Створення звукових ефектів (SFX) мобільної гри
Звуковий ефект живе 0.1–2 секунди. За цей час він повинен підтвердити дію гравця, передати фізичні властивості об'єкта й не надоїсти при сотому повторенні. Це складніше, ніж здається.
Чому один файл на подію — це помилка
Якщо шаг по деревяному полу — один WAV-файл, мозок помічає повторення після 8–10 кроків. Це «machine gun effect» — термін з гейм-аудіо. Рішення — пул варіацій: 4–6 варіантів одного звуку з незначними різницями по pitch (±2 напівтони), volume (±2 dB) і timing. У Unity це AudioSource.pitch = Random.Range(0.95f, 1.05f). У Wwise — Random Container з режимом shuffle.
Другий рівень варіативності — контекстні варіанти: шаг по металу звучит інакше, ніж по камню. Це вимагає системи surface detection: raycast під ногами персонажа повертає PhysicsMaterial, за яким вибирається потрібний пул.
Як створюються SFX
Синтез. Для UI-звуків, sci-fi ефектів, магії — синтезатори (Serum, Vital) й FM-синтез (FM8, DX7 емуляція). Вибух в аркадній грі — це layering: low-end бум (sub через сайн або pitchdown), transient (білий шум через band-pass), tail (реверберація з decay 0.8–1.2 с). Всі три шари синтезуються або обробляються незалежно, потім сводяться.
Фолей. Органічні звуки — шаги, удари, скрипи — часто записуються в студії. Удар кулака в RPG: реальний удар по кожаному мішку + тонкий wooden crack + синтетичний transient у high-mid (2–4 кГц для «укуса»). Layering у DAW (Reaper, Pro Tools, Nuendo), обробка: EQ для формування тіла, компресія з fast attack для підчеркування transient, saturation для плотності.
Бібліотеки. Sonniss GDC Bundle (безплатно, тисячі звуків), Boom Library, A Sound Effect — вихідний матеріал, який дорабляється під проект. Брати «з коробки» без обробки — погана практика: звук буде впізнаваним (слухав у 20 інших грах) й не впишется в загальну палітру.
Технічні вимоги для мобільних платформ
Фінальні файли: WAV, 44.1 кГц, 16 бит для більшості ефектів. Музичні стінги й ambient — 48 кГц / 24 бит. Стерео тільки для ефектів, які будуть використовуватися в 3D-позиціюванні або як music loops. Короткі UI-звуки — моно, це вдвое менше пам'яті.
Unity трансодує WAV у Vorbis (Android) й AAC (iOS) при білді. Для дуже коротких звуків (< 200 мс) — використовувати Decompress On Load + PCM, інакше декомпресія додасть latency. Для довгих ambient-треків — Compressed In Memory.
Нормалізація до -16 LUFS (integrated) перед поставкою — обов'язкова. Пиковий лімит — -1 dBTP. Без цього микс на пристрої буде неконтрольованим.
Що поставляємо
Усі SFX — у вигляді іменованих WAV-файлів з описом у специфікації. Якщо проект на Wwise або FMOD — дополнительно налаштовані события з варіаціями усередині middleware. Якщо Unity — prefab AudioClip з настройками імпорту або AudioMixer group.
1–2 тижні на стандартний набір із 30–80 ефектів. Вартість залежить від обема й складності — розраховується після звукової карти проекту.







