Реалізація віртуального джойстика для мобільної гри

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Реалізація віртуального джойстика для мобільної гри
Простий
від 1 дня до 3 днів
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Реалізація віртуального джойстика для мобільної гри

Віртуальний джойстик здається простим до першого плей-тесту. Вісім рядків коду на Input.GetTouch та Vector2.Normalize працюють на пристрої розробника. На телефоні з діагоналлю 5.4" у ландшафтній орієнтації великий палець перекриває зону джойстика, і гравець втрачає орієнтир положення.

Ключові параметри реалізації

Фіксований vs плаваючий джойстик. Фіксований—центр завжди в одній точці екрана. Плаваючий—центр з'являється там, де гравець першим дотикнувся. Для шутерів та action-ігр плаваючий привабливіший: він адаптується до хвату. Але у нього своя проблема—якщо зона активації занадто велика, джойстик може з'явитися при випадковому дотику інтерфейсу.

В Unity реалізуйте через RectTransform у Canvas з ScreenSpace - Overlay. Центр джойстика — backgroundRect.anchoredPosition, нипло — knobRect.anchoredPosition. Розрахунок напрямку:

Vector2 delta = touchPosition - joystickCenter;
float distance = delta.magnitude;
Vector2 direction = delta / Mathf.Max(distance, radius); // нормалізація з урахуванням радіусу
knobRect.anchoredPosition = direction * Mathf.Min(distance, radius);
inputDirection = direction; // [-1,1] по кожній осі

Мертва зона. Без мертвої зони персонаж дергається від випадкових мікро-рухів пальця. Зазвичай 0.15–0.2 від радіусу—залежить від гри. У гоночних іграх мертва зона менша, у стратегіях—більша.

Чутливе відчуття

Гладкість—через Vector2.Lerp або Vector2.MoveTowards при оновленні позиції нипла:

knobRect.anchoredPosition = Vector2.Lerp(
    knobRect.anchoredPosition,
    targetKnobPos,
    Time.deltaTime * followSpeed
);

followSpeed 15–25 дає інерцію, яка відчувається як «фізична». При followSpeed > 40 інерція зникає, нипло рухається миттєво—підходить для стрілялок, не для платформерів.

На Godot 4 аналогічно: Control нода з кастомним _draw() для фону та нипла, оновлення через _input(event) при InputEventScreenDrag.

Мультитач

Джойстик руху та джойстик прицілювання—два незалежні об'єкти. Кожен фіксує fingerId свого дотику при TouchPhase.Began та обробляє тільки события з цим fingerId. Без цього швидке зняття одного пальця та повторний дотик до іншої зони екрана може передати керування не тому джойстику.

Інтеграція: 2–3 дні. Вартість розраховується індивідуально.