Розробка мобільного VR-додатку для перегляду 360°-відео

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Розробка мобільного VR-додатку для перегляду 360°-відео
Складний
від 1 тижня до 3 місяців
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Мобільний VR-додаток для перегляду 360°-відео

360°-відео — це не звичайне відео в сферичній оболонці. Це equirectangular-проекція, яку потрібно розгорнути на сферу навколо користувача, синхронізувати з рухом голови та уникнути артефактів на сшивці — все при частоті кадрів, достатній для комфортного VR.

Технічна сторона: sphere mapping

Equirectangular-відео (2:1 співвідношення сторін, стандарт YouTube та Facebook 360) відображається на інвертовану сферу — користувач дивиться зсередини. Розрізнювальна здатність для комфортного перегляду: мінімум 4K (3840×2160), бажано 5,7K або 8K. При 4K на кожне око приходиться ~30 пікселів на градус — це межа, нижче якої видна "сітка" пікселів.

У Unity створіть інвертовану сферу з нормалями, спрямованими всередину:

// Стандартна Unity Sphere + спеціальний матеріал
// Або через пакет com.unity.xr.management

// Шейдер для 360-відео
// vert: передайте UV як є
// frag: семплюйте _MainTex з UV, горизонтальний flip для правильної орієнтації

На нативному Android через MediaPlayer + OpenGL ES:

// Створіть Surface для MediaPlayer, рендеримо як texture на сферу
SurfaceTexture surfaceTexture = new SurfaceTexture(textureId);
Surface surface = new Surface(surfaceTexture);
mediaPlayer.setSurface(surface);
mediaPlayer.prepareAsync();

На iOS — AVPlayer + SCNSphere у SceneKit або RealityKit:

let sphere = SCNSphere(radius: 10)
sphere.firstMaterial?.isDoubleSided = true // або інвертовані нормалі
sphere.firstMaterial?.diffuse.contents = avPlayer
let sphereNode = SCNNode(geometry: sphere)
sphereNode.scale = SCNVector3(-1, 1, 1) // flip X для правильного напрямку
sceneView.scene.rootNode.addChildNode(sphereNode)

Стереоскопічне 360: top-bottom та side-by-side формати

Звичайне 360-відео — монокулярне. Стереоскопічне 360 (справжній VR-ефект глибини) кодується двома способами:

  • Top-Bottom (TB): верхня половина кадру = лівий видобуток, нижня = правий. Співвідношення сторін 1:1 замість 2:1.
  • Side-by-Side (SBS): лівий видобуток — ліва половина, правий — права половина. Співвідношення 4:1.

При рендеринні на сферу передайте тип формату у шейдер та коректно семплюйте UV для кожного ока.

Стрімінг: HLS/DASH для 360

360-відео — це файли 2–8 GB для 10-хвилинного контенту при 4K–8K. Завантаження цілком перед відтворенням неприйнятно. Рішення — адаптивний стрімінг.

Для 360 HLS потрібна особлива нарізка на сегменти з урахуванням spherical projection — ідеально використовувати Spatial Media spec від Google, який вставляє метадані про тип проекції прямо у файл. ffmpeg з флагом --spherical при створенні маніфесту.

Адаптивне переключення бітрейту критично: при поворотах голови вся сфера видима, але основне навантаження — на зоні перед взглядом. Viewport-dependent streaming (або Tile-based streaming) видає високу розрізнювальну здатність лише для поточного напрямку взгляду. Це знижує трафік у 3–5 разів. Реалізується через MPEG-OMAF або користувацький DASH-сервер з інформацією про Viewport.

Просторовий звук

360-відео без позиційного звуку — це половина враження. Ambisonics (формат B-format або AmbiX) — просторовий формат, у якому звук автоматично орієнтується під напрямок взгляду.

На Android — AndroidMediaPlayer + Resonance Audio SDK від Google (вбудований у Google Cardboard SDK). На iOS — AVAudioEngine з AVAudioEnvironmentNode для просторового позиціонування джерел.

Unity: пакет com.google.resonance-audio або вбудований Unity Spatial Audio з підтримкою Ambisonics з Audio Settings.

Кеширування та offline

Користувач хочет дивитися 360-тури без інтернету. Передзавантаження: фоновий DownloadManager (Android) / URLSessionDownloadTask (iOS), зберігання сегментів HLS на пристрої. Для каталогу турів — SQLite з метаданими (preview-frame, тривалість, опис) та шляхами до локальних файлів.

Робочий процес

Визначте контент-стратегію: джерела 360-відео, монокулярне або стереоскопічне, формати.

Розроблюйте плеєр: сферичний рендеринг, UV-маппінг для форматів файлів, синхронізація head tracking.

Стрімінг: інтеграція HLS/DASH, адаптивна якість, offline кеширування.

Інтеграція просторового звуку.

Тестування на цільових пристроях у Cardboard, оцінка latency та motion sickness.

Оцінка часу

Базовий плеєр для монокулярного 360-відео з локальним відтворенням — 1 тиждень. Повнофункціональний плеєр зі стрімінгом, просторовим звуком, стереоскопічним форматом та offline — 3–6 тижнів.