Розробка мобільної хардкорної гри

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Розробка мобільної хардкорної гри
Складний
від 2 тижнів до 3 місяців
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Розробка складної мобільної гри (Hardcore)

Складні мобільні ігри — найбільш технічно вимогливий сегмент мобільного гейминга. Ваша аудиторія розуміється на затримці вводу, вимагає чесних hitbox'ів та помічає, коли анімація атаки розтягується на 2 фрейми довше за потрібне. Розробка для такої аудиторії — постійний компроміс між консольною якістю та обмеженнями мобільного залізо.

Головний ворог складного геймплею: затримка вводу

На мобільних пристроях між торканням екрана та реакцією персонажа проходить мінімум 1–2 фрейма через стек обробки touch-подій ОС. При 60fps це 16–33ms лише на рівні ОС. Додаємо час рендерингу — вже 50–70ms. Для action-ігор з parry-механікою або combo-системами це критично важливо.

У Unity рішення — Input System Package з InputAction.performed замість застарілого Input.GetKeyDown. Важливо: підписання на performed у фіксованому Update (FixedUpdate) дає стабільність фізики, але збільшує затримку. Для action-ігор краще обробляти ввід у Update з буферизацією команд на 3–5 фреймів (Input Buffering). Це стандартна техніка з файтингів: команда «стрибок» залишається валідною, якщо натиснута за 3 фрейма до того, як стрибок технічно можливий.

На Android є додаткова проблема — GameActivity vs NativeActivity. Використання GameActivity з Android Game Development Kit зменшує overhead обробки дотику через JNI. Різниця на Snapdragon 8 Gen 2 — близько 2ms, але в складному геймплеї це помітно.

Фізика та колізії: деталі, які руйнують відчуття геймплею

Для складних ігор з point-precise геймплеєм (платформери, soulslikes, roguelites з парируванням) стандартна Unity Physics на базі PhysX не завжди підходить. PhysX використовує дискретне обнаруження колізій за замовчуванням — при високих швидкостях тонкі об'єкти проходять крізь один одного (tunneling). Вам потрібно Continuous Collision Detection (CCD) на Rigidbody, або перехід на Unity Physics (DOTS) з детермінованими результатами.

Hitbox'и — окремна тема. У складних іграх hitbox атаки повинен активуватися та деактиватися на строго визначених фреймах анімації. Стандартний підхід використовує Animation Events у AnimationClip. Проблема: події спрацьовують у LateUpdate, після фізичного кроку. Якщо у вас користувацький Animator Controller з AvatarMask та кількома шарами, подія може зміститися на один фрейм. Надійніше: користувацький Frame Data у ScriptableObject: [AttackStart: frame 4, AttackEnd: frame 11] та ручна перевірка animatorStateInfo.normalizedTime у FixedUpdate.

Рендеринг та продуктивність: 60fps на середньому Android

Цільова платформа для складних ігор: середній Android (Snapdragon 7s Gen 2, Dimensity 7020) та iPhone 13+. Бюджет кадру при 60fps — 16.6ms. Типовий розподіл:

Система Бюджет
CPU ігрової логіки 3–4ms
Анімації (Animator + IK) 2–3ms
Рендеринг (draw calls, culling) 5–6ms
UI (Canvas rebuild) 1–2ms
Резерв / GC 2ms

Щоб залишатися в бюджеті: URP (Universal Render Pipeline) замість Built-in, GPU Instancing для повторюваних mesh'ів, Occlusion Culling для складних рівнів, Object Pooling для всього, що спавниться — снаряди, ефекти, враги. GC-паузи від Instantiate/Destroy у бою — найчастіша причина мікрофризів на середньому Android.

Для VFX: VFX Graph (працює на GPU) замість Particle System (CPU). Різниця на сценах з 500+ частинками — суттєва. VFX Graph вимагає підтримки Compute Shader, яка доступна на всіх пристроях з Vulkan/Metal підтримкою (Android 7+, iOS 12+).

Серверна валідація у PvP

Складна гра + PvP вимагає обов'язкової серверної авторитетності, інакше чити неминучі. Архітектура: Server Authoritative з клієнтським прогнозуванням (Client-Side Prediction) та серверною корекцією (Server Reconciliation). Для реалізації: Photon Fusion у режимі Shared Mode для невеликих лоббі (2–8 гравців) або Fish-Net для більшого контролю серверної логіки.

Серверна частина на C# (Photon Cloud) або окремий game server на Go/Rust для мінімальної затримки. Детермінована фізика — обов'язкова умова для відтворюваності матчів та захисту від desync.

Графік

Проект складної гри з нуля: від 8 до 18 місяців. Прототип кор-механіки: 4–8 тижнів. Це перша річ, яку потрібно зробити та протестувати: якщо core loop не «цепляє» на рівні відчуттів у прототипі — ніякий контент не спасе кінцевий продукт.

Вартість розраховується індивідуально після аналізу механік, обсягу контенту та вимог до мультиплеєра.