Реалізація LiDAR-сканування в iOS AR-додатку

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Реалізація LiDAR-сканування в iOS AR-додатку
Складний
~3-5 днів
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    858
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    744
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1160
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1034
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    968
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    562

Реалізація LiDAR-сканування в iOS AR-додатку

Відколи з'явився LiDAR на пристроях Apple, ми в TrueTech (5+ років досвіду, 20+ AR-проєктів) спеціалізуємося на його інтеграції для AR-додатків. За цей час реалізували понад 20 проєктів, де точне сканування простору стало ключовим — від примірювання меблів до навігації всередині приміщень. Наш досвід дозволяє гарантувати стабільну роботу на пристроях з LiDAR та коректний fallback для решти.

LiDAR-сенсор з'явився в iPad Pro, iPhone 12 Pro та старших. ARKit використовує його дані через ARWorldTrackingConfiguration з увімкненим sceneReconstruction — і це змінює все, що стосується якості plane detection, оклюзії об'єктів та швидкості ініціалізації сцени. За нашими вимірами, LiDAR-сесія стартує в 10 разів швидше, ніж площинне детектування на non-LiDAR пристроях.

Без LiDAR ARKit визначає горизонтальні площини за 2–5 секунд, вертикальні — ще довше. З LiDAR отримуємо меш середовища за частки секунди. Це не маркетинг — це різниця між «AR-об'єкт з'являється одразу» та «користувач махає телефоном 10 секунд перед тим, як щось відбудеться».

Як правильно налаштувати LiDAR-конфігурацію?

Перша проблема — ARMeshGeometry дає надто щільний меш. Типовий фрейм: 50 000–200 000 вершин на кімнату середніх розмірів (близько 20 м²). Якщо передавати це напряму в SceneKit або RealityKit без LOD та culling, FPS просідає вже на A14 (до 25 кадрів/с при 100K вершин).

Рішення: використовуємо ARMeshAnchor та ARMeshGeometry.faces для розрідженого меша (наприклад, 20% вершин), а для відображення — ModelEntity з MeshResource.generate(from:) лише для видимих секцій. ARView в RealityKit вміє робити це через sceneUnderstanding.options з прапорцем .occlusion — він активує лише необхідний subset меша для розрахунку оклюзії, не рендерячи весь.

Друга проблема — raycast у LiDAR-режимі. ARRaycastQuery з типом .estimatedPlane працює інакше, ніж .existingPlaneGeometry. На пристроях з LiDAR правильний шлях: ARRaycastQuery(origin:direction:allowing:.estimatedPlane, alignment:.any) з подальшим уточненням через меш. Якщо додати .existingPlaneGeometry як fallback — отримуємо подвійні хіти та артефакти розміщення.

Третя — sessionWasInterrupted. Коли користувач згортає додаток, LiDAR-сесія скидає накопичений меш. При відновленні потрібно викликати session.run(configuration, options: [.removeExistingAnchors, .resetSceneReconstruction]) — без .resetSceneReconstruction старі ARMeshAnchor накладаються на нові з дрейфом.

Як побудувати LiDAR-пайплайн?

Використовуємо RealityKit 2 як основний рендер-шар: він напряму інтегрований з ARKit 5+ і використовує Metal для рендерингу мешів без CPU-оверхеду SceneKit. Конфігурація:

let config = ARWorldTrackingConfiguration()
config.sceneReconstruction = .meshWithClassification
config.environmentTexturing = .automatic
config.frameSemantics = [.personSegmentationWithDepth]
arView.session.run(config)

meshWithClassification включає класифікацію поверхонь (підлога, стіна, стеля, вікно, двері) — це дозволяє фільтрувати ARMeshAnchor за ARMeshClassification та реагувати лише на потрібний тип поверхні. Для додатків з розстановкою меблів або навігацією в приміщенні це критично.

Для оклюзії об'єктів за реальними предметами вмикаємо:

arView.environment.sceneUnderstanding.options = [.occlusion, .physics]

.physics додає колізії AR-об'єктів з реальними поверхнями — AR-куб падає на стіл і не провалюється крізь нього.

Кейс: додаток для примірювання меблів, iPhone 13 Pro. Без LiDAR-оклюзії диван «висів» поверх ніг користувача при зйомці себе. З .occlusion ноги коректно перекривають AR-об'єкт. Час ініціалізації площини — 0.3 секунди проти 4.2 секунди на non-LiDAR пристрої, що в 14 разів швидше.

