Розробка мобільного VR-застосунку для перегляду 360°-відео

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Розробка мобільного VR-застосунку для перегляду 360°-відео
Складний
від 1 тижня до 3 місяців
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    858
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    744
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1160
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1034
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    968
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    562

Розробка мобільного VR-застосунку для перегляду 360°-відео

Створення мобільного VR-плеєра для 360-градусного відео — завдання, яке виходить за рамки звичайного відеоплеєра. Equirectangular-проєкцію потрібно розгорнути на сфері навколо користувача, синхронізувати з рухом голови та виключити артефакти на зшивці — все при частоті кадрів, достатній для комфортного VR. Помилки на етапі рендерингу призводять до дискомфорту та motion sickness. Завантаження 10-хвилинного 4K відео через CDN може коштувати 500 рублів за сесію — при пікових навантаженнях це мільйони. Наш підхід з viewport-залежним стрімінгом економить до 80% трафіку, а отже і грошей.

Ми використовуємо перевірені технології: Unity LTS, Swift, Kotlin, а також адаптивні протоколи стрімінгу. Наш досвід — 7+ років і 15+ VR-проєктів — дозволяє гарантувати якість та продуктивність. Зв'яжіться з нами для консультації.

Згідно специфікації MPEG-OMAF, viewport-залежна передача знижує бітрейт у 3-5 разів. Для проєкту з 1 млн сесій це дає значну економію.

Технічна сторона: sphere mapping

Equirectangular-відео (2:1 співвідношення сторін, стандарт YouTube та Facebook 360) відображається на інвертовану сферу — користувач дивиться зсередини. Роздільна здатність для комфортного перегляду: мінімум 4K (3840×2160), бажано 5.7K або 8K. При 4K на кожне око припадає ~30 пікселів на градус — це межа, нижче якої видно «сітку» пікселів.

На Unity створюємо інвертовану сферу з оберненими нормалями всередину:

// Стандартна Unity Sphere + спеціальний матеріал
// Або через пакет com.unity.xr.management

// Шейдер для 360-відео
// vert: передаємо UV як є
// frag: семплюємо _MainTex з UV, горизонтальний flip для правильної орієнтації

На нативному Android через MediaPlayer + OpenGL ES:

// Створюємо Surface для MediaPlayer, рендеримо як texture на сферу
SurfaceTexture surfaceTexture = new SurfaceTexture(textureId);
Surface surface = new Surface(surfaceTexture);
mediaPlayer.setSurface(surface);
mediaPlayer.prepareAsync();

На iOS — AVPlayer + SCNSphere в SceneKit або RealityKit:

let sphere = SCNSphere(radius: 10)
sphere.firstMaterial?.isDoubleSided = true // або інвертовані нормалі
sphere.firstMaterial?.diffuse.contents = avPlayer
let sphereNode = SCNNode(geometry: sphere)
sphereNode.scale = SCNVector3(-1, 1, 1) // flip X для правильного direction
sceneView.scene.rootNode.addChildNode(sphereNode)

Стереоскопічне 360: top-bottom vs side-by-side

Для стереоскопічного 360-відео використовуються два основні формати: top-bottom (TB) та side-by-side (SBS). У TB верхня половина кадру відводиться для лівого ока, нижня — для правого, що дає співвідношення сторін 1:1 і більш просту реалізацію шейдера. Однак при цьому втрачається корисна роздільна здатність по вертикалі. SBS ділить кадр по вертикалі — ліве око зліва, праве справа, співвідношення сторін 4:1. Цей формат менше спотворюється при низькому бітрейті, але потребує складнішого шейдера для розділення. Для більшості проєктів ми рекомендуємо TB через кращу сумісність і простоту інтеграції.

Формат Роздільна здатність на око Складність шейдера Сумісність Спотворення при низькому бітрейті
TB 3840×1080 (50% висоти) Низька Висока Помірні
SBS 1920×2160 (50% ширини) Середня Середня Мінімальні

TB дає вдвічі менше вертикальних пікселів на око, але простіше в реалізації. SBS зберігає вертикальну роздільну здатність, але потребує вужчого поля зору.

Потокове відтворення: HLS/DASH для 360

360-відео — це файли 2–8 GB для 10-хвилинного контенту при 4K–8K. Завантажувати цілком перед відтворенням неприйнятно. Рішення — адаптивний стрімінг.

Для 360 HLS потрібна особлива нарізка на сегменти з урахуванням spherical projection — ідеально використовувати Spatial Media spec від Google, яка вбудовує метадані про тип проєкції прямо у файл. ffmpeg з прапором --spherical при створенні маніфесту.

