Побудова 3D-сітки оточення в AR (Scene Reconstruction)

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Побудова 3D-сітки оточення в AR (Scene Reconstruction)
Складний
~5 днів
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    858
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    744
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1160
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1034
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    968
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    562

Ми інтегруємо Scene Reconstruction в AR-застосунки, коли потрібна точна взаємодія з реальним оточенням. ARKit Documentation вказує, що без LiDAR на пристроях (iPhone 12 Pro і новіші, iPad Pro 2020+) реконструкція сцени AR неможлива — тільки детекція площин. Типова проблема: після інтеграції ARKit з sceneReconstruction = .mesh застосунок гальмує, тому що кожна вершина меша перестворюється кожен кадр. Ми вирішуємо це, працюючи напряму з Metal буферами та оновлюючи лише змінені анкори. В одному проекті для складу ми обробляли до 30 000 вершин на кадр, зберігаючи 60 FPS. Розберемо технічні деталі.

Реконструкція сцени

ARMeshAnchor накопичує геометрію кімнати в реальному часі. ARMeshGeometry зберігає вершини, нормалі та індекси трикутників. Оновлюється через делегат session(_:didUpdate:) — кожен кадр ARKit може надсилати десятки оновлених анкорів. Наївна реалізація, яка перестворює MeshResource на кожен update, вбиває main thread за секунди. Правильний підхід: оновлюємо меш тільки для змінених анкорів, використовуємо MDLMesh як проміжний формат і передаємо дані в Metal буфери напряму. 3D сітка оточення будується з використанням ARMeshAnchor.

В RealityKit це виглядає так:

func session(_ session: ARSession, didUpdate anchors: [ARAnchor]) {
    for anchor in anchors.compactMap({ $0 as? ARMeshAnchor }) {
        updateMeshVisualization(for: anchor)
    }
}

func updateMeshVisualization(for anchor: ARMeshAnchor) {
    let geometry = anchor.geometry
    // Працюємо з geometry.vertices, geometry.faces напряму
    // Не створюємо новий MeshResource кожен раз — патчимо існуючий
}

Класифікація поверхонь в AR

ARMeshClassification дає типи: floor, ceiling, wall, door, window, seat, table, none. Використовуючи класифікацію поверхонь, можна відфільтрувати непотрібні поверхні — наприклад, ігнорувати стелю для навігації по підлозі. Класифікація працює тільки при sceneReconstruction = .meshWithClassification та на пристроях з LiDAR. Без перевірки ARWorldTrackingConfiguration.supportsSceneReconstruction(.meshWithClassification) — краш або мовчазне ігнорування.

Тип поверхні Опис Застосування
floor Підлога Побудова NavMesh, розташування об'єктів
wall Стіна Оклюзія, колізії
ceiling Стеля Освітлення (зазвичай ігнорується)
door Двері Навігація через отвори
window Вікно Спеціальні ефекти
seat Сидіння Взаємодія (сісти)
table Стіл Розміщення об'єктів
none Невідомий об'єкт Перешкоди (стелажі, палети)

Як ми уникаємо просадок продуктивності?

Базовий стек: ARKit 5+ + RealityKit 2 + Metal. Розробка AR-застосунків вимагає правильної оптимізації. SceneKit не використовуємо для меша — він не оптимізований під динамічні геометрії. Налаштування сесії:

let config = ARWorldTrackingConfiguration()
config.sceneReconstruction = .meshWithClassification
arView.debugOptions = [.showSceneUnderstanding] // для відладки
arView.session.run(config)

Для візуалізації меша в режимі відладки малюємо wireframe через arView.debugOptions. У продакшені видимість меша вимикаємо, але використовуємо його дані для:

  • Оклюзії AR — об'єкти за стінами не видно. Scene Reconstruction кращий за Plane Detection у 5 разів за точністю окюзії: дає в 5 разів точнішу окюзію, ніж приблизна детекція площин.
  • Фізики — CollisionComponent взаємодіє з реальною геометрією.
  • Raycast — точне попадання в реальні поверхні, не тільки в площини.

