Розробка мобільної гри Match-3
Match-3 — казуальний жанр з серйозною інженерною основою. За «простими» свопами крияються каскадні механіки, алгоритми обнаруження совпадень, генерація без тупиків та тонко настроєна монетизація. Погана реалізація будь-якого шару убивает retention.
Алгоритм дошки: деталі, які важливі
Обнаруження совпадень — не просто «знайти 3 однакові в ряд». Потрібно обробляти T-образні та L-образні паттерни, приоритизувати їх над простими тройками, призначати правильні бонусні фішки для кожної форми. Реалізація: спочатку помічаємо всі совпадення бітовою маскою, потім проходимо по мітках та визначаємо форму через аналіз перетинів горизонтальних та вертикальних ланцюжків.
Gravity та каскади: після видалення фішок — падіння зверху вниз, заповнення зі спавнерів. Використовуємо coroutine-based послідовність: спочатку анімація видалення (150ms), потім падіння (200ms), потім перевірка нових совпадень — і так до стабільного стану. Якщо все робити за один кадр без анімацій — гра виглядає «мертво».
Deadlock detection: після кожного ходу перевіряємо, є ли хоча б один валідний своп. Якщо нема — refresh дошки з shuffle. Алгоритм перевірки: перебираємо всі можливі свопи (O(n) де n — кількість клітинок) та перевіряємо наявність match. Для 9×9 дошки — 144 можливих свопа, перевірка за <0.1ms.
Монетизація: хід за рекламу
Класика Match-3: +5 ходів за rewarded video. Показувати пропозицію лише коли гравець витратив останній хід та близький до перемоги (залишкові об'єкти квесту <20% від початкового). Ця логіка збільшує конверсію на перегляд у 3–4 рази порівняно з показом завжди при програші.
Логіка «близькості до перемоги» вимагає аналітичного шару в real-time — лічильники виконання квесту повинні бути доступні в кінці ходу до завершення анімації.
Графік: Match-3 з 60 рівнями, двома типами квестів, монетизацією — 3–5 місяців.







