового предмета та чек-лист приймання: що перевірити на пристрої до випуску, які параметри вважаються браком.
  • Регламент оновлення. Версіонування моделей і сцен, вікно сумісності зі старими версіями застосунку та порядок відкату, якщо оновлення погіршило кадр.

Артефакти лежать у вашому репозиторії й розраховані на інженера, який відкриє їх за пів року без автора поруч.

Кейс: як прискорили відкриття моделі на слабких смартфонах

AR-прев'ю — той самий сценарій, що в маркетплейсів на кшталт OpenSea: покупець у картці лота наводить камеру й бачить об'єкт в інтер'єрі, не виходячи із застосунку.

На пристроях початкового рівня сценарій розвалювався: модель або не відкривалася, або з'являлася так пізно, що користувач встигав закрити картку.

У цьому кейсі мобільного застосунку ми перезібрали підготовку та завантаження асета й заміряли результат на одній і тій самій вибірці сесій.

Метрика До Після
Час до першого кадру 6–8 с 1,5–2 с
Успішні перегляди на пристроях початкового рівня 62% 96%
Вага завантажуваних матеріалів 1× у 3,5 раза менше
Сесії, перервані на відкритті моделі 24% 4%

Що саме змінили в завантаженні

Відмовилися від очікування повної моделі: першою приходить полегшена копія геометрії та текстури зниженої якості, а повний набір підтягується у фоні вже під час перегляду.

Кеш на пристрої тримає останні відкриті об'єкти, тому повторний вхід у картку майже миттєвий, а розпакування не блокує інтерфейс.

Навантаження на пристрій обмежили бюджетом: кількість джерел світла, частота оновлення сцени та роздільна здатність тіней задаються політикою під клас пристрою, а не єдиними налаштуваннями для всіх.

Це прибрало клас відмов, за якого застосунок закривався через пам'ять: такі збої приходили пачками саме з бюджетних моделей — тепер вони поодинокі й прив'язані до конкретних пристроїв, а не до сценарію перегляду загалом.

Чим відрізняється перегляд моделі від накладання на камеру?

Це два різні режими з різними вимогами до даних моделі. У 3D-перегляді камера облітає об'єкт на нейтральному фоні: сцена повністю керована, прив'язка до поверхні не потрібна, а масштаб підбирається під екран.

У режимі накладання на камеру модель стає в реальну сцену, і всі параметри — від одиниць вимірювання до світла — перестають бути довільними.

Масштаб моделі в AR задається в реальних одиницях, а не «на смак». Якщо арт вивантажений без коректних одиниць, об'єкт або висить у повітрі, або йде під поверхню.

Ми калібруємо геометрію за еталоном — при перенесенні між пристроями розмір залишається однаковим, а не «приблизно схожим».

Точність прив'язки — окремий шар роботи. Площина визначається за текстурою та світлом, тому на однотонній стіні або глянцевому столі модель дрейфує й прослизає.

Допомагають якорі на стійких ознаках і згладжування траєкторії: тремтіння зникає, але з'являється інерція відгуку на рух.

Освітлення в сцені вирішує, чи повірить користувач картинці. У 3D-перегляді достатньо однієї студійної схеми, в AR потрібно оцінювати реальну освітленість і підлаштовувати джерела та тіні, інакше модель читається як наліпка на відео.

Для вітрини в маркетплейсах на кшталт OpenSea зазвичай достатньо 3D-перегляду: він передбачуваний і не залежить від камери. Накладання на камеру — окремий сценарій: приміряти арт до своєї стіни.

Тримаємо обидва на одному файлі моделі з різними профілями світла та масштабу, щоб не дублювати асети.

Часті технічні сумніви щодо інтеграції в застосунок

Перед стартом замовники перевіряють ті самі місця: скільки важить модель, що побачать власники старих телефонів, як оновлюється колекція після дропу і який обсяг правок чекає вже випущений застосунок. Відповіді фіксуємо в проєктному документі до початку робіт — щоб вони не спливли на прийманні.

Скільки важить модель і що із завантаженням?

Сцену збираємо під мобільний бюджет: обмежуємо полігонаж, стискаємо текстури, геометрію віддаємо в glTF. Модель арт-об'єкта залишається в межах одиниць мегабайт, відкривається за 1-2 секунди й далі береться з кешу.

Що побачать власники старих пристроїв?

Нижню межу підтримки визначаємо за парком телефонів, а не за останніми моделями. На слабкому залізі вмикаємо полегшену сцену та статичне прев'ю замість живого рендера, перевіряємо на реальних пристроях — емулятор просідань не показує.

Як оновлюються колекції після нового дропу?

Каталог і моделі вітрина отримує із сервера, тому новий випуск з'являється без публікації в сторах. Асети версіонуються: стара збірка працює зі своїм набором, нова підтягує свіжий.

Як прев'ю поводиться всередині вітрини?

Модель завантажується у фоні й не блокує прокручування — користувач гортає каталог, поки сцена готується. Там, де AR-режим недоступний, показуємо статичний рендер і перехід до сторінки володіння, щоб вітрина не виглядала порожньою.

Скільки правок потрібно в самому застосунку?

Інтеграція зводиться до екрана вітрини та точок переходу — переписувати основний код не потрібно. На актуальній гілці правки торкаються кількох екранів; на старій кодовій базі спочатку оновлюємо її, інакше зростає ризик помилок на пристрої.

Обговоримо задачу: оцінимо обсяг робіт і запропонуємо план

Опишіть задачу в тому вигляді, у якому вона є: сценарій використання, на яких платформах і моделях пристроїв має працювати AR-прев'ю, звідки підтягуються зображення та метадані токенів, чи потрібен офлайн-перегляд і що вже реалізовано в застосунку.

У відповідь ми надсилаємо не загальну презентацію, а розбір під ваш випадок: де достатньо готових модулів, а де потрібна власна логіка відображення та підготовки моделей.

  • Оцінка задачі — які роботи входять в обсяг, що вже закрито вашою командою і що беремо на себе.
  • Розбір варіантів — вбудований модуль доповненої реальності проти відображення через браузерний шар: чим відрізняються за якістю картинки, швидкістю запуску та трудомісткістю підтримки.
  • План робіт за етапами та строками — від прототипу з однією моделлю до релізу, з контрольними точками й показом проміжного результату.
  • Склад команди — хто саме веде проєкт: інженер мобільної розробки, фахівець із тривимірної графіки, тестувальник на реальних пристроях.
  • Порядок передачі — що переходить вам: вихідний код, налаштування збірки, схема завантаження моделей і формат додавання нових токенів.
  • Ризики та припущення — де можливі затримки: перевірка в магазинах застосунків, підготовка моделей на боці замовника.

Почніть з короткого опису — цього достатньо, щоб повернутися з оцінкою та запропонувати план. Якщо задача ще не сформована, розкладемо її на етапи разом.

Наші компетенції:

Останні роботи

  • Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    1010
  • Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    903
  • Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1332
  • Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1180
  • Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    1107
  • Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    714