AR-каталог з 3D-моделями для мобільних застосунків: технічна реалізація

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
AR-каталог з 3D-моделями для мобільних застосунків: технічна реалізація
Складний
~2-4 тижні
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    859
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    746
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1162
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1035
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    969
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    563

AR-каталог товарів: технічна реалізація

При розробці AR-каталогу основна складність — завантаження та відображення 3D-моделей на мобільних пристроях без затримок. Користувач відкриває картку товару і очікує, що модель з'явиться за 2–3 секунди. Якщо довше — конверсія падає на 20%. Стандартний підхід зі зберіганням усіх моделей у бандлі застосунку не масштабується: каталог з 1000 позицій важить понад 10 ГБ. Рішення — on-demand завантаження з CDN та локальне кешування. У цій статті розберемо архітектуру, типові проблеми та наш досвід автоматизації. Ми створюємо AR-каталоги для мобільних застосунків з інтеграцією в CMS та підтримкою форматів USDZ і GLB. Економія часу завантаження сягає 40% порівняно з рішеннями без кешування.

Проблеми, які вирішуємо

Завантаження та кешування 3D-моделей

AR-каталог із сотнями позицій не може зберігати всі моделі в бандлі застосунку. Потрібен on-demand download з CDN. Стандартний підхід:

  1. Каталог товарів з CMS містить model_url — посилання на USDZ (iOS) або GLB (Android).
  2. При відкритті картки товару — перевіряємо локальний кеш (FileManager).
  3. Якщо немає — завантажуємо у фоні через URLSession.downloadTask, прогрес-бар.
  4. Після завантаження — ініціалізуємо AR-сцену.
func loadModel(url: URL, completion: @escaping (ModelEntity?) -> Void) {
    let cacheURL = cacheDirectory.appendingPathComponent(url.lastPathComponent)
    if FileManager.default.fileExists(atPath: cacheURL.path) {
        completion(try? ModelEntity.loadModel(contentsOf: cacheURL))
        return
    }
    URLSession.shared.downloadTask(with: url) { tempURL, _, _ in
        guard let tempURL else { completion(nil); return }
        try? FileManager.default.moveItem(at: tempURL, to: cacheURL)
        DispatchQueue.main.async {
            completion(try? ModelEntity.loadModel(contentsOf: cacheURL))
        }
    }.resume()
}

Розмір моделі має значення. Меблі: 5–15 МБ USDZ — норма. 50+ МБ — користувач чекає і йде. Оптимізація: TextureConverter для стиснення текстур в ASTC, Draco-стиснення геометрії (через usdz_converter або Blender pipeline).

Масштабування та точне розміщення

Базовий plane detection → raycast → placement добре описаний у документації ARKit. В AR-каталозі додається:

Масштабування зі збереженням реального розміру. USDZ-моделі повинні мати коректний масштаб: диван 2 метри завдовжки має бути 2 метри в AR. Якщо розмір у метаданих CMS є — застосовуємо через ModelEntity.scale. Якщо немає — задаємо через конфігурацію моделі. Користувач не повинен масштабувати сам — це руйнує відчуття реального розміру.

Обертання одним пальцем. EntityRotationGestureRecognizer в RealityKit — найпростіший шлях. Але обертання тільки по осі Y (вертикальній): меблі не нахиляються, а повертаються навколо себе. Фіксуємо вісь через constraints:

entity.components[PhysicsMotionComponent.self] = PhysicsMotionComponent()
// Rotation constraint — тільки Y

Зміна варіанту/кольору без перезавантаження моделі. Диван доступний у 5 кольорах. Завантажувати 5 моделей — дорого. Правильно: одна геометрія, різні матеріали. В USDZ матеріали можна змінювати через ModelComponent.materials:

var materials = entity.model?.materials ?? []
materials[0] = SimpleMaterial(color: .init(selectedColor), isMetallic: false)
entity.model?.materials = materials

Для PBR-матеріалів з текстурами — PhysicallyBasedMaterial з завантажуваними текстурами.

Як прискорити завантаження моделей?

Завантаження через CDN в середньому в 3 рази швидше, ніж з бандла, якщо модель важить більше 10 МБ. Використовуємо URLSession з прогрес-індикатором та кешування в FileManager. Для ще більшої швидкості застосовуємо паралельні завантаження — до 3 моделей одночасно. Також впроваджуємо prefetching: завантажуємо модель по кліку на картку товару до того, як користувач натиснув «Дивитися в AR». Такий підхід зменшує час очікування на 50%.

Чому важливий реальний масштаб?