Адаптивне перемикання бітрейту критичне: при поворотах голови вся сфера видна, але основне навантаження — на зоні перед поглядом. Viewport-dependent streaming (або Tile-based streaming) віддає високу роздільну здатність тільки для поточного напрямку погляду. Це знижує трафік у 3–5 разів — для проєкту з 1 млн сесій це дає значну економію. Реалізується через MPEG-OMAF або кастомний DASH-сервер з інформацією про Viewport.

Spatial audio

360-відео без позиційного звуку — це пів враження. Ambisonics (формат B-format або AmbiX) — просторовий формат, в якому звук автоматично орієнтується під напрямок погляду.

На Android — AndroidMediaPlayer + Resonance Audio SDK від Google (вбудований в Google Cardboard SDK). На iOS — AVAudioEngine з AVAudioEnvironmentNode для просторового позиціонування джерел.

Unity: пакет com.google.resonance-audio або вбудований Unity Spatial Audio з підтримкою Ambisonics з Audio Settings.

Кешування та offline

Користувач хоче дивитися 360-тури без інтернету. Попереднє завантаження: фоновий DownloadManager (Android) / URLSessionDownloadTask (iOS), зберігання сегментів HLS на пристрої. Для каталогу турів — SQLite з метаданими (preview-frame, тривалість, опис) та шляхами до локальних файлів.

Чому важливе якісне відображення 360-відео?

Якість відображення безпосередньо впливає на сприйняття VR. При роздільній здатності нижче 4K око розрізняє «сітку» пікселів — це руйнує ілюзію присутності. Наші інженери оптимізують шейдери для кожного пристрою: для iOS використовуємо Metal API, для Android — Vulkan. Це дає приріст продуктивності до 40% порівняно зі стандартним OpenGL ES. Крім того, ми інтегруємо адаптивне стиснення текстур (ASTC/ETC2) та мультисемплінг для згладжування артефактів. Результат — плавне відтворення навіть на пристроях трирічної давності.

Як ми забезпечуємо безшовний VR-досвід?

Розробка ведеться з урахуванням усіх аспектів: від рендерингу до вводу/виводу. Ми гарантуємо:

  • Адаптивний стрімінг з перемиканням бітрейту залежно від швидкості з'єднання. Використовуємо HLS та DASH з підтримкою MPEG-OMAF.
  • Viewport-dependent streaming — висока роздільна здатність тільки в напрямку погляду, що знижує трафік у 3–5 разів.
  • Spatial audio за допомогою Resonance Audio (Android) та AVAudioEnvironmentNode (iOS) — звук автоматично повертається за рухом голови.
  • Офлайн-режим — попереднє завантаження сегментів HLS на пристрій з кешуванням в SQLite.

Що входить у роботу

  • Архітектурна документація (опис компонентів, діаграми потоків)
  • Налаштування CI/CD для автоматичних збірок та викладки в стори
  • Інтеграція з App Store Connect та Google Play Console (включаючи сертифікати та provisioning profiles)
  • Пост-релізна підтримка протягом місяця (баг-фіксинг, моніторинг крашів через Firebase Crashlytics)
  • Навчання вашої команди роботі з плеєром (2-3 сесії)

Процес роботи

  1. Аналітика — вивчення контенту, вибір формату (монокуляр/стерео), цільові пристрої.
  2. Проектування — архітектура плеєра, вибір SDK та інструментів.
  3. Розробка — рендеринг, стрімінг, spatial audio, кешування.
  4. Тестування — на реальних пристроях (Cardboard, Google Daydream, Gear VR) з вимірюванням latency та motion sickness.
  5. Деплой — публікація в сторах, налаштування краш-репортингу (Firebase Crashlytics).
Етап Тривалість Результат
Аналітика 2–3 дні Технічне завдання
Проектування 3–5 днів Архітектура та прототип
Розробка 2–4 тижні Робочий плеєр
Тестування 1 тиждень Звіт про баги та оптимізація
Деплой 2 дні Застосунок у сторах

Орієнтири за термінами

Базовий плеєр для монокулярного 360-відео з локальним відтворенням — від 1 тижня. Повнофункціональний плеєр зі стрімінгом, spatial audio, стереоскопічним форматом та offline — від 3 до 6 тижнів. Вартість розраховується індивідуально після аналізу вашого контенту та вимог. Замовте розробку VR-застосунку — і ваші користувачі побачать 360-контент без компромісів. Отримайте консультацію для оцінки проєкту.

Ми розробляємо AR-додатки на ARKit та ARCore, які працюють стабільно навіть у складних умовах. Наш досвід — 7+ років у мобільній розробці та 30+ реалізованих проєктів з доповненою реальністю. Гарантуємо: трекінг не загубиться, освітлення буде реалістичним, а користувач не відчує дискомфорту. Сертифіковані розробники Apple та Google.

Чому трекінг втрачається і як це виправити?

ARKit та ARCore використовують VIO (Visual-Inertial Odometry) — спільну обробку даних камери та IMU. Трекінг зривається в трьох сценаріях: освітлення нижче ~50 lux, тектурно однорідні поверхні (біла стіна, скло) та швидкі рухи камери.

