Локалізація мобільної гри

TRUETECH займається розробкою, підтримкою та обслуговуванням мобільних додатків iOS, Android, PWA. Маємо великий досвід та експертизу для публікації мобільних додатків до популярних маркетів Google Play, App Store, Amazon, AppGallery та інші.

Розробка та підтримка будь-яких видів мобільних додатків:

Інформаційні та розважальні мобільні програми
Новинки, ігри, довідники, онлайн-каталоги, погодні, фітнес та здоров'я, туристичні, освітні, соціальні мережі та месенджери, квіз, блоги та подкасти, форуми, агрегатори
Мобільні програми електронної комерції
Інтернет-магазини, B2B-додатки, маркетплейси, онлайн-обмінники, кешбек-сервіси, біржі, дропшиппінг-платформи, програми лояльності, доставка їжі та товарів, платіжні системи
Мобільні програми для управління бізнес-процесами
CRM-системи, ERP-системи, управління проектами, інструменти для команди продажів, облік фінансів, управління виробництвом, логістика та доставка, управління персоналом, системи моніторингу даних
Мобільні програми електронних послуг
Дошки оголошень, онлайн-школи, онлайн-кінотеатри, платформи надання електронних послуг, платформи кешбеку, відеохостинги, тематичні портали, платформи онлайн-бронювання та запису, платформи онлайн-торгівлі

Це лише деякі з типів мобільних додатків, з якими ми працюємо, і кожен із них може мати свої специфічні особливості та функціональність, а також бути адаптованим під конкретні потреби та цілі клієнта.

Послуги, які ми пропонуємо
Показано 1 з 1Усі 1735 послуг
Локалізація мобільної гри
Середній
від 1 тижня до 3 місяців
Часті запитання

Наші компетенції:

Етапи розробки

Останні роботи

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Розробка мобільного додатка для компанії FEEDME
    792
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії XOOMER
    671
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії RHL
    1097
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії ZIPPY
    969
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії Affhome
    914
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Розробка мобільного додатку для компанії FLAVORS
    495

Локалізація мобільної гри

Гра відрізняється від бізнес-додатку: тут рядки — це не «Зберегти» та «Скасувати», а діалоги з розгалуженням, імена персонажів з відмінками, інтерфейс з обмеженим місцем під текст та звукові доріжки. Кожен з цих компонентів потребує окремої стратегії.

Текст у іграх — це не просто рядки

Розширення тексту та layout

Німецький текст у середньому на 30-40% довший за англійський. «Inventory» — «Inventar» ще ок, але «Achievement Unlocked» → «Erfolg freigeschaltet» уже не влізе в кнопку. У Unity це вирішується через TextMeshPro з Auto Size — шрифт зменшується до Min Size, а далі текст обрізається. Потрібно задавати розумний Min Size (не менше 60% від базового) та тестувати все UI-панелі на німецькій та фінській (у фінської також довгі слова).

У Unreal — STextBlock з WrapTextAt та AutoWrapText. У Godot — Label з autowrap та динамічним розміром контейнера.

Арабська та іврит — весь UI переворачивається (RTL). Unity не підтримує RTL з коробки — потрібен пакет RTL-TMPro (безплатний, GitHub) або I2 Localization з RTL-підтримкою. Unreal з версії 4.23 підтримує RTL через Internationalization модуль нативно.

Відмінки, склоніння та розгалужені рядки

«Ви отримали [item]» — якщо item це «меч», то «Ви отримали меч». Якщо «броня» — «Ви отримали броню». Жорстка підстановка через string.Format("Ви отримали {0}", itemName) дає «Ви отримали броня».

Рішення:

  • PluralKit-підхід у Unity через I2 Localization з підтримкою CLDR plural rules та gender
  • Зберігати кілька форм іменника в даних предмета (nominative, accusative, genitive) та вибирати потрібну за контекстом рядка
  • Для складних випадків — MessageFormat (ICU) з select та plural блоками

Японська та корейська не мають відмінків, але порядок слів зворотний — дієслово в кінці. «Attack the enemy» → 「敵を攻撃する」. Рядки зі вставленими іменами працюють тільки якщо перекладач знає, куди вставляється підстановка: {player_name} defeated {enemy_name} → у японській порядок може бути {enemy_name}を{player_name}が倒した. Для цього в локалізаційних системах використовують іменовані плейсхолдери, а не позиційні.

Інструменти та pipeline

Unity. I2 Localization — де-факто стандарт. Google Sheets інтеграція: перекладачі працюють прямо в таблиці, зміни підтягуються через Build або runtime. Альтернатива — Lean Localization (простіше, менше можливостей). Для голосового актерства — окремої таблиця з ключами аудио-файлів.

Godot. Вбудована система через TranslationServer + CSV або PO-файли. PO-файли зручніше для роботи з професійними перекладачами (підтримує Poedit, Crowdin).

React Native (Expo games, казуалки). i18next + react-i18next. Для більш серйозних ігор на RN — той же i18next з ICU-плагіном.

Нейтральний pipeline. Експорт рядків у XLIFF 2.0 або CSV → Translation Memory у CAT-інструменті (MemoQ, Phrase, Crowdin) → імпорт назад. Це важливо для узгодженості терміналогії: «урон» повинен везде перекладатися однаково, перекладач бачить контекст попередніх перекладів.

Шрифти та символи

Китайська (спрощена + традиційна), японська, корейська потребують шрифтів з відповідними глфами. У TextMeshPro не можна використовувати один Atlas для всіх мов — CJK потребує окремого Font Asset з потрібним Character Set. Dynamic Font Asset (TMP) завантажує глфи on-demand з системного шрифту — зручно, але додає runtime-залежність.

Арабська — шрифт повинен підтримувати лігатури (букви міняють форму залежно від позиції в слові). Noto Naskh Arabic, Cairo — хорошу безплатні варіанти.

Аудіо-локалізація

Голосове актерство (VO) — найдорожча частина. Синхронізація субтитрів з аудіо: у Unity через Timeline або AudioSource.clip.length — субтитри з'являються за подіями або за таймкодами. Lip-sync у 3D-персонажах — Oculus LipSync, SALSA LipSync (платний), або процедурний через Phoneme-систему.

Для казуальних ігор без VO — тільки текст + SFX. Локалізація займає 1-3 тижні.

Етапи роботи

  1. Аудит рядків — екстракція всіх hardcoded рядків з коду та префабів, створення ключів
  2. Інструментування — підключення локалізаційної системи (I2L, Godot TranslationServer)
  3. Передача перекладачам — XLIFF/CSV з контекстом (скриншоти екранів)
  4. Інтеграція перекладів — імпорт, перевірка layout на кожній мові
  5. Тестування — прохождення ключевих флоу на кожній мові, перевірка RTL, перевірка edge-cases (довгі імена, числа в рядках)

Графік: 1 тиждень (казуальна гра, 2-3 мови) до 3 місяців (RPG з розгалуженими діалогами, 10+ мов, VO). Вартість розраховується після аналізу обсягу контенту.