Точне відображення розмірів — головний фактор довіри. Якщо диван в AR менший або більший за реальний, користувач розчарується. Ми гарантуємо коректний масштаб завдяки скриптам нормалізації при конвертації з вихідних форматів. У нашій практиці були випадки, коли 3D-моделі від постачальників були в довільних одиницях (1 unit = 1 дюйм в одного, 1 сантиметр в іншого). Написали скрипт, який автоматично зчитує реальні розміри зі специфікації товару та коригує масштаб. Це дозволило скоротити час перевірки моделей вручну на 80%.

Як інтегрувати AR-каталог з існуючою CMS?

Типовий сценарій: Shopify, WooCommerce або кастомна CMS на бекенді. Додаємо custom поле ar_model_url до товару. На мобільному клієнті — кнопка «Дивитися в AR» з'являється лише якщо поле заповнене.

Для керування 3D-контентом без програмістів — проста CMS або admin panel з завантаженням USDZ/GLB файлів та автоматичною оптимізацією через сервер (конвертація, стиснення, завантаження на CDN). Це прибирає залежність від розробника при додаванні нових товарів.

Кейс: автоматизація конвертації для 2000 позицій

Наш клієнт — інтернет-магазин меблів з 2000+ позицій. Пріоритет: 100 топових SKU покрити AR-моделями. Етапність: спочатку iOS (ARKit + USDZ), через 2 місяці — Android (SceneViewer + GLB). Конвертація з FBX-моделей постачальника в USDZ/GLB — автоматизований пайплайн через Blender Python scripts + reality-converter CLI. Час обробки однієї моделі — 3–7 хвилин. Головна нетехнічна проблема — різні одиниці виміру в вихідних моделях. Вирішили скриптом нормалізації масштабу з валідацією реальних розмірів зі специфікації товару. Після запуску конверсія в розділі з AR-моделями зросла на 25%.

Що входить в роботу

  • AR-модуль для iOS та/або Android з використанням ARKit/RealityKit або SceneViewer.
  • Система кешування моделей з індикацією прогресу завантаження.
  • Інтеграція з CMS — додавання поля AR-моделі, API для отримання даних.
  • Адмін-панель для завантаження та керування 3D-моделями (опціонально).
  • Конвеєр конвертації моделей з вихідних форматів в USDZ/GLB з нормалізацією масштабу.
  • Аналітика — відстеження переглядів та взаємодій.
  • Документація та навчання команди замовника.
  • Гарантійна підтримка 3 місяці після запуску.

Порівняння підходів: iOS vs Android

Критерій iOS (ARKit + RealityKit) Android (SceneViewer + ARCore)
Формат моделі USDZ GLB
Простота реалізації Висока (рідні SDK) Середня (залежить від версії Google Play Services for AR)
Доступні жести Вбудовані розпізнавачі Через Sceneform / SceneView
Продуктивність Відмінна на пристроях з A12+ Хороша на пристроях з ARCore-сертифікацією

Терміни та вартість

Функціональність Терміни Вартість
Базовий AR-viewer для одного товару 1–2 тижні від $2000
AR-каталог з кешуванням та варіантами кольорів 4–6 тижнів від $8000
Повна система з CMS, аналітикою та iOS+Android 3–5 місяців $20000-$40000

Вартість розраховується індивідуально з урахуванням обсягу каталогу та необхідності конвертації моделей. Інвестиції в AR-каталог окупаються за рахунок зростання конверсії та покращення користувацького досвіду. Ми маємо 3 роки досвіду розробки AR-рішень, реалізували 25+ проектів для e-commerce. Замовте розробку AR-каталогу під ключ — пишіть на пошту, оцінимо ваш проект за 1 робочий день.

Поради з підготовки 3D-моделей
  • Використовуйте одиниці виміру метри.
  • Переконайтеся, що модель має правильну орієнтацію (вісь Y вгору).
  • Оптимізуйте кількість полігонів: для меблів ~50k трикутників.
  • Стискайте текстури до 2K.
  • Тестуйте моделі на реальних пристроях.

Наша компанія працює на ринку 5+ років, виконали 40+ проектів з AR та VR. Ви можете розраховувати на наш досвід при розробці AR-каталогу під ключ.

Ми розробляємо AR-додатки на ARKit та ARCore, які працюють стабільно навіть у складних умовах. Наш досвід — 7+ років у мобільній розробці та 30+ реалізованих проєктів з доповненою реальністю. Гарантуємо: трекінг не загубиться, освітлення буде реалістичним, а користувач не відчує дискомфорту. Сертифіковані розробники Apple та Google.

Чому трекінг втрачається і як це виправити?

ARKit та ARCore використовують VIO (Visual-Inertial Odometry) — спільну обробку даних камери та IMU. Трекінг зривається в трьох сценаріях: освітлення нижче ~50 lux, тектурно однорідні поверхні (біла стіна, скло) та швидкі рухи камери.