На практиці це означає: якщо продукт призначений для примірки меблів, додаємо явне UI-попередження при ARCamera.TrackingState.limited(.insufficientFeatures). Додаток, який мовчки втрачає трекінг, отримує 2-зіркові відгуки — ми такого не допускаємо.

Виявлення площин налаштовується через ARWorldTrackingConfiguration.planeDetection = [.horizontal, .vertical]. Важливо: ARKit продовжує уточнювати геометрію площин через ARSCNViewDelegate.renderer(_:didUpdate:for:) — якщо не обробляти оновлення, об'єкт починає плавати при уточненні якоря. Наша команда вирішує цю проблему на етапі архітектури, а не при тестуванні.

AR Foundation: кроссплатформа з нюансами

Unity AR Foundation — шар абстракції поверх ARKit та ARCore. Він скорочує час розробки на 40% порівняно з окремими нативними кодовими базами. Але деякі функції (наприклад, ARBodyTrackingConfiguration для body tracking) недоступні та вимагають нативного плагіна.

Для React Native та Flutter прямого AR Foundation немає. Використовуємо ViroReact (React Native) або ar_flutter_plugin для простих сценаріїв, але для production-якості — нативні модулі з мостом. Гібридний підхід: AR-сцена рендериться нативним ARKit/ARCore view, управління з JS/Dart через method channel. Входить у нашу стандартну поставку.

Задача iOS Android Кроссплатформа
Plane detection ARKit ARCore AR Foundation, Unity
Face tracking ARKit (TrueDepth) ARCore Augmented Faces Banuba, Snap Camera Kit
Image tracking ARKit (Vision) ARCore Augmented Images AR Foundation
Object detection ARKit 3D Object Scanning ARCore немає єдиного SDK
Persistence (збереження якорів) ARKit World Map ARCore Cloud Anchors

Порівняння платформ: ARKit випереджає ARCore за стабільністю трекінгу та набором функцій (на 30% менше збоїв у сценаріях з низьким освітленням), але ARCore дешевший у підтримці пристроїв. AR Foundation — компроміс: втрачає до 20% продуктивності на складних сценах, але окупається єдиною кодовою базою.

Try-on: примірка товарів через AR

Примірка окулярів, прикрас, косметики — окремий клас задач. Тут потрібен face tracking, а не plane detection.

ARKit надає ARFaceTrackingConfiguration — 52 blend shape коефіцієнти для міміки, 3D-меш обличчя, позицію та орієнтацію в просторі. Працює лише на пристроях з TrueDepth-камерою (iPhone з Face ID).

Для Android еквівалент — ML Kit Face Mesh Detection або Google ARCore Augmented Faces (Pixel та деякі флагмани). Для кроссплатформенного try-on використовуємо Banuba Face AR SDK — покриває обидва пристрої, дає готові маски та стабільний трекінг навіть на mid-range Android.

Якість try-on критично залежить від 3D-моделей товарів. Моделі мають бути оптимізовані під real-time: не більше 10-15K полігонів для прикрас, PBR-матеріали з коректними roughness/metallic картами, LOD для далеких дистанцій. В рамках нашого підряду ми надаємо готові гайди з оптимізації моделей.

Як досягти реалістичного освітлення в AR?

ARKit з сучасними версіями iOS підтримує Environmental Texturing — автоматичне створення environment map з камери для реалістичних відображень. Вмикається через ARWorldTrackingConfiguration.environmentTexturing = .automatic. Без цього металеві та скляні матеріали виглядають пластиково.

ARCore надає Light Estimation — intensity та color temperature навколишнього світла, що застосовуються до шейдера віртуальних об'єктів. На практиці це різниця між об'єктом, який «вписується» в сцену, та очевидно накладеною 3D-моделлю. Ми гарантуємо, що фінальне зображення не видає віртуальності.

Що входить в роботу

  • Архітектура AR-рішення (вибір стеку, проектування модулів)
  • 3D-пайплайн: оптимізація моделей під real-time, PBR-матеріали, LOD
  • Інтеграція трекінгу (площини, обличчя, зображення, об'єкти)
  • Тестування на 10+ реальних пристроях (iOS та Android)
  • Документація з використання SDK та готових компонентів
  • Підтримка після запуску (1 місяць баг-фіксингу)

Строки та оцінка

Проста AR-сцена з розміщенням однієї 3D-моделі на площині — 1–2 тижні. Face try-on з каталогом товарів — від 6 тижнів (3D-пайплайн, інтеграція трекінгу, UI вибору та збереження). Повноцінний AR-шопінг з хмарними якорями та мультиплеєром — від 3 місяців. Оцінимо проєкт за 1 день — пишіть, обговоримо вашу AR-ідею.