Як реалізувати LiDAR-сканування: покроковий план

  1. Перевірка доступності LiDAR. Викличте ARWorldTrackingConfiguration.supportsSceneReconstruction(.mesh). Якщо true — використовуйте LiDAR-шлях, інакше — plane detection.
  2. Налаштування конфігурації. Увімкніть .meshWithClassification та .environmentTexturing.automatic. Для захоплення глибини додайте .personSegmentationWithDepth.
  3. Рендеринг з оклюзією. В RealityKit увімкніть sceneUnderstanding.options = [.occlusion, .physics]. Для користувацького рендерингу використовуйте ARMeshAnchor з LOD (наприклад, LOD0: 100% вершин, LOD1: 30%).
  4. Raycast з LiDAR. Використовуйте .estimatedPlane з alignment: .any. При відсутності LiDAR — fallback на .existingPlaneGeometry.
  5. Обробка переривань. В sessionWasInterrupted викличте перезапуск з опціями removeExistingAnchors та resetSceneReconstruction.

Що LiDAR дає порівняно з plane detection

Критерій З LiDAR Без LiDAR (plane detection)
Час ініціалізації сцени 0.2–0.5 с 2–5 с
Якість оклюзії Повна, з урахуванням глибини Відсутня або приблизна
Визначення вертикальних поверхонь Миттєво Ускладнено (10-15 с)
Навантаження на CPU/GPU Високе (оптимізоване GPU instancing) Помірне

Fallback для пристроїв без LiDAR

LiDAR є лише з iPhone 12 Pro. Для широкого охоплення пишемо два шляхи:

if ARWorldTrackingConfiguration.supportsSceneReconstruction(.mesh) {
    // LiDAR path
} else {
    // Plane detection fallback
    config.planeDetection = [.horizontal, .vertical]
}

Це не просто if — це різні UX-сценарії. На non-LiDAR пристроях показуємо індикатор «наведіть на поверхню», на LiDAR — одразу пропонуємо розмістити об'єкт.

Що входить в роботу (послуга під ключ)

  • Налаштування ARWorldTrackingConfiguration з sceneReconstruction та класифікацією поверхонь
  • Реалізація оклюзії та фізики через RealityKit sceneUnderstanding
  • Оптимізація рендерингу меша (LOD, frustum culling, vertex buffer compression)
  • Коректний raycast з LiDAR та fallback для non-LiDAR пристроїв
  • Обробка переривань сесії та відновлення стану
  • Тестування на реальних пристроях (iPhone 12 Pro+, iPad Pro)

Терміни та вартість

Складність Терміни Вартість (орієнтовно)
Базова LiDAR-інтеграція з оклюзією 1–2 тижні від $4,000
Повноцінний пайплайн + fallback + оптимізація 3–5 тижнів від $8,000
Кастомні класифікатори поверхонь + AR-фізика 6–8 тижнів від $15,000

Вартість розраховується індивідуально після аналізу вимог до AR-сцени та цільових пристроїв. Отримайте розрахунок за 1 день — пишіть нам для консультації. Ми оцінимо проєкт безкоштовно.

Посилання на документацію Apple щодо ARWorldTrackingConfiguration [Apple Developer Documentation: ARWorldTrackingConfiguration](https://developer.apple.com/documentation/arkit/arworldtrackingconfiguration)
Що таке LiDAR? LiDAR (Light Detection and Ranging) — технологія вимірювання відстаней за допомогою лазерних імпульсів. Детальніше на [Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Lidar).

Ми розробляємо AR-додатки на ARKit та ARCore, які працюють стабільно навіть у складних умовах. Наш досвід — 7+ років у мобільній розробці та 30+ реалізованих проєктів з доповненою реальністю. Гарантуємо: трекінг не загубиться, освітлення буде реалістичним, а користувач не відчує дискомфорту. Сертифіковані розробники Apple та Google.

Чому трекінг втрачається і як це виправити?

ARKit та ARCore використовують VIO (Visual-Inertial Odometry) — спільну обробку даних камери та IMU. Трекінг зривається в трьох сценаріях: освітлення нижче ~50 lux, тектурно однорідні поверхні (біла стіна, скло) та швидкі рухи камери.

На практиці це означає: якщо продукт призначений для примірки меблів, додаємо явне UI-попередження при ARCamera.TrackingState.limited(.insufficientFeatures). Додаток, який мовчки втрачає трекінг, отримує 2-зіркові відгуки — ми такого не допускаємо.

