Створення хардкорних мобільних ігор: input lag, хітбокси, сервер

Ми розробляємо хардкорні мобільні ігри — найбільш технічно вимогливий сегмент мобільного геймінгу. Аудиторія знає, що таке input lag, вимагає чесного хітбоксу і помічає, коли анімація атаки на 2 фрейми довша. Розробка під таку аудиторію — постійний компроміс між консольною якістю та обмеженнями мобі

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1734 послуг
Створення хардкорних мобільних ігор: input lag, хітбокси, сервер
Складний
від 2 тижнів до 3 місяців

Наші компетенції:

Часті запитання

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    895
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    782
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1216
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    1079
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    1002
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    597

Ми розробляємо хардкорні мобільні ігри — найбільш технічно вимогливий сегмент мобільного геймінгу. Аудиторія знає, що таке input lag, вимагає чесного хітбоксу і помічає, коли анімація атаки на 2 фрейми довша. Розробка під таку аудиторію — постійний компроміс між консольною якістю та обмеженнями мобільного заліза. Зв'яжіться з нами, щоб обговорити ваш проект — ми допоможемо вибрати стек та оцінити обсяг робіт. Вартість розробки розраховується індивідуально після оцінки проекту і може варіюватися від 8 до 18 місяців роботи команди.

У чому головні складнощі розробки хардкорних мобільних ігор?

Головний ворог хардкору — затримка введення

На мобільних пристроях між дотиком до екрана і реакцією персонажа проходить мінімум 1–2 фрейми через стек обробки тач-подій в OS. Якщо гра працює на 60fps, це 16–33ms лише на рівні ОС. Додаємо час рендеру — і вже 50–70ms. Для action-ігор з parry-механікою або combo-системою це критично.

В Unity рішення — Input System Package з InputAction.performed замість застарілого Input.GetKeyDown. Згідно з документацією Unity Input System, підписка на performed у фіксованому Update (FixedUpdate) дає стабільність фізики, але збільшує затримку. Для action-ігор краще обробляти ввід в Update з буферизацією команд на 3–5 фреймів (Input Buffering). Це стандартна техніка з файтингів: команда «стрибок» залишається валідною, якщо натиснута за 3 фрейми до моменту, коли стрибок технічно можливий.

На Android додаткова проблема — GameActivity vs NativeActivity. Використання GameActivity з Android Game Development Kit знижує overhead обробки тача через JNI. Різниця на Snapdragon 8 Gen 2 — близько 2ms, але в хардкорі це відчутно. Замовте прототип кор-механіки, щоб протестувати керування на реальних пристроях.

Чому точні хітбокси критичні для геймплею?

Для хардкорних ігор з point-precise геймплеєм (платформери, soulslike, roguelite з парируванням) стандартний Unity Physics на основі PhysX не завжди підходить. PhysX використовує discrete collision detection за замовчуванням — при високих швидкостях тонкі об'єкти проходять крізь один одного (tunneling). Потрібен Continuous Collision Detection (CCD) на Rigidbody, або перехід на Unity Physics (DOTS) з детермінованими результатами.

Хітбокси — окрема тема. У хардкор-іграх хітбокс атаки повинен активуватися і деактивуватися в строго визначені фрейми анімації. Стандартний підхід — Animation Events в AnimationClip. Проблема: події спрацьовують в LateUpdate, після фізичного кроку. Якщо у вас кастомний Animator Controller з AvatarMask і кількома шарами, подія може зміститися на фрейм. Надійніше — кастомний Frame Data в ScriptableObject: [AttackStart: frame 4, AttackEnd: frame 11] і ручна перевірка animatorStateInfo.normalizedTime в FixedUpdate.

Як забезпечити 60fps на середньому Android?

Цільова платформа для хардкору — mid-range Android (Snapdragon 7s Gen 2, Dimensity 7020) та iPhone 13+. Бюджет кадру на 60fps — 16.6ms. Типовий розподіл:

Система Бюджет
CPU ігрової логіки 3–4ms
Анімації (Animator + IK) 2–3ms
Рендер (draw calls, culling) 5–6ms
UI (Canvas rebuild) 1–2ms
Запас / GC 2ms

Щоб триматися в бюджеті: URP (Universal Render Pipeline) замість Built-in, GPU Instancing для повторюваних мешів, Occlusion Culling для складних рівнів, Object Pooling для всього що спавниться — снаряди, ефекти, вороги. GC-паузи від Instantiate/Destroy в бою — найчастіша причина мікрофризів на середніх Android.

Для VFX — VFX Graph (працює на GPU) замість Particle System (CPU). Різниця на сцені з 500+ частинками — принципова. VFX Graph вимагає підтримки Compute Shader, що є на всіх пристроях з Vulkan/Metal підтримкою (Android 7+, iOS 12+).

Як досягти 60fps: покроковий план

  1. Виберіть URP в налаштуваннях проекту.
  2. Увімкніть GPU Instancing для статичних об'єктів.
  3. Налаштуйте Occlusion Culling.
  4. Реалізуйте Object Pooling для часто спавнящихся об'єктів.
  5. Замініть Particle System на VFX Graph.
  6. Профілюйте з Frame Debugger.

Порівняння підходів до візуалізації:

Технологія Навантаження на CPU Якість Сумісність
Particle System (CPU) Висока Середнє Всі пристрої
VFX Graph (GPU) Низька Високе Vulkan/Metal (Android 7+, iOS 12+)

Приклад оптимізації: в одному проекті Particle System займала 8ms на CPU. Перехід на VFX Graph знизив навантаження до 2ms, звільнивши ресурси для анімацій та фізики. Економія часу та бюджету — результат грамотного вибору технології. Завдяки такій оптимізації ми можемо знизити бюджет проекту на 20–30% на етапі пост-продакшну.

Як реалізувати серверну валідацію в PvP?

Хардкор + PvP — обов'язково серверна авторитарність, інакше чіти неминучі. Архітектура: Server Authoritative з клієнтським передбаченням (Client-Side Prediction) та серверною корекцією (Server Reconciliation). Для реалізації: Photon Fusion в режимі Shared Mode для невеликих лобі (2–8 гравців) або Fish-Net для більшого контролю над серверною логікою.

Серверна частина на C# (Photon Cloud) або окремий game server на Go/Rust для мінімального latency. Детермінована фізика — обов'язкова умова для відтворюваності матчів та захисту від desync.

Що входить в розробку хардкорної гри під ключ

Ми пропонуємо повний цикл: від прототипу кор-механіки до публікації в сторах. В розробку входить:

  • Прототипування та тестування core loop
  • Реалізація геймплею з нульовим input lag та точними хітбоксами
  • Оптимізація продуктивності під mid-range пристрої (60fps)
  • Інтеграція серверної валідації для PvP (Photon Fusion/Fish-Net)
  • Публікація в App Store та Google Play з дотриманням всіх гайдлайнів
  • Технічна документація та підтримка після релізу

Наша команда має 10+ років досвіду в мобільному геймдеві та 30+ випущених проектів. Гарантуємо стабільну роботу та відповідність App Store Review Guidelines.

Скільки часу займає розробка?

Хардкор-проект з нуля — від 8 до 18 місяців. Прототип кор-механіки — 4–8 тижнів. Це перше, що потрібно зробити та протестувати: якщо core loop не «чіпляє» на рівні відчуттів на прототипі — фінальний продукт не врятує жодна кількість контенту.

Зв'яжіться з нами для оцінки вашого проекту та отримайте консультацію з вибору стеку технологій. Замовте прототип кор-механіки для тестування core loop.