Маючи 5+ років досвіду та 20+ успішних мобільних проектів на Unreal Engine, наша команда сертифікованих розробників гарантує якість та сумісність з App Store і Google Play. Ви запускаєте мобільну гру на Unreal Engine, і через 10 хвилин геймплею на Samsung Galaxy A53 починається троттлінг — FPS падає з 30 до 20, корпус нагрівається до 45°C. Знайома ситуація? Ми стикалися з цим десятки разів. У цій статті розповімо, як уникнути таких проблем при розробці мобільної гри на Unreal Engine, оптимізувати продуктивність та успішно пройти рев'ю App Store. Орієнтовна вартість прототипу — від $15,000, повноцінної гри — від $80,000. Замовляючи під ключ, ви економите до 30% порівняно з пошуком окремих фахівців.
Ми створюємо мобільні ігри на Unreal Engine (UE5) з фотореалістичною графікою та складною фізикою. Знаємо, що це компроміс: з одного боку — Nanite, Lumen, Blueprints, Niagara — інструментарій AAA-рівня. З іншого — високі вимоги до заліза, розмір APK/IPA від 200 МБ, і тепловий троттлінг на мідл-сегменті Android через 10–15 хвилин. UE5 на флагманах забезпечує до 3 разів вищу деталізацію, ніж Unity, але на бюджетних телефонах втрачає до 1.5 рази по FPS. Unreal на мобільних обирають усвідомлено — коли потрібна фотореалістична графіка або складні шейдери, які Unity не потягне без суттєвих компромісів. Наш досвід — 5+ років, 20+ реалізованих проектів для iOS та Android.
Коли Unreal Engine виправданий на мобільних пристроях?
Шутери з реалістичною графікою (PUBG Mobile використовує UE4). Racing-ігри з PBR-матеріалами. Проекти, де вже є UE-команда та контент-пайплайн. Якщо потрібна казуальна гра або аркада — Unity або Godot економічніші та простіші в ітерації.
Як ми вирішуємо проблему троттлінгу та оптимізуємо продуктивність?
Наша архітектура під мобільний таргет будується на тонкому налаштуванні рендерингу та asset-менеджменту. Mobile HDR відключаємо для всього, що нижче iPhone 13 / Snapdragon 888. r.MobileNumDynamicPointLights 0 для мідл-сегменту. r.Shadow.RadiusThreshold — прибираємо тіні від дрібних об'єктів. Stat GPU в DeviceFront для профілювання на пристрої. Оптимізація за допомогою APerformanceHintManager знижує троттлінг у 2 рази.
Текстури: ASTC для iOS та більшості Android GPU (Mali, Adreno). ETC2 як fallback для старих пристроїв. Texture Streaming обов'язковий — без нього весь світ завантажується в VRAM одночасно. r.Streaming.PoolSize — ліміт texture streaming pool. Використовуємо GPU instancing та occlusion culling для зменшення draw calls.
Level Streaming: не завантажувати весь світ одразу. ULevelStreamingDynamic::LoadLevelInstanceBySoftObjectPtr для підвантаження субурівнів у міру пересування гравця. Для лінійних рівнів — trigger volumes з LoadStreamLevel / UnloadStreamLevel.
Thermal throttling: на Android — APerformanceHintManager (NDK API 31+) для керування частотами CPU/GPU. В UE5 — FGenericPlatformMisc::SetGamepadsConnected. Моніторинг температури через UAndroidDeviceProfileSelector. На iOS — os.thermal через Metal performance HUD.
Що входить у розробку мобільної гри на Unreal Engine (deliverables)?
У рамках проекту ми надаємо:
- Детальне технічне завдання та архітектурну документацію.
- Вертикальний зріз з ключовими механіками та візуальним стилем.
- Вихідний код (C++ та Blueprints) з коментарями.
- Налаштовані OnlineSubsystem для покупок (Google Play Billing, StoreKit), аналітики (Firebase) та реклами (AdMob).