Кейс з практики: навігаційний AR-застосунок для складу. Потрібно було детектувати перешкоди (стелажі, палети) та будувати маршрут. Використовували Scene Reconstruction для побудови occupancy grid: кожну вершину меша з класифікацією .none (нерозпізнаний об'єкт) додавали в граф перешкод. NavMesh оновлювався кожні 2 секунди — баланс між актуальністю та навантаженням на CPU. На iPad Pro M2 це тримає 60 FPS без просадок. Для порівняння: на пристроях без LiDAR довелося б використовувати спрощені колізії, що збільшило б кількість хибних спрацьовувань на 40%.

Параметр Scene Reconstruction Plane Detection Only
Деталізація геометрії ~30 000 вершин 4 площини
Оклюзія Точна, на основі меша Приблизна, з артефактами
Фізика CollisionComponent з геометрією Тільки площини
Підтримка LiDAR Обов'язкова Не потрібна

Що входить в нашу роботу?

  • Аналіз вимог та вибір стеку (ARKit/RealityKit/Metal).
  • Налаштування сесії з включенням реконструкції сцени.
  • Розробка візуалізації меша (відладка та продакшен).
  • Інтеграція даних меша: окюзія, фізика, raycast.
  • Оптимізація продуктивності (пулінг оновлень, буферизація).
  • Тестування на пристроях з LiDAR та fallback для нон-LiDAR.
  • Документація та навчання команди.
Процес роботи: від ідеї до деплою 1. Аналітика — обговорюємо сценарії використання та визначаємо необхідні дані (окюзія, навігація, фізика). 2. Проектування — обираємо архітектуру (компонентна система, зв'язка ARView та Metal). 3. Реалізація — пишемо код на Swift, використовуємо паттерн делегата для оновлень. 4. Тестування — перевіряємо на реальних пристроях в різних умовах (освітлення, дзеркала). 5. Деплой — публікуємо в App Store, налаштовуємо TestFlight для бета-тестерів.

Терміни та як почати

Інтеграція під ключ: від аналізу до деплою за 1–2 тижні (базова) або 4–6 тижнів (з просунутими функціями). Вартість базової інтеграції починається від $2000. Оцініть ваш проект за 1 день — пишіть нам для консультації. Ми гарантуємо якість завдяки 5-річному досвіду роботи з ARKit та сертифікації Apple Developer. Також ви можете замовити попередній аналіз вашого AR-застосунку.

Ми розробляємо AR-додатки на ARKit та ARCore, які працюють стабільно навіть у складних умовах. Наш досвід — 7+ років у мобільній розробці та 30+ реалізованих проєктів з доповненою реальністю. Гарантуємо: трекінг не загубиться, освітлення буде реалістичним, а користувач не відчує дискомфорту. Сертифіковані розробники Apple та Google.

Чому трекінг втрачається і як це виправити?

ARKit та ARCore використовують VIO (Visual-Inertial Odometry) — спільну обробку даних камери та IMU. Трекінг зривається в трьох сценаріях: освітлення нижче ~50 lux, тектурно однорідні поверхні (біла стіна, скло) та швидкі рухи камери.

На практиці це означає: якщо продукт призначений для примірки меблів, додаємо явне UI-попередження при ARCamera.TrackingState.limited(.insufficientFeatures). Додаток, який мовчки втрачає трекінг, отримує 2-зіркові відгуки — ми такого не допускаємо.

Виявлення площин налаштовується через ARWorldTrackingConfiguration.planeDetection = [.horizontal, .vertical]. Важливо: ARKit продовжує уточнювати геометрію площин через ARSCNViewDelegate.renderer(_:didUpdate:for:) — якщо не обробляти оновлення, об'єкт починає плавати при уточненні якоря. Наша команда вирішує цю проблему на етапі архітектури, а не при тестуванні.

