Розробка мобільної гри на Unreal Engine

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Розробка мобільної гри на Unreal Engine
Складний
від 2 тижнів до 3 місяців
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Розробка мобільної гри на Unreal Engine

Unreal Engine на мобільних — це компроміс. З одного боку — Nanite, Lumen, Blueprints, Niagara: інструментарій AAA-рівня. З іншого — вимоги до залізо суттєво вищі за Unity, розмір APK/IPA починається від 200 МБ, а тепловий троттлінг на мідл-сегменті Android-пристроїв з'являється через 10–15 хвилин інтенсивної гри. Unreal на мобільних вибирають свідомо — коли потрібна фотореалістична графіка або складні шейдери, які Unity не потягне без істотних компромісів.

Коли Unreal виправданий на мобільних

Шутери з реалістичною графікою (PUBG Mobile використовує UE4). Racing-ігри з PBR-матеріалами. Проекти, де вже є UE-команда та контент-пайплайн. Якщо потрібна казуальна гра або аркада — Unity або Godot економічніші та швидші у ітерації.

Архітектура під мобільний таргет

Mobile rendering. UE5 на мобільних працює на ES 3.1 / Vulkan (Android) та Metal (iOS). Nanite та Lumen на мобільних недоступні — лише Forward Shading або Deferred. Для iOS — Metal Performance Shaders. Scalability Groups (sg.ShadowQuality, sg.TextureQuality) налаштовуємо під пристрої: High для iPhone 14+, Medium для типового Android.

Blueprints vs C++. Швидка ітерація — Blueprints. Гарячий шлях (AI, фізика, коллізії) — C++. Виклик Blueprint з C++ через UFunction + BlueprintCallable. Blueprints у продакшні компілюються через nativization — часткова конвертація в C++ для зменшення overhead.

GameplayAbilitySystem (GAS). Для ігор з персонажами та здібностями — стандарт. UGameplayAbility, UAttributeSet, UGameplayEffect — складна система, але дає повний контроль над станами, перериванням анімацій, cooldown-ами. Альтернатива для простих механік — кастомний компонент без GAS.

Продуктивність — критична частина

Draw calls на мобільних ще жорсткіші, ніж в Unity. Mobile HDR вимкнути для всього, що нижче iPhone 13 / Snapdragon 888. r.MobileNumDynamicPointLights 0 для мідл-сегмента. r.Shadow.RadiusThreshold — видалити тені від дрібних об'єктів. Stat GPU у DeviceFront для профайлінгу на пристрої.

Текстури. ASTC для iOS та більшості Android GPU (Mali, Adreno). ETC2 як fallback для старих пристроїв. Texture Streaming обов'язковий — без нього весь світ грузиться в VRAM одночасно. r.Streaming.PoolSize — ліміт texture streaming pool.

Level Streaming. Не завантажувати весь світ одразу. ULevelStreamingDynamic::LoadLevelInstanceBySoftObjectPtr для підгрузи субуровнів по мірі руху гравця. Для лінійних рівнів — trigger volumes з LoadStreamLevel / UnloadStreamLevel.

Thermal throttling. На Android — APerformanceHintManager (NDK API 31+) для управління частотою CPU/GPU. У UE5 — FGenericPlatformMisc::SetGamepadsConnected. Моніторинг температури через UAndroidDeviceProfileSelector. На iOS — os.thermal через Metal performance HUD.

Нативні інтеграції

Google Play Billing / StoreKit — через OnlineSubsystemGooglePlay / OnlineSubsystemIOS плагіни. Настройка в DefaultEngine.ini:

[OnlineSubsystem]
DefaultPlatformService=GooglePlay

[OnlineSubsystemGooglePlay]
bEnabled=true

Firebase Analytics/Crashlytics — через сторонній плагін (Firebase Unreal SDK від Niantic Labs або кастомна інтеграція через JNI/Objective-C bridge). Офіційного Firebase плагіну від Google для UE немає — це важливе обмеження порівняно з Unity.

AdmobGoogleMobileAds плагін для UE, підтримує банери, інтерстиці, rewarded.

Сборка та дистрибуція

Android: Project Settings → Android → Minimum SDK Version — мінімум API 26 для Google Play. APK або AAB (рекомендує Google Play). Signing через keystore у Project Settings. Розмір AAB для UE-проекту без агресивної оптимізації — 300–600 МБ; Play Asset Delivery для контенту понад 150 МБ.

iOS: Xcode 15+, Minimum iOS Version → 16.0 для нового обладнання. Metal як єдиний графічний API — OpenGL ES на iOS Apple видалила в iOS 12. arm64 — єдина архітектура для актуальних пристроїв. Розмір IPA менший за APK завдяки App Thinning.

Терміни

Проект Команда Орієнтир
Прототип / вертикальний срез 2–3 люди 2–3 місяці
Мобільна гра з 10–20 рівнями 4–7 людей 8–15 місяців
Мультиплеєр, складні механіки 6–10+ людей 15+ місяців

Вартість розраховується після аналізу GDD, вимог до візуальної якості та цільових платформ.