- Оптимізовані збірки AAB/IPA з налаштованими профілями пристроїв.
- Доступ до репозиторію проекту та CI/CD пайплайну.
- Навчання вашої команди основам роботи з проектом (1 тиждень).
- Підтримка при публікації в App Store та Google Play (до 2 місяців).
Як ми будуємо мобільний проект на Unreal Engine
- Аналіз Game Design Document та технічного завдання — оцінка обсягів, ризиків, цільових пристроїв.
- Прототип вертикального зрізу — ключові механіки та візуальний стиль за 2–3 місяці.
- Розробка архітектури — налаштування GAS, Blueprints, C++ коду, Level Streaming.
- Інтеграція сервісів — покупки (Google Play Billing, StoreKit), аналітика (Firebase), реклама (AdMob).
- Оптимізація та профілювання — налаштування Scalability Groups, texture streaming, тести на троттлінг.
- Збірка та публікація — підготовка AAB/IPA, підпис, деплой у Google Play та App Store.
Архітектура під мобільний таргет
Mobile rendering. UE5 на мобільних працює на ES 3.1 / Vulkan (Android) та Metal (iOS). Nanite та Lumen на мобільних недоступні — тільки Forward Shading або Deferred. Для iOS — Metal Performance Shaders. Scalability Groups (sg.ShadowQuality, sg.TextureQuality) налаштовуємо під пристрої: High для iPhone 14+, Medium для середнього Android. Використовуємо multisample anti-aliasing (MSAA) для згладжування.
Blueprints vs C++. Швидка ітерація — Blueprints. Гарячий шлях (AI, фізика, колізії) — C++. Виклик Blueprint з C++ через UFunction + BlueprintCallable. Blueprints в продакшні компілюються через nativization — часткова конвертація в C++ для зниження overhead.
GameplayAbilitySystem (GAS). Для ігор з персонажами та здібностями — стандарт. UGameplayAbility, UAttributeSet, UGameplayEffect — складна система, але дає повний контроль над станами, перериванням анімацій, cooldown-ами. Альтернатива для простих механік — кастомний компонент без GAS.
Що краще: Unreal Engine 5 чи Unity для мобільної гри? (Порівняння)
На флагманських пристроях Unreal Engine 5 дає деталізацію в 3 рази вище Unity, але на бюджетних телефонах втрачає до 1.5 рази по FPS. Докладніше в таблиці:
| Параметр | Unreal Engine 5 | Unity |
|---|---|---|
| Графіка | Фотореалізм, складні шейдери | Хороша, але потребує налаштування для фотореалізму |
| Продуктивність на середніх пристроях | Нижча, потребує агресивної оптимізації | Вища з коробки |
| Розмір збірки | 300–600 МБ (AAB) | 150–300 МБ (AAB) |
| Інструменти для мобільних | Scalability Groups, texture streaming | Graphics API Optimizations, SRP Batcher |
| Готові рішення | OnlineSubsystem, GAS | Unity IAP, Analytics, Cloud Build |
| Спільнота | Менша, але активна | Найбільша |
| Вартість ліцензії | Роялті 5% (скасовано для розробників з виручкою <1 млн $) | Безкоштовно для малих проектів (платні плани для великих) |
Терміни орієнтовно
| Проект | Команда | Орієнтир |
|---|---|---|
| Прототип / вертикальний зріз | 2–3 осіб | 2–3 місяці |
| Мобільна гра з 10–20 рівнями | 4–7 осіб | 8–15 місяців |
| Мультиплеєр, складні механіки | 6–10+ осіб | 15+ місяців |
Вартість розраховується після аналізу GDD, вимог до візуальної якості та цільових платформ. Оцінимо ваш проект безкоштовно. Зв'яжіться з нами, щоб обговорити деталі.
Згідно з документацією Epic Games: Unreal Engine 5 Mobile Rendering Overview (docs.unrealengine.com).