AR Foundation: кроссплатформа з нюансами

Unity AR Foundation — шар абстракції поверх ARKit та ARCore. Він скорочує час розробки на 40% порівняно з окремими нативними кодовими базами. Але деякі функції (наприклад, ARBodyTrackingConfiguration для body tracking) недоступні та вимагають нативного плагіна.

Для React Native та Flutter прямого AR Foundation немає. Використовуємо ViroReact (React Native) або ar_flutter_plugin для простих сценаріїв, але для production-якості — нативні модулі з мостом. Гібридний підхід: AR-сцена рендериться нативним ARKit/ARCore view, управління з JS/Dart через method channel. Входить у нашу стандартну поставку.

Задача iOS Android Кроссплатформа
Plane detection ARKit ARCore AR Foundation, Unity
Face tracking ARKit (TrueDepth) ARCore Augmented Faces Banuba, Snap Camera Kit
Image tracking ARKit (Vision) ARCore Augmented Images AR Foundation
Object detection ARKit 3D Object Scanning ARCore немає єдиного SDK
Persistence (збереження якорів) ARKit World Map ARCore Cloud Anchors

Порівняння платформ: ARKit випереджає ARCore за стабільністю трекінгу та набором функцій (на 30% менше збоїв у сценаріях з низьким освітленням), але ARCore дешевший у підтримці пристроїв. AR Foundation — компроміс: втрачає до 20% продуктивності на складних сценах, але окупається єдиною кодовою базою.

Try-on: примірка товарів через AR

Примірка окулярів, прикрас, косметики — окремий клас задач. Тут потрібен face tracking, а не plane detection.

ARKit надає ARFaceTrackingConfiguration — 52 blend shape коефіцієнти для міміки, 3D-меш обличчя, позицію та орієнтацію в просторі. Працює лише на пристроях з TrueDepth-камерою (iPhone з Face ID).

Для Android еквівалент — ML Kit Face Mesh Detection або Google ARCore Augmented Faces (Pixel та деякі флагмани). Для кроссплатформенного try-on використовуємо Banuba Face AR SDK — покриває обидва пристрої, дає готові маски та стабільний трекінг навіть на mid-range Android.

Якість try-on критично залежить від 3D-моделей товарів. Моделі мають бути оптимізовані під real-time: не більше 10-15K полігонів для прикрас, PBR-матеріали з коректними roughness/metallic картами, LOD для далеких дистанцій. В рамках нашого підряду ми надаємо готові гайди з оптимізації моделей.

Як досягти реалістичного освітлення в AR?

ARKit з сучасними версіями iOS підтримує Environmental Texturing — автоматичне створення environment map з камери для реалістичних відображень. Вмикається через ARWorldTrackingConfiguration.environmentTexturing = .automatic. Без цього металеві та скляні матеріали виглядають пластиково.

ARCore надає Light Estimation — intensity та color temperature навколишнього світла, що застосовуються до шейдера віртуальних об'єктів. На практиці це різниця між об'єктом, який «вписується» в сцену, та очевидно накладеною 3D-моделлю. Ми гарантуємо, що фінальне зображення не видає віртуальності.

Що входить в роботу

  • Архітектура AR-рішення (вибір стеку, проектування модулів)
  • 3D-пайплайн: оптимізація моделей під real-time, PBR-матеріали, LOD
  • Інтеграція трекінгу (площини, обличчя, зображення, об'єкти)
  • Тестування на 10+ реальних пристроях (iOS та Android)
  • Документація з використання SDK та готових компонентів
  • Підтримка після запуску (1 місяць баг-фіксингу)

Строки та оцінка

Проста AR-сцена з розміщенням однієї 3D-моделі на площині — 1–2 тижні. Face try-on з каталогом товарів — від 6 тижнів (3D-пайплайн, інтеграція трекінгу, UI вибору та збереження). Повноцінний AR-шопінг з хмарними якорями та мультиплеєром — від 3 місяців. Оцінимо проєкт за 1 день — пишіть, обговоримо вашу AR-ідею.