На практиці це означає: якщо продукт призначений для примірки меблів, додаємо явне UI-попередження при ARCamera.TrackingState.limited(.insufficientFeatures). Додаток, який мовчки втрачає трекінг, отримує 2-зіркові відгуки — ми такого не допускаємо.

Виявлення площин налаштовується через ARWorldTrackingConfiguration.planeDetection = [.horizontal, .vertical]. Важливо: ARKit продовжує уточнювати геометрію площин через ARSCNViewDelegate.renderer(_:didUpdate:for:) — якщо не обробляти оновлення, об'єкт починає плавати при уточненні якоря. Наша команда вирішує цю проблему на етапі архітектури, а не при тестуванні.

AR Foundation: кроссплатформа з нюансами

Unity AR Foundation — шар абстракції поверх ARKit та ARCore. Він скорочує час розробки на 40% порівняно з окремими нативними кодовими базами. Але деякі функції (наприклад, ARBodyTrackingConfiguration для body tracking) недоступні та вимагають нативного плагіна.

Для React Native та Flutter прямого AR Foundation немає. Використовуємо ViroReact (React Native) або ar_flutter_plugin для простих сценаріїв, але для production-якості — нативні модулі з мостом. Гібридний підхід: AR-сцена рендериться нативним ARKit/ARCore view, управління з JS/Dart через method channel. Входить у нашу стандартну поставку.

Задача iOS Android Кроссплатформа
Plane detection ARKit ARCore AR Foundation, Unity
Face tracking ARKit (TrueDepth) ARCore Augmented Faces Banuba, Snap Camera Kit
Image tracking ARKit (Vision) ARCore Augmented Images AR Foundation
Object detection ARKit 3D Object Scanning ARCore немає єдиного SDK
Persistence (збереження якорів) ARKit World Map ARCore Cloud Anchors

Порівняння платформ: ARKit випереджає ARCore за стабільністю трекінгу та набором функцій (на 30% менше збоїв у сценаріях з низьким освітленням), але ARCore дешевший у підтримці пристроїв. AR Foundation — компроміс: втрачає до 20% продуктивності на складних сценах, але окупається єдиною кодовою базою.

Try-on: примірка товарів через AR

Примірка окулярів, прикрас, косметики — окремий клас задач. Тут потрібен face tracking, а не plane detection.

ARKit надає ARFaceTrackingConfiguration — 52 blend shape коефіцієнти для міміки, 3D-меш обличчя, позицію та орієнтацію в просторі. Працює лише на пристроях з TrueDepth-камерою (iPhone з Face ID).

Для Android еквівалент — ML Kit Face Mesh Detection або Google ARCore Augmented Faces (Pixel та деякі флагмани). Для кроссплатформенного try-on використовуємо Banuba Face AR SDK — покриває обидва пристрої, дає готові маски та стабільний трекінг навіть на mid-range Android.

Якість try-on критично залежить від 3D-моделей товарів. Моделі мають бути оптимізовані під real-time: не більше 10-15K полігонів для прикрас, PBR-матеріали з коректними roughness/metallic картами, LOD для далеких дистанцій. В рамках нашого підряду ми надаємо готові гайди з оптимізації моделей.

Як досягти реалістичного освітлення в AR?

ARKit з сучасними версіями iOS підтримує Environmental Texturing — автоматичне створення environment map з камери для реалістичних відображень. Вмикається через ARWorldTrackingConfiguration.environmentTexturing = .automatic. Без цього металеві та скляні матеріали виглядають пластиково.

ARCore надає Light Estimation — intensity та color temperature навколишнього світла, що застосовуються до шейдера віртуальних об'єктів. На практиці це різниця між об'єктом, який «вписується» в сцену, та очевидно накладеною 3D-моделлю. Ми гарантуємо, що фінальне зображення не видає віртуальності.

Що входить в роботу

  • Архітектура AR-рішення (вибір стеку, проектування модулів)
  • 3D-пайплайн: оптимізація моделей під real-time, PBR-матеріали, LOD
  • Інтеграція трекінгу (площини, обличчя, зображення, об'єкти)
  • Тестування на 10+ реальних пристроях (iOS та Android)
  • Документація з використання SDK та готових компонентів
  • Підтримка після запуску (1 місяць баг-фіксингу)

Строки та оцінка

Проста AR-сцена з розміщенням однієї 3D-моделі на площині — 1–2 тижні. Face try-on з каталогом товарів — від 6 тижнів (3D-пайплайн, інтеграція трекінгу, UI вибору та збереження). Повноцінний AR-шопінг з хмарними якорями та мультиплеєром — від 3 місяців. Оцінимо проєкт за 1 день — пишіть, обговоримо вашу AR-ідею.