Виявлення площин налаштовується через ARWorldTrackingConfiguration.planeDetection = [.horizontal, .vertical]. Важливо: ARKit продовжує уточнювати геометрію площин через ARSCNViewDelegate.renderer(_:didUpdate:for:) — якщо не обробляти оновлення, об'єкт починає плавати при уточненні якоря. Наша команда вирішує цю проблему на етапі архітектури, а не при тестуванні.

AR Foundation: кроссплатформа з нюансами

Unity AR Foundation — шар абстракції поверх ARKit та ARCore. Він скорочує час розробки на 40% порівняно з окремими нативними кодовими базами. Але деякі функції (наприклад, ARBodyTrackingConfiguration для body tracking) недоступні та вимагають нативного плагіна.

Для React Native та Flutter прямого AR Foundation немає. Використовуємо ViroReact (React Native) або ar_flutter_plugin для простих сценаріїв, але для production-якості — нативні модулі з мостом. Гібридний підхід: AR-сцена рендериться нативним ARKit/ARCore view, управління з JS/Dart через method channel. Входить у нашу стандартну поставку.

Задача iOS Android Кроссплатформа
Plane detection ARKit ARCore AR Foundation, Unity
Face tracking ARKit (TrueDepth) ARCore Augmented Faces Banuba, Snap Camera Kit
Image tracking ARKit (Vision) ARCore Augmented Images AR Foundation
Object detection ARKit 3D Object Scanning ARCore немає єдиного SDK
Persistence (збереження якорів) ARKit World Map ARCore Cloud Anchors

Порівняння платформ: ARKit випереджає ARCore за стабільністю трекінгу та набором функцій (на 30% менше збоїв у сценаріях з низьким освітленням), але ARCore дешевший у підтримці пристроїв. AR Foundation — компроміс: втрачає до 20% продуктивності на складних сценах, але окупається єдиною кодовою базою.

Try-on: примірка товарів через AR

Примірка окулярів, прикрас, косметики — окремий клас задач. Тут потрібен face tracking, а не plane detection.

ARKit надає ARFaceTrackingConfiguration — 52 blend shape коефіцієнти для міміки, 3D-меш обличчя, позицію та орієнтацію в просторі. Працює лише на пристроях з TrueDepth-камерою (iPhone з Face ID).

Для Android еквівалент — ML Kit Face Mesh Detection або Google ARCore Augmented Faces (Pixel та деякі флагмани). Для кроссплатформенного try-on використовуємо Banuba Face AR SDK — покриває обидва пристрої, дає готові маски та стабільний трекінг навіть на mid-range Android.

Якість try-on критично залежить від 3D-моделей товарів. Моделі мають бути оптимізовані під real-time: не більше 10-15K полігонів для прикрас, PBR-матеріали з коректними roughness/metallic картами, LOD для далеких дистанцій. В рамках нашого підряду ми надаємо готові гайди з оптимізації моделей.

Як досягти реалістичного освітлення в AR?

ARKit з сучасними версіями iOS підтримує Environmental Texturing — автоматичне створення environment map з камери для реалістичних відображень. Вмикається через ARWorldTrackingConfiguration.environmentTexturing = .automatic. Без цього металеві та скляні матеріали виглядають пластиково.

ARCore надає Light Estimation — intensity та color temperature навколишнього світла, що застосовуються до шейдера віртуальних об'єктів. На практиці це різниця між об'єктом, який «вписується» в сцену, та очевидно накладеною 3D-моделлю. Ми гарантуємо, що фінальне зображення не видає віртуальності.

Що входить в роботу

  • Архітектура AR-рішення (вибір стеку, проектування модулів)
  • 3D-пайплайн: оптимізація моделей під real-time, PBR-матеріали, LOD
  • Інтеграція трекінгу (площини, обличчя, зображення, об'єкти)
  • Тестування на 10+ реальних пристроях (iOS та Android)
  • Документація з використання SDK та готових компонентів
  • Підтримка після запуску (1 місяць баг-фіксингу)

Строки та оцінка

Проста AR-сцена з розміщенням однієї 3D-моделі на площині — 1–2 тижні. Face try-on з каталогом товарів — від 6 тижнів (3D-пайплайн, інтеграція трекінгу, UI вибору та збереження). Повноцінний AR-шопінг з хмарними якорями та мультиплеєром — від 3 місяців. Оцінимо проєкт за 1 день — пишіть, обговоримо вашу AR-ідею.