Звуковий ефект живе 0.1–2 секунди. За цей час він має підтвердити дію гравця, передати фізичні властивості об'єкта й не набриднути при сотому повторенні. Особливо гостро це проявляється в мобільних іграх, де гравець виконує сотні однотипних дій за сесію — кожен крок, кожен удар, кожен клік по UI має звучати природно й не дратувати. Ми працюємо над звуковим дизайном мобільних ігор понад 5 років і знаємо, як досягти цього при жорстких обмеженнях пам'яті та процесора.
Чому один файл на подію — це помилка
Якщо крок по дерев'яній підлозі — один WAV-файл, мозок помічає повторення після 8–10 кроків. Це «machine gun effect» — термін із гейм-аудіо. Рішення — пул варіацій: 4–6 варіантів одного звуку з незначними відмінностями за pitch (±2 півтони), volume (±2 дБ) та timing. У Unity це AudioSource.pitch = Random.Range(0.95f, 1.05f). У Wwise — Random Container з режимом shuffle.
Другий рівень варіативності — контекстні варіанти: крок по металу звучить інакше, ніж по каменю. Це вимагає системи surface detection: raycast під ногами персонажа повертає PhysicsMaterial, за яким вибирається потрібний пул. Така архітектура в 1.5–2 рази збільшує час виробництва, але повністю усуває монотонність.
Як створюються звукові ефекти для мобільних ігор?
Синтез. Для UI-звуків, sci-fi ефектів, магії — синтезатори (Serum, Vital) та FM-синтез (FM8, DX7 емуляція). Вибух в аркадній грі — це layering: low-end бум (sub через синус або pitchdown), transient (білий шум через band-pass), tail (реверберація з decay 0.8–1.2 с). Усі три шари синтезуються або обробляються незалежно, потім зводяться. Синтезовані звуки в 2–3 рази дешевші у виробництві, ніж фолей, але вимагають ретельного налаштування, щоб звучати органічно.
Фолей. Органічні звуки — кроки, удари, скрипи — часто записуються в студії. Удар кулака в RPG: реальний удар по шкіряному мішку + тонкий wooden crack + синтетичний transient у high-mid (2–4 кГц для «укусу»). Layering у DAW (Reaper, Pro Tools, Nuendo), обробка: EQ для формування тіла, компресія з fast attack для підкреслення transient, saturation для щільності. Фолей дає унікальне звучання, яке неможливо точно повторити синтезом.
Бібліотеки. Sonniss GDC Bundle (безкоштовно, тисячі звуків), Boom Library, A Sound Effect — вихідний матеріал, який доопрацьовується під проєкт. Брати «з коробки» без обробки — погана практика: звук буде впізнаваним (чули в 20 інших іграх) і не впишеться в загальну палітру. Ми доопрацьовуємо кожне джерело — змінюємо pitch, розрізаємо, накладаємо ефекти.
Які технічні вимоги до звуку на мобільних платформах?
Фінальні файли: WAV, 44.1 кГц, 16 біт для більшості ефектів. Музичні стинги та ambient — 48 кГц / 24 біт. Стерео тільки для ефектів, які будуть використовуватися в 3D-позиціонуванні або як music loops. Короткі UI-звуки — моно, це вдвічі менше пам'яті.
Unity транскодує WAV у Vorbis (Android) та AAC (iOS) при білді. Для дуже коротких звуків (< 200 мс) — використовувати Decompress On Load + PCM, інакше декомпресія додасть latency. Для довгих ambient-треків — Compressed In Memory.
| Формат | Налаштування | Коли використовувати |
|---|---|---|
| WAV | 44.1 кГц, 16 біт, моно | Більшість SFX (кроки, удари, UI) |
| WAV | 48 кГц, 24 біт, стерео | Ambient, музичні стинги |
| PCM | Decompress On Load | Ультракороткі (<200 мс) |
| Vorbis/AAC | Compressed In Memory | Довгі фони, зациклені треки |
Нормалізація до -16 LUFS (integrated) перед постачанням — обов'язкова. Піковий ліміт — -1 dBTP. Без цього мікс на пристрої буде неконтрольованим. Порівняйте: необроблені звуки можуть відрізнятися за гучністю на 6–10 дБ, що руйнує баланс гри.
Що входить у постачання набору SFX?
Усі SFX — у вигляді іменованих WAV-файлів з описом у специфікації. Якщо проєкт на Wwise або FMOD — додатково налаштовані події з варіаціями всередині middleware. Якщо Unity — prefab AudioClip з налаштуваннями імпорту або AudioMixer group. Також передаємо:
- повний чеклист використаних джерел (бібліотеки, записи, синтез);
- документацію щодо системи варіативності та контекстного вибору;
- гарантію заміни будь-якого звуку без додаткової плати протягом двох тижнів після постачання.
Терміни орієнтовно
Стандартний набір із 30–80 ефектів займає від 1 до 2 тижнів. Бюджет визначається індивідуально після аналізу звукової карти проєкту — зв'яжіться з нами для оцінки.
Щоб замовити створення звукових ефектів для вашої гри, зв'яжіться з нами — ми оцінимо звукову карту та запропонуємо оптимальний варіант. Запитайте демо-набір варіативних SFX — покажемо якість на ваших сценах.







